Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

poniedziałek, 16 października 2017

Zamki Burgundii. Recenzja gry od wydawnictwa Rebel

Tytuł: Zamki Burgundii
Wydawca: Rebel
Rok wydania: 2017
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30-90 (w dwie osoby raczej 90)

Stefan Feld, to postać ze świata gier planszowych, której nazwiska ciężko nie znać. Przez te kilka lat przygody z planszówkami, wielokrotnie jego dzieła pojawiały się w rozmowach "przy stole". Mieliśmy nawet okazję go zobaczyć podczas targów w Essen w 2015 roku. Dla nas jest to osoba, której gry kojarzymy z brakiem klimatu i zapewne dlatego dotychczas zagraliśmy tylko w jego jedną grę – Rialto. Niektórzy z Was zapewne bardzo zdziwili się tym faktem, ale tak było.

Co skłoniło nas do tego, aby przyjrzeć się jego dwóm grom (Zamki Burgundii i W roku Smoka)? Jak zauważyliście, zwolniliśmy tempo publikacji tekstów na naszej stronie. Powodów jest wiele, o czym powstał nawet jeden tekst (CLICK). Jednym z nich jest fakt, że pomimo tego, że pojawia się coraz więcej gier na rynku gier planszowych, to nie oferują one nam tego powiewu świeżości, na który dotychczas głównie zwracaliśmy uwagę. Szukaliśmy gier unikalnych, o ciekawym połączeniu mechanik czy też z nowatorskim podejściem, albo z intrygującą tematyką. Dlatego też postanowiliśmy dać szansę starszym grom Stefana Felda. Dzisiaj przybliżę Wam Zamki Burgundii, grę, która na chwilę obecną zajmuje dziesiąte miejsce w rankingu BGG. Czy to coś znaczy? Zapraszam do zapoznania się z moim tekstem.


Elementy
W pudle znajduje się plastikowa wypraska, która pozwala zachować porządek. Mieszczą się w niej bez problemu wszystkie elementy.

Plansza główna – znajduje się na niej tor punktacji i kolejności. Ponadto na środku mamy magazyn centralny, na którym co fazę pojawiają się nowe czarne żetony włości. Wokół niego rozmieszczono magazyny na towary oraz pozostałe znaczniki włości. Po prawej stronie wyznaczono miejsca na 12 żetonów bonusowych. Na górze, po lewej stronie mamy 5 pól faz, na których znajduje się na początku gry pięć zakrytych stosów towarów. Zaraz pod nim mamy 5 pól rund. Na tych miejscach w każdej nowej rundzie będziemy wykładali towary z pól faz. W zależności od wyniku uzyskanego na białej kości, będziemy je brali do konkretnych magazynów, aby potem móc je zyskać przy pomocy żetonu statku.

Plansza gracza – w jej centralnym miejscu znajduje się posiadłość zawodnika, którą rozbudowuje w czasie gry. Składa się ona z 37 pól, podzielonych na regiony o różnych kolorach, odpowiadającym włościom. Na każdym z nich znajduje się wizerunek kości, której wartość oznacza, jaki wynik musimy uzyskać, aby wybudować coś na nim. Drugim ważnym miejscem na planszy jest skład towarów, dla 3 różnych kolorów. Odkładamy tam pozyskane żetony, które układamy w stosy o tych samych kolorach, a następnie sprzedajemy. Na planszy znajduje się również magazyn podręczny, z trzema miejscami na żetony włości. Właśnie tam one trafiają zaraz po zakupie z planszy głównej, zanim zbudujemy je w naszej posiadłości. Plansza gracza zawiera również symboliczne opisy zdolności znaczników włości, dostępne akcje oraz punktację regionów. Nadmienię jeszcze, że w grze występują plansze podstawowe i zaawansowane. Różnią się rozmieszczeniem włości, tworząc strefy o zróżnicowanej liczbie pól.

Żetony włości - są to sześciokątne znaczniki budynków, zwierząt, nauki, zamków, kopalni i statków. W czasie gry pozyskujemy je ze wspólnej planszy głównej, aby przy ich użyciu powiększać swoje wpływy i rozbudowywać włości. Najważniejsze znaczenie mają żetony budynków i nauki. Posiadają unikalne zdolności, które przynoszą nam wiele punktów w czasie gry i na jej końcu. W grze występuje 6 rodzajów żetonów włości, które różnią się funkcją oraz kolorem rewersu:
  • żetonu nauki – żółte – zmieniają zasady gry, innych żetonów albo dają punkty na koniec rozgrywki, za posiadanie budynków, zwierząt czy towarów;
  • żetony statku – niebieskie – gracz otrzymuje żetony towarów, z wybranego magazynu oraz przesuwa swój znacznik na torze kolejności;
  • żeton zwierząt – jasnozielony – przynoszą punkty, równe liczbie zwierząt na żetonie. Ponadto, jeśli na pastwisku są już znaczniki z tym gatunkiem zwierząt, to dodatkowo zawodnik zyskuje za nie punkty;
  • żeton zamku – ciemnozielony – pozwala na natychmiastowe wykonanie kolejnej akcji;
  • żeton kopalni – szary – na końcu każdej fazy gracz dostaje jedną grudkę srebra;
  • żeton budynku – beżowy – zapewniają one graczowi efekty natychmiastowe zależne od rodzaju budynku. Dają możliwość wzięcia z planszy głównej żetonu, wybudowania kolejnego w posiadłości, czy też sprzedania towarów. Ze względu na ich mocne zdolności, w każdym mieście (regionie składającym się z pól o tym samym kolorze) może znajdować się tylko raz jeden typ budynku.

Żetony towarów - mamy sześć rodzajów towarów. Wyróżniają się kolorem oraz symbolem kostki o różnych wartościach. Wskazuje ona, jakiej kości musimy użyć, aby sprzedać dany towar.

Żetony grudek srebra – zdobywamy je głównie na koniec każdej fazy za każdą posiadaną kopalnię. Pozwalają one na dodatkowy zakup, w czasie swojej tury, jednego czarnego kafelka z centralnego magazynu.

Żetony robotników – uzyskujemy je za kość o dowolnej wartości. Każdy taki znacznik pozwala na manipulację wyników na kości o +/-1.

Żetony bonusowe – duże i małe – w sześciu kolorach, odpowiadającym barwom włości. Gracze zdobywają je po zapełnieniu wszystkich pól jednego typu włości. Pierwszy zawodnik otrzymuje duży żeton (wart 5/6/7 punktów w zależności od liczby graczy 2/3/4), a drugi, któremu uda się osiągnąć ten sam cel mały, (2/3/4 punkty).

Kości – standardowe K6, po dwie w każdym z kolorów graczy (niebieskim, czerwonym, czarnym i zielonym) oraz jedna biała. Na początku każdej rundy tą ostatnią zawsze rzuca pierwszy gracz. Ustala w ten sposób, w którym magazynie pojawi się nowy towar. Kolorowe kości otrzymują zawodnicy i służą im do wykonywania różnych akcji w grze.

Przebieg rozgrywki
Gra trwa 5 faz. Każda z nich podzielona jest na 5 rund. Każda runda podzielona jest na tury zawodników.
Każdy zawodnik otrzymuje przed rozgrywką: dwie kości w swoim kolorze, dwa znaczniki do oznaczenia punktacji i kolejności, jeden żeton grudki srebra i robotników (w liczbie zależnej od ustalonej kolejności). Ponadto w grze podstawowej każdy otrzymuje jedną planszę z cyfrą 1. Wszystkie są takie same i pozwalają na zapoznanie się z mechanizmami gry i żetonami włości. Na centralnym miejscu każdy zawodnik układa żeton zamku – ciemnozielony. W późniejszych rozgrywkach gracze mogą zdecydować się na skorzystanie z pozostałych 8 różnych plansz. Mają one taki sam układ z wartościami kości, które są potrzebne do budowy żetonu włości. Różnią się regionami, które zapełniamy w czasie gry. Dzięki temu, każdy zawodnik w inny sposób rozbudowuje swoją posiadłość i może na początku gry wybrać miejsce, w którym położy żeton zamku. Jest to niezwykle ważna decyzja, gdyż budowę swojej posiadłości musimy zacząć od miejsca przylegającego właśnie do niego.

Na początku każdej fazy wykładamy na planszę 5 towarów, z utworzonych na początku gry stosów. Ponadto usuwamy wszystkie pozostałe z poprzednich faz żetony włości i uzupełniamy pola nowymi. Na planszy pozostają tylko towary w magazynach. Następnie wszyscy zawodnicy rzucają swoimi dwoma kośćmi, a pierwszy gracz dodatkową białą kostką. Wynik na niej wskazuje pole magazynu, na który należy położyć pierwszy towar od góry, z utworzonego prędzej rzędu. Następnie swoją turę wykonuje pierwszy zawodnik, używając swoich kości do wykonania akcji (po jednej na każdą kość). Wszystko opiera o wynik, jaki na ich uzyskał. Przy pomocy żetonów robotników może nim manipulować, zmieniając wynik o 1 za koszt 1 robotnika (nawet z jedynki na szóstkę).

Zawodnik może wykonać dwie różne albo dwie takie same akcje, wybierając spośród czterech dostępnych:
  1. Weź żeton włości z planszy – gracz bierze jeden żeton z planszy głównej i umieszcza w swoim podręcznym magazynie. Wykorzystuje kość, której wartość jest zgodna z cyfrą obok znacznika, który chce wziąć. Odkłada ją na miejsce na wykorzystane kości.

  2. Umieść żeton włości w swojej posiadłości – gracz bierze kość, która wskazuje, na jakim pustym polu posiadłości chce umieścić wybrany żeton ze swojego podręcznego magazynu. Ważne, aby nowy żeton sąsiadował z jakimkolwiek, który już jest na planszy zawodnika i pasował kolorem do dokładanego pola. Następnie gracz wprowadza efekty natychmiastowe, o ile jakieś są. Ta akcja może skutkować zapełnieniem regionu żetonami jednego koloru. Wówczas gracz otrzymuje punkty, w zależności od jego wielkości (od 1 do 36 punktów) oraz aktualnie rozgrywanej fazy (od 10 do 2 punktów). Ponadto może zyskać dodatkowe punkty, jeśli jako pierwszy albo drugi zapełnił na swojej planszy pola w danym kolorze. Na koniec odkłada kość na miejsce na wykorzystane kości.
  3. Sprzedaj towary – używając kości o wartości zgodnej z tą wskazaną na towarze, zawodnik sprzedaje dany typ (kolor) towarów ze swojej planszy. Otrzymuje za to jeden żeton srebra oraz 2/3/4 punkty (w zależności od liczby graczy) za każdy sprzedany towar. Odwraca je na drugą stronę i pozostawia na wyróżnionym swoim składzie towaru.
  4. Weź robotnika – za kość o dowolnej wartości gracz może pobrać z puli dwóch robotników.

Ponadto zawodnik może użyć dwóch żetonów srebra, aby wziąć jeden znacznik włości z centralnego magazynu (z czarnym rewersem) do swojego magazynu podręcznego. Tę dodatkową akcję ma możliwość wykonania w dowolnym momencie swojej tury, przed, w trakcie albo po użyciu kości.
Następnie swoją turę wykonuje kolejny gracz, używając swoich kości do akcji. Faza dobiega końca po 5 rundach. Każdy zawodnik sprawdza, czy posiada w swojej posiadłości kopalnię. Za każdą otrzymuje jedną grudkę srebra. Również niektóre znaczniki budynków mogą mieć w tym momencie swoje zastosowanie. Zawodnicy biorą też swoje kości z miejsca na wykorzystane kostki. Po przeprowadzeniu tych czynności gracze są gotowi, aby rozpocząć nową fazę.

Po pięciu fazach gra dobiega końca. Gracze otrzymują dodatkowo punkty za:
  • niesprzedany towar – 1 punkt;
  • każdą grudkę srebra – 1 punkt;
  • dwóch robotników – 1 punkt;
  • żółte żetony budynków.
Wygrywa ten, kto zgromadził w czasie rozgrywki największą liczbę punktów.

Podsumowanie

Klimat
Gra rozgrywa się w średniowiecznej Francji, w historycznej krainie: Burgundia. Zawodnicy wcielają się w rolę arystokratów, którzy zaczynają jako posiadacze niewielkiej włości. W czasie rozgrywki, budują coraz więcej budowli, hodują zwierzęta, rozwijają handel towarów przy pomocy statków i eksploatują kopalnie srebra. Powyższe zdania doskonale opisują to, co robimy w tej grze. Zaczynamy rzeczywiście posiadając jeden zamek, a wraz z upływem czasu nasza posiadłość zaczyna się wypełniać innymi żetonami włości. Te z kolei ułatwiają nam jeszcze większy rozrost. 

Jednak to tylko opis fabularny. W trakcie gry zanika klimat i działamy przy pomocy mechanizmów. Nieistotne staje się, które budynki chcielibyśmy mieć w naszej posiadłości, ale to, co nam one dadzą, ile przyniosą punktów oraz czy nie warto ich wziąć rywalowi sprzed nosa. Tak naprawdę, działania w grze są tak stworzone, że akcja mogłaby dziać się w kosmosie, a my bylibyśmy właścicielami planet, które staramy się zindustrializować. Jednak, podkreślę jeszcze raz, narzucony przez autora klimat, dobrze współgra z akcjami w grze.

Ocena elementów
Jakość elementów jest tylko dobra. Plansze są mało sztywne, a żetony dość cienkie. Jednak nie przeszkadza to w czasie rozgrywki. Póki co nie zauważyliśmy też, aby ich jakość wpływała na wyginanie się od różnych temperatur (np. grania w kuchni). Jeżeli chodzi o layout elementów, to muszę przyznać, że na pierwszy rzut oka obie plansze wydawały mi się niejasne i mało czytelne. Głównie dlatego, że jest na nich wiele pól, a tło posiada teksturę. Jednak w czasie rozgrywek zupełnie to mi nie przeszkadzało i nie dezorientowało. Uważam, że plansze są stworzone przemyślanie. Do gustu przypadł mi także sposób, w jaki stworzono instrukcję. Po prawicy każdej strony znajduje się ramka ze skróconymi zasadami gry, która ma pomóc w osobom, po dłuższym powrocie do rozgrywek w Zamki Burgundii. Nam przydawał się on w czasie całej gry, gdy szukaliśmy podstawowych informacji czy też chcieliśmy sobie przypomnieć zasady działania niektórych żetonów włości.

Losowość
Gra jest losowa z dwóch względów. Po pierwsze, to co możemy robić w swojej turze zależne jest od wyników uzyskanych na kościach. Jeżeli nie sprzyja nam szczęście (tak jak mi w jednej z ostatniej rozgrywek), to kilka rund mamy w plecy. Jest to szczególnie złośliwe na początku gry, kiedy mamy mało robotników do manipulacji kośćmi, żetonów nauki, aby posiadać pole do manewru w lokalizacji budynków i posiadanych żetonów włości w swoim magazynie, które ewentualnie moglibyśmy wstawić w posiadłość. Z czasem staramy się zyskać jak najwięcej modyfikatorów do kości, właśnie po to, aby nie marnować swoim rund, na wymianę kości na robotników. Są one więc elementem losowym, z którym z czasem łatwiej można sobie poradzić. 

Drugim aspektem jest różnorodność żetonów włości. Dotyczy to zarówno znaczników budynków, zwierząt, jak i nauki. Posiadamy tylko wiedzę na temat tych, które pojawiają się na początku każdej fazy. Dlatego tylko w oparciu o tę wiedzę wykonujemy akcje w swojej turze. Mają one bardzo zróżnicowane zdolności, niektóre są lepsze, a niektóre słabsze. Zdarzyć się nawet może, że te, które uznamy za silniejsze, mogą się nam w ogóle nie przydać w czasie całej rozgrywki, bo kolejne znaczniki w ogóle nie będą z nimi współgrały, albo będziemy mieli dobre wyniki na kostkach i nie będziemy musieli nimi manipulować. W tej grze wielokrotnie może dojść do sytuacji, w której możemy żałować swoich wyborów. Duże pole manewru daje też centralny magazyn, ze znacznikami z czarnym rewersem, wśród których znajdują się wszystkie rodzaje włości. Z tego też względu w czasie gry warto zainwestować w budynek, który będzie dostarczał nam stały przypływ grudek srebra. Otrzymamy wtedy możliwość zakupu tych żetonów z centrum i manipulację liczbą dostępnych dla nas znaczników w każdej fazie.

Trzecim elementem losowym są żetony towarów. Posiadamy tylko wiedzę, jakiego koloru znaczniki pojawią się w rozgrywanej fazie. W oparciu o to, możemy mniej więcej ocenić, czy warto nam czekać na jakiś towar, czy też lepiej już w tej turze wyłożyć żeton statku i wziąć, to co jest wyłożone. Oceniamy to także na podstawie tego, co ma rywal w swoim magazynie i jakie towary zbiera. Jednak każdy sprzedany towar wart jest od dwóch (w grze dwuosobowej, bo łatwiej je zdobyć) do czterech punktów zwycięstwa (w grze czteroosobowej, bo trudniej zdobyć ich kilka w jednym kolorze). Natomiast na koniec gry za każdy niesprzedany żeton dostajemy 1 punkt. Dlatego też inaczej będzie wyglądała sprzedaż towarów i jej "moc", w zależności od liczby graczy w rozgrywce. Według mnie jest więc to najmniej istotny element losowy w Zamkach Burgundii.

Zdobywanie punktów
Plusem tej pozycji jest jej pozytywność. Prawie wszystko, co w niej robimy przynosi nam punkty. Ciekawym aspektem jest zależność, z której wynika, że im szybciej zbudujemy jakieś miasto (zespół przylegających pól o tym samym kolorze), tym otrzymamy za to więcej punktów. Dlatego też z początku rozgrywki to taki mały wyścig, walka o jedyny zamek czy kopalnię w pierwszej fazie. Oczywiście nieco tutaj spekuluję, bo to zależne jest od wylosowanych plansz posiadłości, ale zawsze znajdzie się właśnie takie pole. Ponadto mamy żetony nauki, które dają nam dodatkowe punkty za pastwiska czy konkretne budynki. Kolejnym aspektem są żetony bonusowe, które otrzymujemy za zakrycie wszystkich pól danego koloru. Można powiedzieć, że to tylko 5 punktów, ale jeżeli rywalowi nie uda się tego osiągnąć i nie otrzyma 2 punktów za drugie miejsce, to są to cenne punkty.

Rozgrywka dwuosobowa i zaawansowana
Jakżeby inaczej, Zamki Burgundii to gra typu euro, więc bez względu na to, w ile osób zasiądziemy do niej, to będzie to wszystko wyważone. We dwoje mamy inną punktację i nie wykładamy na planszę główną wszystkich żetonów włości. Jednak, dzięki temu, w rozgrywce wieloosobowej, będziemy musieli podejmować inne decyzje (na przykład przy zdobywaniu/sprzedaży towarów) oraz staniemy przed innymi dylematami (bo będzie więcej żetonów nauki i ich różnorodność będzie większa).
Z całą pewnością gra zaawansowana, czyli z różnymi planszami gracza jest ciekawsza i zawsze będziemy z niej korzystać. Dzięki tak minimalnym zmianom, inaczej wyglądała nasza rozgrywka. Mieliśmy inne priorytety i inne decyzje do podjęcia. Co ciekawe, jedną z ważniejszych było ustawienie pierwszego żetonu zamku. Akurat trafiliśmy na takie plansze, na których miało to kolosalne znaczenie. Dyktowaliśmy sobie w ten sposób, co (o ile szczęście dopisze), będziemy musieli najpierw zbudować. W tych potyczkach większe znaczenie miała możliwość manipulacja wynikami na kostkach. Dodatkowo, Tomasz dostał planszę, na której musiał stworzyć miasta, składające się z 8 różnych budynków. Było to nie lada wyzwanie, bo każdy musiał być inny, a rywal (czyli ja), mogłam sprytnie mu to uniemożliwiać.

Interakcja
Gra Zamki Burgundii ma wiele pola do popisu, dla osób lubiących interakcję, ale negatywną. Prześcigamy się z rywalem w kończeniu miast, podbieramy żetony towarów budując statki, zabieramy znaczniki włości, na które on liczył, a to wszystko w oparciu o obserwację. Patrzymy na to, jakie uzyskał wyniki na kostkach (gdy jesteśmy pierwsi w rundzie) i co mu brakuje do ukończenia miasta. Obserwujemy każde jego poczynanie, aby uniemożliwić mu stworzenie pastwisk z tymi samymi zwierzętami i zyskaniem wielu punktów. Kontrolujemy posiadane przez jego budynki, analizując, które jeszcze potrzebuje i czy przypadkiem nie podbierze ich za grudki srebra z centralnego magazynu.

Opinia końcowa
Zamki Burgundii to gra o prostych zasadach. Jednak jest w niej wiele zależności, które poznajemy z czasem. To samo dotyczy żetonów i ich zdolności. Dlatego też, nie jesteście w stanie poznać wszystkich możliwości tej gry po jednej potyczce. W związku z tym i wieloma innymi aspektami, każda rozgrywka będzie unikalna. Pozostają te same mechanizmy, ale wybory mamy inne. Minusem tej gry jest powtarzalność akcji i czas rozgrywki. Jeżeli wszystko idzie po naszej myśli, to z czasem staje się ona monotonna, bo nie zwracamy już na wyniki kostek, bo mamy wiele modyfikatorów, a rywal i tak ma już inne priorytety. Wtedy gra zaczyna się przeciągać.
Osobiście klasyfikuję Zamki Burgundii, jako grę ciekawą, do zagrania z każdym, nieraz trochę za długą (zwłaszcza z większą liczbą graczy), z wieloma możliwościami i niebanalnymi decyzjami. Jak na pozycję sprzed 6 lat, jest warta przyjrzenia się każdego recenzenta i osoby, ceniącej planszówki.

 Sylwia

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota:  4.88/6

Grę udostępniło wydawnictwo: 
https://www.wydawnictworebel.pl/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

4 komentarze:

  1. Mam żonę, która ma problem z rozróżnianiem kolorów (niebieski-zielony). Damy radę zagrać, czy całkowicie odpada?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Może być problem z rozróżnieniem pól wody i łąki na planszach graczy, gdyż ich tło nie różni się za bardzo od siebie. Sugeruję zerknąć na fotki z recenzji. Tomasz

      Usuń
  2. Dzięki. Na zdjęciach daje radę. ;) Zaryzykuję.

    OdpowiedzUsuń