Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

poniedziałek, 30 października 2017

Torres. Recenzja gry

Tytuł: Torres
Wydawca: Huch! & friends (dystrybucja Egmont Polska)
Rok wydania: 2017
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60 – 90 minut
Język: gra niezależna językowo; w pudle międzynarodowa edycja, z instrukcją i opisem akcji po polsku, angielsku, niemiecku i francusku

Torres pierwszy raz została wydana w 1999 roku. Dzisiaj przyjrzymy się jej trzeciej edycji. Stworzył ją znany duet wielkich twórców gier planszowych - Michael Kiesling i Wolfgang Kramer. W 2000 roku wygrała Spiel des Jahres, rok później po ich innym wspólnym tytule – Tikal. Lauretami tego wyróżnienia są zazwyczaj gry dla młodszych i starszych graczy. Można śmiało stwierdzić, że omawiany w tym tekście tytuł również się do nich zalicza.
W Torres zawodnicy biorą udział w konkursie, zorganizowanym przez króla, aby wyłonić w ten sposób jego zastępcę. W czasie rozgrywki, podzielonej na trzy lata (fazy), konkurenci będą starali się zbudować największy i najwyższy zamek. Król będzie czujnie obserwował ich postępy, odbywając podróż po jednym z nich na koniec każdego roku. Po trzeciej fazie wybierze godnego dziedzica.


Najważniejsze elementy gry

Plansza. Brzegi planszy otoczone są torem punktacji dla graczy. Środek został wydzielony na szachownicę 8 na 8 kwadratów. W czasie gry będą to pola, na których powstaną nowe zamki. 

Segmenty zamku. Są to plastikowe klocki. Dopóki znajdują się w naszych lub wspólnych zasobach, nazywane są segmentami zamku. Z nich tworzymy wieże, poprzez nałożenie na siebie kilku segmentów zamku. Zawodnicy tworzą zamki, kiedy wykładają segmenty na planszę. 

Pionek króla i rycerze. Pionkiem króla zarządza jedna osoba. Na początku gry jest to ostatni zawodnik w kolejności. Musi on wystawić go w dowolnym, niezajętym przez innego gracza zamku. Pionek króla pozostaje tam do końca pierwszej fazy. Wówczas, po podliczeniu punktów, gracz z ich najmniejszą liczbą, może (ale nie musi) przemieścić króla do innego zamku. Adekwatnie zmienia on swoje położenie na koniec drugiej fazy. Rycerze to pionki zawodników. W każdej rozgrywce mamy ich siedmioro. To dzięki nim wykonujemy akcję w grze i to od ich położenia zależy liczba zdobytych punktów za zamki na koniec każdego roku.

Karty akcji. Każdy zawodnik posiada zestaw 10 takich samych kart akcji. Pozwalają one na wykonanie większej liczby akcji, ruchu po ukosie, wskoczenia rycerza o dwa poziomy do zamku, czy przeskakiwanie pionków rywali. 

Karty mistrzowskie. Są one przydatne w późniejszych rozgrywkach. Wprowadzają do gry zadania, za których wykonanie zawodnicy otrzymują dodatkowe punkty.

Przebieg rozgrywki

Każdą grę zaczynamy od wzięcia rycerzy (z których jednego ustawiamy na torze punktacji) i zestawu kart w jednym z dostępnych kolorów. Następnie szukamy kartę faz, odpowiednią dla liczby graczy biorących udział w potyczce. Wskazuje ona liczbę segmentów i wież, którymi będą dysponowali zawodnicy w danych fazach. Kolejnym krokiem jest przygotowanie planszy, poprzez umieszczenie na niej ośmiu pojedynczych segmentów zamków. Najmłodszy zawodnik umieszcza swojego rycerza w niezajętych zamku. Kolejni gracze ustawiają swoje pionki według tej samej zasady, a dodatkowo ostatni umieszcza króla. 

Jak już wspomniałam celem gry jest wznoszenie zamków na planszy i umieszczanie w nich swoich rycerzy, którzy dają nam nad nimi kontrolę. Rozgrywka podzielona jest na 3 fazy i każda z nich kończy się punktacją. W potyczce dwuosobowej każda faza składa się z 4 rund, co obrazuje liczba dostępnych wież z karty faz.
Na początku każdej fazy zawodnicy pobierają ze wspólnej puli odpowiednią liczbę wież, składających się z wskazanej liczby segmentów. Gracze wykonują swoje tury w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Każdy zawodnik ma do dyspozycji 5 punktów akcji (dalej PA). Akcje może wykonywać kilka razy i w dowolnej kolejności. Gracz może:
  • umieścić rycerza (2PA za każdego rycerza) na wolnym polu planszy albo segmencie zamku, znajdujących się na tym samym poziomie lub niższym. Gracz może postawić nowego rycerza tylko na polu sąsiadującym już z innym swoim rycerzem na planszy (nie na ukos);
  • przemieścić rycerza (1PA za każde pole) o dowolną liczbę pól, płacąc za każde 1PA. Należy wziąć pod uwagę zasadę, iż rycerz porusza się tylko w liniach poziomych lub pionowych, a nigdy na ukos. Ponadto rycerz może wejść maksymalnie o jeden poziom wyżej, ale zejść o dowolną liczbę poziomów. Rycerz nie może przechodzić przez zajęte pole przez inny pionek. Na taki ruch pozwala tylko specjalna karta akcji. Można jeszcze przechodzić przez drzwi zamku i wychodzić innymi na tym samym poziomie, ale nie będę wnikać w szczegóły tego procesu;
  • umieścić segment zamku (1PA za segment) używając elementy ze swojej wieży, dostępnych na daną rundę. Segmenty może dołożyć do istniejących zamków (powiększając jego podstawę) albo na pustych segmentach (podnosząc jego wysokość). Należy zawsze pamiętać, że wysokość zamku nie może przewyższać liczby segmentów w podstawie zamku. Ponadto nigdy nie możemy połączyć ze sobą zamków. Możemy je rozbudowywać tylko tak, aby stykały się co najwyżej narożnikami;
  • dobrać kartę akcji (1PA za kartę, maksymalnie dwie na turę) z czego dwie niewybrane odkładamy na wierzch lub spód stosu (w dowolnej kombinacji). Jednak zawodnik będzie mógł z niej skorzystać dopiero w kolejnej turze;
  • zagrać kartę akcji (0PA, max 1 na turę) i wykonać znajdującą się na niej akcję;
  • zdobyć punkt zwycięstwa (1PA za każdy punkt) za każdy punkt akcji, z którego zawodnik nie chce skorzystać.
Jeżeli na koniec tury, zawodnikowi pozostaną z niej jakieś segmenty, to może je rozdzielić na inne wieże tak, aby nie stworzyć wieży wyższej niż 3 segmenty. W grze dwuosobowej każda wieża ma 3 segmenty, więc jest to prawie niemożliwe, aby nie stracić tych segmentów (karta akcji sprawia, że jest to możliwe).
Po każdej fazie akcji, zawodnicy zdobywają punkty za stworzone do tej pory zamki, w których mają przynajmniej jednego rycerza, znajdującego się na najwyższym poziomie (a nie za każdego w danych zamku). Każdy gracz, zaczynając od tego, który wykonywał swoje akcje jako pierwszy, mnoży poziom, na którym znajduje się jego rycerz przez liczbę pól podstawy zamku. Dodatkowo, sprawdzamy, czy zawodnicy zdobyli premię królewską za posiadanie swojego rycerza w zamku z pionkiem króla. W pierwszej fazie bonus, w postaci 5 punktów, otrzymuje ten gracz (albo ci gracze), którego rycerz znajduje się na pierwszym poziomie zamku. Adekwatnie w drugiej fazie naliczamy 10 punktów za rycerzy na drugim poziomie, a w trzeciej 15 punktów za trzeci poziom. 

Następnie gracz z najmniejszą liczbą punktów może przemieścić pionek króla i przechodzimy do kolejnej fazy. On również decyduje, kto rozpocznie kolejną fazę.
Po trzech fazach gra dobiega końca i wygrywa ten, kto zdobędzie największą liczbę punktów.
Są to oczywiście tylko najważniejsze zasady do gry w Torres, które mają pokazać mechanizmy w tej pozycji.

Wariant mistrzowski

Gdy już zapoznacie się z podstawowymi zasadami gry, autorzy sugerują wprowadzić kilka zmian do rozgrywki. Po pierwsze sami zawodnicy decydują o początkowym rozstawieniu zamków. Jedyną zasadą, jakiej muszą przestrzegać, to zachowanie co najmniej dwóch pustych pól pomiędzy nimi (w linii poziomej lub pionowej). Ponadto każdy startuje z wszystkimi kartami akcji na ręce. Dzięki temu możemy skrupulatniej zaplanować swoje akcje i więcej pokombinować. Do gry wprowadzamy także karty mistrzowskie. Spośród ośmiu, losowo wybieramy jedną, której działanie będzie dotyczyło wszystkich graczy. Karta ta pozwala zyskać dodatkowe punkty podczas każdej z faz. Ostatnią zmianą jest kolejność wykonywania akcji. Każdą rundę rozpoczyna zawodnik z największą liczbą punktów. W związku z tym, że gracze mogą rezygnować z wykonania akcji na rzecz otrzymania punktu zwycięstwa, w wariancie mistrzowskim mają wpływ na kolejność wykonywania akcji.

Podsumowanie

Stara a nowa edycja
Gra wykonana jest solidnie, ale utrzymana w klimacie lat 90-tych. Plansza ma słabą grafikę, jest ponura i aż trudno uwierzyć, że za ilustracjami stoją takie osoby jak Michael Menzel i Franz Vohwinkel. Do tego dochodzą plastikowe, beżowe klocki zamków. Są wykonane z grubego plastiku, przez co wydają się nieco ordynarne. Bardziej przypadły mi do gustu te z Porta Nigra (swoją drogą tych samych autorów i z nieco lepszą oprawą graficzną). Na „starodawność” wykonania wpływają również pionki rycerzy i króla. Są one słabo wyważone i bardzo często przewracały nam się, spadając z zamków. To nie jest wykonanie z XXI wieku.

Oczywiście to tylko elementy do gry, które nie wpływają na same mechanizmy i odczucia, co do rozgrywki. Jednak to, na co muszę zwrócić uwagę to różnice w tłumaczeniach zasad. W pewnym momencie czytania ich w języku polskim, wydały mi się one tak zagmatwanie napisane, że wsparłam się tymi po angielsku. Niestety okazało się, że i one nie są bez niedomówień, więc szperałam dalej, szukając odpowiedzi w języku niemieckim. Okazał się on najbardziej precyzyjny, ale posługując się wszystkimi trzema, zauważyłam wiele niedopowiedzeń w każdym z nich. Oczywiście moja frustracja była nieopisywalna, bo tak naprawdę oboje mieliśmy wątpliwości, jak grać w Torres. W końcu posłużyliśmy się filmikiem w internecie, z którego okazało się, że wersja z 1999 roku nieco różni się od obecnej, choćby tym, że na kartach akcji widnieje precyzyjny opis ich działania. Swoją drogą filmik rozwiał wszystkie nasze wątpliwości co do reguł. Uważam, że zmiany wprowadzone w najnowszej edycji działają na jej niekorzyść. Przede wszystkim dotyczy to wspomnianych kart akcji. Oczywiście ten element pominięto w nowej wersji, aby była niezależna językowo i wcale nie czepiam się tego, bo takimi prawami rządzi się rynek planszówek (i nie tylko). Trzeba szukać oszczędności. Jednak w kilku pierwszych rundach gry sama popełniłam błąd w rozszyfrowaniu obrazka na karcie, co źle wpłynęło na dalszą moją grę. Nie rozumiem dlaczego zmieniono coś, co sprawdzało się. Oczywiście to moja subiektywna opinia, z którą nie wszyscy muszą się zgadzać.

Rozgrywka dwuosobowa
W podstawowej rozgrywce w Torres jedynym elementem losowym są karty akcji, z których wcale nie musimy korzystać. W związku z tym partia jest bardzo szachowa, w szczególności, gdy gracie w dwie osoby. Dysponujemy takimi samymi zasobami i to tylko od zawodników zależy, w jaki sposób przejdziemy przez grę. Pierwsza decyzja, którą podejmujemy to rozstawienie naszego rycerza. Wiadomo, że gdy ja wystawię się w lewym rogu, to rywal postawi swój pionek w prawym, jak najdalej ode mnie i bardzo blisko siebie usytuuje króla. W pierwszym roku będziemy starali się umieścić na planszy przynajmniej dwóch dodatkowych rycerzy, z czego jednego doprowadzić do króla, a drugiego do zamku, który tworzy rywal, aby zyskać dodatkowe punkty. Pomóc mogą nam w tym karty akcji, ale niekoniecznie warto tracić wiele punktów akcji, ażeby znaleźć tę idealną, bo jest to nieopłacalne. Należy także pamiętać, aby wykorzystywać jak największą liczbę segmentów zamku. Są one ważne, bo im większy zamek, tym więcej punktów.
Rozbudowując zamki należy także zwracać uwagę na to, aby odgrodzić się od rywala, budując wyższe ściany bliżej niego. W ten sposób przeszkodzimy mu w łatwym dostępie do naszej budowli i zyskaniu wielu punktów. Musimy kombinować tak, ażeby nasze większe zamki były lepiej stworzone i mniej dostępne. 

W rozgrywce dwuosobowej już w drugiej fazie zaczynamy zauważać pewien schemat. Zauważalne są punkty, które zdobywamy my i rywal. Widzimy, w którym zamku on prowadzi, a gdzie my. Dlatego też zaczynamy liczyć: zostają mi dwie tury, czyli 10 punktów akcji, mogę więc zrobić to, to i to. Jednak rywal może mnie tutaj zablokować, więc muszę zrobić najpierw to, aby mu w tym przeszkodzić. Staje się to bardzo suche i schematyczne. Tak też przebiega dalsza część gry. Tylko prześcigamy się z rywalem, i to, kto w rezultacie przegra zależne jest od szczęścia w doborze kart i umiejętnym ich wykorzystaniu. Możemy także liczyć, że przeciwnik czegoś nie zauważy i wykorzystać to. Jednak w naszych rozgrywkach rzadko dochodziło do takiego roztargnienia.

Ogólna opinia o Torres
We wstępie wspomniałam o grze Tikal, tych samych autorów. Uważam, że Torres jest pozycją gorszą, słabiej też działającą w dwie osoby. Jest dla nas zbyt schematyczna i tylko polega na przekazywaniu sobie "pałeczki", co nam niezbyt przypadło do gustu. Bardziej doceniamy szachowe rozgrywki w pozycje z serii GIPF. Mają one więcej do zaoferowania. Uważam, że utrzymuje swoją wysoką pozycję na BGG dzięki temu, że kiedyś nie miała aż tak wielu rywali planszówkowych, które nieco lepiej skalują się i mają więcej zmiennych.
Jednak Torres to dobrze skonstruowana gra logiczna i tak należy do niej podchodzić. Znacznie lepiej wypada w wariancie mistrzowskim, kiedy mamy większą kontrolę nad zamkami już od samego rozstawienia. W gruncie rzeczy wariant ten w 100% niweluje losowość w Torres. Ponadto wprowadzenie dodatkowego zadania przysparza wiele więcej odczuć i możemy bardziej pokombinować z rywalem. Ciekawym zabiegiem jest ograniczona liczba wież, którymi dysponujemy oraz liczba faz. Daje to takie poczucie nieuchronności naszych zmagań. Uczy tym samym zarządzania swoimi elementami i planowania poczynań. Mamy w niej wiele interakcji, która opiera się na reagowaniu na akcje rywala. Z tego względu uważam, że warto w nią zagrać przed zakupem, aby przekonać się, czy ta pozycja Kieslinga i Kramera właśnie jest dla Was.

Sylwia
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
1/6
II.
Losowość wariant podstawowy
6/6
III.
Błędy w grze
4/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
4/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
4/6
Końcowa nota: 4.55 /6
Egzemplarz gry udostępniła:
http://www.taniaksiazka.pl/gry-dla-mlodszych-i-starszych-c-540.html
Bardzo serdecznie dziękujemy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz