Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

wtorek, 25 lutego 2020

Mini Rails. Recenzja gry od wydawnictwa Moaideas Game Design

Tytuł: Mini Rails
Rok wydania: 2019
Liczba graczy: 3-5
Czas gry: 30-40 minut
Język: angielski (niezależna językowo)

Od czasu do czasu zdarza się, że na naszym blogu recenzujemy gry, które przeznaczone są dla większej liczby graczy. Dziś jest właśnie taki dzień. Mini Rails to, jak powiedział mi przedstawiciel wydawnictwa Moaideas Game Design, najlepszy bestseller tej firmy. Autorem gry jest Mark Gerrits, który ma na koncie wyłącznie jedną grę, ale również o tematyce kolejowej - SteamRollers. Sprawdźmy, co mogło sprawić, że ta gra stała się bestsellerem wspomnianego tajwańskiego wydawnictwa.


O pociągach bez torów i pociągów
Założenie Mini Rails jest bardzo proste, można powiedzieć, że standardowe w grze o kolejnictwie. Gracze wcielają się w inwestorów, którzy rozbudowują i kupują akcje spółek kolejowych. Nie jest to jednak skomplikowana gra 18XX. Jest to bardzo prosta i przyjemna gra rodzinna, która wymaga z naszej strony liczenia swoich, ale przede wszystkim punktów rywali. Jednak troszeczkę uprzedzam fakty.
W pudełku znajdziemy planszę główną, która składa się z obwódki i losowo (poza centralnym) układanych kafelków w jej środku. Nasi znajomi śmieli się, że przypomina to Catan

W jakimś stopniu mieli rację. Na obrzeżach planszy znajdują się miejsca początkowe spółek kolejowych. Każda z nich ma swoje dyski, które na początku gry umieszczane są w worku, a ich liczba zależy od liczby graczy w grze. Każda z sześciu firm ma taką samą ich liczbę. Każde heksagonalne pole planszy głównej ma symbol kostki, z oznaczonymi na czerwono lub biało oczkami. Oznaczają one to, o ile wartość danej firmy wzrośnie (białe) lub spadnie (czerwone) w momencie, kiedy "zbuduje się" na danym heksie. Każdy gracz ma do dyspozycji swoją planszetkę, na której umieszcza i przemieszcza dyski zakupionych akcji danej spółki. Obok planszy głównej umieszczamy planszę głównego rynku, na której będą pojawiały się dyski spółek, będzie ustalona kolejność graczy oraz będą oznaczone firmy, za które będzie można zdobyć punkty na koniec gry.

Jeżeli chodzi o wykonanie gry, to jest ono w jak najlepszym porządku. Moaideas Game Design przyzwyczaiło nas do pewnego standardu. Instrukcja napisana jest bardzo poprawnie, a wszelkie wątpliwe sytuacje są wytłumaczone poprzez przykłady.

Koła w ruch!
Rozkładamy planszę w losowy sposób. W zależności od liczby graczy blokujemy niektóre pola na niej poprzez położenie dysków spółek. Odpowiednią liczbę tychże też wrzucamy do worka. Na torze kolejności każdy z graczy ma po dwa pionki - tyle akcji będzie wykonywać w każdej rundzie gry. Tak przygotowani możemy rozpocząć rozgrywkę.
Runda gry rozpoczyna się od wyłożenia, poprzez dociągnięcie z worka jeden po drugim, odpowiedniej liczby dysków spółek. Po tej czynności następują tury graczy - wykonują je wedle kolejności z toru. Kiedy przychodzi nasza kolej to musimy wykonać jedną z dwóch akcji: budowa lub zakup akcji spółki. Co jest ważne - jeśli wykonaliśmy już jedną akcję, to druga nie może być taka sama.

Budowa linii kolejowej - bierzemy nasz pionek z toru kolejności i kładziemy go na miejsce wybranego przez nas dysku spółki. Następnie umieszczamy dysk spółki na planszy głównej obok lokacji startowej lub innego dysku. Na sam koniec wszyscy gracze, którzy mają zakupione akcje danej spółki modyfikują ich wartość na swoich prywatnych planszach o liczbę oczek w górę (białe) albo w dół (czerwone), jakie widnieją na heksie.
Zakup akcji - bierzemy nasz pionek z aktualnego toru kolejności i kładziemy go na miejsce wybranego przez nas dysku spółki.
Kiedy wszyscy gracze wykonają dwie akcje, na planszetce kolejności zostanie jeden dysk spółki. Przesuwa się go na pole opodatkowania. Ma to znaczenie na koniec gry. Kolejność graczy na następną rundzie oznacza ich ustawienie na torze, z którego brali dyski spółek w obecnej. Wedle takiego schematu rozgrywamy sześć kolejek i przechodzimy do punktacji końcowej, która z początku wydaje się troszeczkę zakręcona. Patrzymy, które firmy są opodatkowane (dyski, które zostawały na końcu rundy) i:
1. Gracze usuwają ze swoich plansz dyski w kolorach opodatkowanych spółek, jeśli te znajdują się na ujemnych polach.
2. Gracze usuwają ze swoich plansz wszystkie dyski, które są "na plusie" jeśli chodzi o wartość akcji, a nie ma ich na planszy z opodatkowaniem.
3. Sumujemy wartości tych dysków, które zostały na naszej planszy.

Osoba z największą liczbą punktów zwycięstwa/wartością akcji spółek wygrywa grę.
Kilka drobnych faktów ominąłem z opisu rozgrywki. Mam nadzieję, że choć trochę objaśni on Wam, o co chodzi w Mini Rails.

Mini abstrakcyjne 18XX?
Czy Mini Rails to "gra o pociągach"? Prawdę powiedziawszy można ją pod gatunek takich gier podciągnąć. Moim zdaniem wyciąga ona esencję z gier typu 18XX i stara się w prosty sposób symulować taki tytuł. Oczywiście pominięty jest cały aspekt ekonomiczny i na przykład nie musimy zarządzać surowcami lub też naszymi (inwestora) pieniędzmi. Mogę śmiało stwierdzić, że Mini Rails może być preludium do bardziej złożonych tytułów tego typu. Choć z tymi uproszczeniami idzie fakt, iż klimat gry praktycznie nie istnieje, a to co robimy w pewnym stopniu jest po prostu grą abstrakcyjną, z silnym naciskiem na matematykę.
W Mini Rails musimy naprawdę sporo liczyć. Po pierwsze ile zyskają albo stracą przeciwnicy i my sami, jeśli wykonamy daną akcję. Im więcej graczy, to tym tego liczenia więcej. Po drugie musimy bacznie obserwować, ile dysków danej spółki pozostaje jeszcze w worku do dobierania. To też ważny fakt, gdyż po prostu czasem nie będziemy mieli już okazji żeby zainwestować w daną spółkę. To niestety jest dość losowy aspekt Mini Rails i dobre wyczucie czasu może zaważyć na naszym zwycięstwie lub porażce.
Skoro o zwycięstwie wspominałem, to mieliśmy kilka gier, w których właśnie takie, a nie inne losowe pojawienie się dysków spółek i wybory graczy, spowodowały, że jeden z uczestników od połowy gry wiedział, że nie ma szans na zwycięstwo. Co więcej mieliśmy partie, w których gracz wykonujący ostatnią akcję w rozgrywce decydował, który z pozostałych rywali wygra, choć sam już nie miał szans na zwycięstwo. Nie będę ukrywał, że te sytuacje wywoływały pewien niesmak wśród uczestników.

W związku z powyższym mam mieszane odczucia co do Mini Rails. Z jednej strony jest to prosta, dynamiczna rodzinna gra o inwestowaniu i manipulowaniu akcjami. Partia w nią zajmuje około 30-40 minut. Przypuszczam, że właśnie to sprawiło, że gra stała się bestellerem tajwańskiego wydawnictwa. Posiada ona również bardzo ciekawy system determinowania kolejności w kolejnej turze. Z drugiej strony mamy te matematyczne zawiłości i losowość. Jedno i drugie może zdeterminować dla nas partię w jej połowie. Z trzeciej strony jest też w niej spory element negatywnej interakcji, jak w rasowej grze 18XX. Czasem będziemy po prostu wykonywać daną akcję, żeby po prostu przyblokować lub zadziałać na niekorzyść rywala. To akurat działa dla mnie na plus, ale nie wszyscy lubią coś takiego.
Jak widzicie nie mogę wydać jednoznacznej opinii o Mini Rails. Sugeruję po prostu w nią kiedyś zagrać, jeśli będziecie mieli okazję. Gra się w nią przyjemnie i jest ona całkiem wymagająca. Nie możemy bez większego namysłu wykonywać w niej akcji, gdyż to raczej nie skończy się pozytywnie. W momencie pisania tego tekstu nie znalazłem tego tytułu w polskim sklepie, niemniej w jednym z nich była dostępna w sprzedaży. W związku z tym jakieś kopie krążą po rynku wtórnym. Może trafi Wam się jakaś okazja i będzie mogli spróbować przetestować Mini Rails sami.

Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
3/6
VIII.
Czas rozgrywki
6/6
IX.
Ocena gry
4/6
Końcowa nota:  4.66/6

Grę udostępniło wydawnictwo:
http://blog.moaideas.net/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

... and something for our international readers:
Pros:
+ simple gameplay
+ for begginers (simple rules)
+ quick gameplay
+ good quality of components

Pros/cons:
+/- some counting and 'number crunching' in later stages of the game
+/- negative interaction

Cons:
- theme vanishes quite quickly (somewhat an abstract strategy)

- in some games players knew they have lost in the middle of the game
- in some games the last player action decided the winner from the rest of the players

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz