Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

sobota, 20 sierpnia 2016

Miasto Szpiegów. Estoril 1942. Recenzja gry od wydawnictwa REBEL.pl

Tytuł: Miasto Szpiegów. Estoril 1942
Wydawca: REBEL.pl
Rok wydania: 2016
Liczba graczy: 2-4
Czas rozgrywki: 30-60 minut
Język: polski (niezależna językowo)
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click

Portugalskie miasto Estoril kojarzyło mi się do tej pory tylko i wyłącznie z torem Formuły 1. Jak się okazuje, w czasie Drugiej Wojny Światowej było one świadkiem rywalizacji szpiegów z wielu krajów. W grze Miasto Szpiegów: Estoril 1942, gracze będą starali się stworzyć własną, jak najlepszą siatkę szpiegowską. Tytuł ten zwrócił moją uwagę, ze względu na mechanizm jednoczesnego wyboru akcji, który jest jednym z moich ulubionych w nowoczesnych grach planszowych. Wydawnictwo REBEL.pl było na tyle miłe, że udostępniło nam egzemplarz gry do recenzji.


Luźne kafelki i karykaturalne rysunki
Gra jest wykonana na solidnym poziomie. Mamy grube kafelki szpiegów, które z całą pewnością lepiej „zachowują się” w trakcie rozgrywki, niż karty. Oprawa graficzna jest dość kreskówkowa i momentami komiczna, jak na grę o takiej tematyce. W każdym razie przyjemna dla oka. Zastanawiam się też, czy niektórzy szpiedzy są wzorowani lub byli prawdziwymi postaciami. Mamy na przykład płytkę z Clarkiem G. oraz I. L. Flemmingiem. Czy to Clark Gable (aktor) oraz Ian Lancaster Flemming (autor powieści o Jamesie Bondzie), czy może podobieństwo jest przypadkowe? :-)
Zdziwił mnie fakt, że zawartość pudełka była wrzucona luzem. Kafelki były już wyciśnięte z wyprasek. Z tego co się orientuję, to taki zabieg zmniejsza koszty produkcji, ale niestety zwiększa też szansę na uszkodzenie kafelków, jeszcze przed rozpakowaniem gry.
Instrukcja do gry jest napisana na przyzwoitym poziomie. Zalecam przeczytać ją drugi raz zaraz po pierwszych kilku turach, aby dobrze zaznajomić się z terminologią w grze. Spis reguł posiada również wiele przykładów, które ładnie obrazują wiele niuansów Miasta Szpiegów.

Mam na imię...
Celem gry jest oczywiście zdobycie jak największej liczby punktów. Uzyskujemy je poprzez zdobywanie nowych płytek szpiegów, dzięki płytkom zachowanym na koniec rozgrywki oraz realizacji misji, które również dają punkty na koniec gry. Najlepiej będzie, jeśli mój opis rozgrywki poprzedzę omówieniem poszczególnych elementów i ich funkcji w grze.
Plansza główna – miejsca i obszary
W grze mamy do dyspozycji osiem plansz miejsc. Są one podzielone zazwyczaj na trzy obszary oraz lokację z nagrodą (płytką szpiega). Obszary informują nas, czy wykładamy na nich szpiegów odkrytych, czy zakrytych. Plansza budowana jest z sześciu miejsc i tworzy prostokąt o wymiarach trzy na dwie plansze. Ich rozłożenie z rundy na rundę ma być losowe i ich pozycja może być inna – rozumiem przez to fakt, że nie wszystkie muszą leżeć ustawione w jednym kierunku. Ten czynnik wpływa na regrywalność gry.
Każda plansza miejsca ma jakąś zasadę specjalną, kolejność rozpatrywania względem innych miejsc (od 1 do 8), kolejność rozpatrywania obszarów znajdujących się w niej (od 1 do 3 lub 4) oraz bonus za położenie szpiega w danym obszarze.
Szpiedzy i ich kafelki
Każdy gracz startuje z takim samym zestawem sześciu szpiegów. Każdy kafelek ma na sobie kilka istotnych informacji:
1. Siła wpływów – jeżeli gracz ma najwięcej wpływów w danym miejscu, to zdobywa nagrodę znajdującą się w niej.
2. Narodowość – ma ona wpływ na końcową punktację, innych szpiegów oraz niektóre miejsca.
3. Zdolności specjalne – w grze mamy kilka zdolności specjalnych: zabójca (usuwa inną postać z miejsca), konspirator (ma możliwość zmiany nagrody), nacjonalista (dostaje bonus do siły swoich wpływów za innych szpiegów tej samej narodowości), uwodziciel (ma możliwość przesunięcia szpiega do swojego miejsca), dyplomata (uodparnia szpiega na uwodziciela i zabójcę).
4. Punkty zwycięstwa – określa to ile punktów dostaniemy, jeśli będziemy mieli tę postać na swojej ręce, na końcu gry.

Cube’y i kostki
Każdy z uczestników ma odpowiednią liczbę cube’ów do oznaczania swoich szpiegów, po wyłożeniu na planszę. Jest ona zależna od liczby graczy i definiuje to, ile kafelków zagramy w ciągu całej rundy gry. Na przykład w dwie osoby wyłożymy sześciu szpiegów, a w cztery – trzech.
Mamy też białe cube’y, którymi oznaczamy kafelki „uodpornione” przez dyplomatę. Kostki natomiast są potrzebne w lokacji Kasyno.

Płytki misji
Przed grą wykładamy cztery płytki misji na stół. Na koniec gry gracz, który wypełni jakąś najlepiej otrzyma dodatkowe punkty zwycięstwa. Misje polegają na posiadaniu największej liczby czegoś na ręce. Mogą to być symbole zabójców, szpiedzy konkretnej narodowości lub punkty wpływów.

Zarys rundy gry
Każda runda rozpoczyna się od rozłożenia sześciu plansz miejsc i umieszczenia na nich płytek nagród (odkrytych lub zakrytych – zależnie od miejsca). Następnie gracze po kolei wykładają po jednej płytce szpiega na jakiś obszar w danym miejscu. Są dość specyficzne zasady ich zagrywania. Otóż nie można od razu zagrywać szpiegów do wewnętrznych obszarów planszy. Żeby to zrobić, to musimy mieć płytkę sąsiadującą z takim obszarem.
Po wyłożeniu każdej płytki, jeśli obszar go ma, to aktywowany jest bonus. Mamy wówczas możliwość podejrzenia jakiegoś innego, zakrytego szpiega. Kiedy już wszyscy gracze wyłożą odpowiednią liczbę swoich kafelek na planszy, przechodzimy do rozpatrywania miejsc.
Robimy to w odpowiedniej kolejności – od 1 do 8 lub adekwatnie, gdyż niektóre obszary mogą nie brać udziału w danej rundzie. Kiedy dane miejsce jest rozpatrywane, to odkrywamy wszystkich szpiegów znajdujących się w nim , a następnie aktywujemy (wykorzystujemy ich zdolności) ich według kolejności obszarów. Na koniec podliczamy punkty wpływów (biorąc pod uwagę modyfikatory ze zdolności i miejsca) i gracz, który ma ich najwięcej, bierze dla siebie płytkę nagrody.
Po rozpatrzeniu wszystkich miejsc rudna gry kończy się. Zbieramy wszystkich swoich szpiegów, którzy byli na planszy. Następnie każdy gracz musi zredukować swoją siatkę szpiegowską (kafelki na ręce) do sześciu agentów. Odrzuca potajemnie ich odpowiednią liczbę. Kiedy wszyscy gracze to zrobią, są oni ujawniani jednocześnie. Dzięki temu osoby z dobrą pamięcią będą wiedziały, kto co ma na ręce w następnej rundzie. Można rozpocząć kolejną rundę, według tych samych zasad.

Koniec gry
Rozgrywka kończy się po czterech rundach. Na jej końcu otrzymujemy punkty za:
1. Misje – gracz, który ma czegoś najwięcej na końcowej ręce, otrzymuje sześć punktów zwycięstwa.
2. Kafelki szpiegów na ręce – tyle, ile wynosi ich wartość na kafelków.
Odrzucone kafelki szpiegów – po 1 punkcie zwycięstwa za każdego, niezależnie od ich wartości.

W tym opisie nie poruszyłem wielu rzeczy. Na przykład nie omówiłem zdolności specjalnych miejsc. Niektóre z nich po prostu dają bonusy do siły wpływów jakimś konkretnym nacjom, w kościele nie działają zabójcy, na plaży wykładamy wszystkich jawnie. Jedyne co musicie wiedzieć, to fakt, że są one bardzo ważnym elementem naszej taktyki na daną rundę.


i kiedyś byłem szpiegiem
Miasto Szpiegów. Estoril 1942 to całkiem dobrze i czysto zaprojektowana gra. Bardzo przyjemną rozgrywkę gwarantuje fakt, że wszystkie jej najważniejsze elementy, czyli zdolności szpiegów oraz miejsc bardzo ładnie zazębiają się. Muszę przyznać, że jestem pod sporym wrażeniem. Tytuł ten również różnie skaluje się, co postaram się pokrótce omówić w dwóch osobnych akapitach.

Rozgrywka dwuosobowa
W dwie osoby Miasto Szpiegów jest grą bardziej wymagającą. Przede wszystkim dlatego, że musimy wyłożyć wszystkie sześć swoich kafelków, które mamy na ręce. W związku z tym staramy się z nich zrobić, jak najlepsze combo. Co więcej, o wiele łatwiej zapamiętać nam, co przeciwnik ma na swojej ręce w danej rundzie gry i możemy adekwatnie się do tego dostosować. To również ma wpływ na to, jakie misje będziemy chcieli zrealizować pod koniec gry. Jest to również bardzo ważne, gdyż sześć punktów to całkiem sporo w tej grze. Co więcej we dwoje możemy starać się zrealizować dwie, a nawet trzy płytki misji.

Rozgrywka czteroosobowa
W tę grę mieliśmy okazję zagrać w cztery osoby. Tak, jak się spodziewaliśmy, przybrała ona wymiar troszeczkę bardziej chaotyczny. Już nie można było stworzyć idealnego combosa, gdyż zagrywamy tylko trzech z sześciu naszych szpiegów. Nie można również starać się realizować kilku końcowych misji, a lepiej skupić się na jednej, góra dwóch. Jest to jednak trudniejsze, gdyż nie jest tak łatwo zapamiętać, co w danym momencie mają na ręce nasi trzej przeciwnicy. Nie zmienia to faktu, że w czwórkę gra się w tę grę równie przyjemnie. Tylko troszeczkę inaczej, jeśli chodzi o taktykę.

Szpiedzy, czy taktyczno-logiczna układanka?
Tematyka gry bardzo szybko zanika podczas rozgrywki i skupiamy się wyłącznie na odpowiednim wyłożeniu kafelków i wykorzystaniu ich symboli. Nie zmienia to faktu, że doceniam, że autorzy gry postanowili poruszyć temat, o którym niewiele się mówi (o ile w ogóle) na lekcjach historii. Miasto Szpiegów. Estoril 1942 to po prostu bardzo ciekawa taktyczno-logiczna układanka.
Myślę, że spodoba się ona zarówno zapalonym graczom, jak i osobom, które od czasu do czasu mają styczność z nowoczesnymi grami planszowymi. O dziwo jest w niej trochę głębi. Weźmy na przykład szpiegów konspiratorów, którzy pozwalają zmieniać nagrody w danych miejscach. Dzięki nim możemy krzyżować plany przeciwnikowi lub pomagać sobie, ale również ujawniają oni to, jakie kafelki pojawią się w końcowych etapach gry – zamienione płytki lądują na spodzie stosu. Takie coś może spodobać się osobom, które podejdą do tego tytułu z rządzą zwycięstwa. Natomiast pozostali mogę spędzić miło czas, bez zbytniego przepalania swoich szarych komórek, gdyż to również gwarantuje ta pozycja. Wszystko zależy po prostu od tego, jak nasze grono graczy podejdzie do Miasta Szpiegów. Od tego również zależy czas gry w tę grę. Niemniej nasze rozgrywki w żadnym wypadku nie dłużyły się, gdyż cały czas analizowało się sytuację na planszy i starało stworzyć jakąś ciekawą kombinację.
Muszę przyznać, że nie zawiodłem się na tej grze. Mechanizm jednoczesnego wybierania akcji bardzo ładnie w niej działa, a nie zawsze musi tak być, jak pokazały moje niedawne doświadczenia z innym tytułem. Tu, jak już wcześniej wspomniałem, wszystko ładnie się zazębia i działa, jak dobrze naoliwiona maszyna. W związku z tym, mój werdykt nie może być inny niż – polecam tę grę każdemu.

Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota:  5.22/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://wydawnictwo.rebel.pl/

Bardzo serdecznie dziękujemy!

1 komentarz:

  1. Recenzja zachęca do zagrania. Lubię gry (nie tylko planszowe) tym w klimacie :-)

    OdpowiedzUsuń