Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

poniedziałek, 7 grudnia 2015

Fleet Wharfside. Recenzja gry od wydawnictwa Eagle-Gryphon Games

Tytuł: Fleet Wharfside
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 2-4
Czas rozgrywki: 20-30 minut
Język: angielski

Fleet Wharfside to samodzielna gra karciana, która osadzona jest w uniwersum Fleet. Tomasza recenzję gry Fleet możecie przeczytać tutaj. Z tego względu, że spodobała nam się pierwotna gra, zainteresowała nas jej inna odsłona. Dzięki uprzejmości Eagle-Gryphon Games zyskaliśmy egzemplarz recenzencki na targach w Essen. Czytając ten tekst dowiecie się, czy te gry mają ze sobą coś wspólnego.

Kilka podstawowych informacji o grze
Fleet Wharfside to ósma gra z The E-G-G Series. Są to pozycje, które charakteryzuje niewielkie pudełko. Pierwsze z nich wydane zostały na początku 2015 roku, poprzez kampanię crowfundingową. Niektóre z nich są całkiem nowymi grami, a inne to odświeżone wersje starszym pozycji.

Autorami Fleet Wharfside, podobnie jak Fleet, są Benjamin Pinchback i Matthew D. Riddle. Wspólnie stworzyli również grę Eggs and Empires oraz Floating Market, także dla wydawnictwa Eagle-Gryphon Games. Grafikę do tej pozycji stworzył Eric J. Carter. Jest ona utrzymana w tym samym klimacie co w Fleet.

Co w pudle?
W tym niewielkim pudełku znajdują się tylko karty:
  • czterech kapitanów, na których znajduje się informacja dotycząca wymiany Towarów oraz punktacja na koniec gry. Każdy kapitan posiada też jeden gatunek Towarów (krewetka, ostryga, tuńczyk albo miecznik), w którym się specjalizuje, oraz za który na koniec rozgrywki dostaniemy dodatkowe punkty, jeśli wypełnimy z nim Kontrakty;
  • dwadzieścia różnych Kontaktów o różnej wartości punktowej, różnych potrzebnych towarach oraz specjalnych bonusach;
  • cztery specjalne Budynki, które przynoszą tylko punkty zwycięstwa;
  • siedemdziesiąt dwa Towary: krewetki, ostrygi, tuńczyki, mieczniki, raki oraz kraby;
  • cztery karty rynku od wartościach od 1 do 4; w czasie gry są one obracane, dzięki czemu koszty za Kontrakty zmieniają się;
  • siedem trofeów, które gracze otrzymuje za wypełnienie Kontaktów z dwoma, trzema albo czterema różnymi Towarami. Ponadto na koniec gry jedno trofeum otrzymuje zawodnik, który zgromadził najwięcej krabów.
Czas ruszyć na połowy
W tej pozycji klimat jest nieco mniej dokładnie zarysowany niż we Fleet. Do lokalnego Wharfside dociera informacja, że w Ridback Bay są bardzo bogate źródła do połowu. Pojawiają się kupcy, którzy są w stanie rybakom (czyli nam) zaproponować hojne kontrakty i zapłatę za niektóre gatunki ryb. Naszym zadaniem jest znalezienie kontraktów, które przyniosą nam największe zyski. Dzięki niektórym z nich zyskamy specjalne bonusy. Ten, kto wypełni te najbardziej opłacalne kontrakty wygra grę.

Na stole tworzymy dwie przestrzenie: Wybrzeże oraz Rynek.
Z Wybrzeża zawodnicy mogą pozyskać towary, przypisują je do Kontraktów, wypełniają Kontrakty oraz przechowują Kraby.
Na Rynku gracze kupują Kontrakty lub Budynki.
Każdy z zawodników rozpoczyna grę posiadając kapitana, jeden Kontrakt oraz dwa Towary.
Tury gracze wykonują naprzemiennie. Każdy z nich może wybrać, czy udaje się na Rynek czy na Wybrzeże.


Wybrzeże.
Wybrzeże to miejsce, pozwalające zawodnikom skorzystać ze specjalnych bonusów z nieukończonych Kontraktów. Pozwalają one dociągnąć ze stosu kart Towarów kartę i zachować, w zależności od okoliczności. Mogą one również pomóc nam zdobyć nowe Kontrakty lub ułatwiają ich wypełnienie.
Na Wybrzeżu możemy także dołożyć do nieukończonych Kontraktów jedną albo dwie karty Towarów z ręki. Jeżeli w ten sposób uda nam się wypełnić jego warunki, to odkładamy go na bok. Wszystkie karty dopasowane do niego są odrzucane. Jeżeli dostępne są jeszcze są karty Trofeów, to zyskujemy odpowiednią. Na koniec gry dają one nam dodatkowe punkty zwycięstwa.
Ponadto na Wybrzeżu możemy odłożyć z ręki cenne karty krabów, które na koniec gry dadzą nam 1 punkt zwycięstwa. Natomiast zawodnik, który zbierze ich najwięcej dodatkowo dostanie 3 punkty.
Jeżeli zawodnik zdecyduje, że to wszystko co chciał zrobić na Wybrzeżu, to ten etap kończy wzięciem dokładnie dwóch kart z jednego z dwóch wybrzeży. Na koniec tury nie może mieć więcej niż 6 kart Towarów na ręce.

Rynek.
Udając się na Rynek zawodnik musi kupić Kontrakt albo Budynek. Nigdy nie może mieć przed sobą więcej niż trzy nieukończone Kontrakty. Budynki również wliczają się w ten limit. Na rynku są zawsze 3 Kontrakty (rynek pierwszy, drugi i trzeci). Budynek można kupić tylko na rynku czwartym. Ażeby pozyskać coś z jednego z rynków, należy zapłacić aktualną cenę w Towarach. Zawsze można przepłacić. Mamy też możliwość zapłacenia innymi surowcami niż te wskazane na Rynku, według specjalnego cennika. Gracz płaci kartami z ręki, a następnie jego tura dobiega końca. Ze swojego bonusu z Kontraktu będzie mógł skorzystać w kolejnej swojej kolejce, jeśli uda się na Wybrzeże.
Po zakupie jednego z Kontraktów wykładamy kolejny ze stosu. Kładziemy go na wolny rynek. Każdy Kontakt posiada w lewym górnym rogu numer rynku. Determinuje on, który z rynków na tym etapie się obróci, zmieniając wymagania dotyczące zakupu jednego z Kontraktów.

Gra kończy się, gdy jeden z zawodników wypełni 5 Kontraktów (4 w grze czteroosobowej). Rozgrywka jest kontynuowana, aby każdy zawodnik rozegrał taką samą liczbę tur. Następnie zliczamy wszystkie zgromadzone punkty w czasie rozgrywki. Wygrywa ten, kto zebrał ich najwięcej. 
 
Punkty przyznawane są za ukończone Kontrakty oraz posiadane Budynki. Ponadto dostajemy:
  • dwa punkty za każdy nieukończony Kontakt;
  • jeden punkt za każdego odłożonego kraba;
  • jeden punkt za każdy Towar, wskazany na karcie Kontaktu, który odpowiada naszemu kapitanowi;
  • jeden punkt za każdy Towar na ręce, którego gracz ma najwięcej.
Remisy są rozstrzygane na korzyść tego, kto posiada najwięcej Kontraktów i Budynków. 
 

Fleet czy Fleet Wharfside?
Gra Fleet Wharfside opiera się na dobrym zarządzaniem kartami na ręce. Należy je umiejętnie wykorzystywać oraz dobierać z Wybrzeża te, które są dla nas najbardziej korzystne. Pod uwagę wziąć trzeba, jakie Towary przydadzą się Wam do Kontraktów: ich wypełnienia i zakupu nowych. 
Wybierając Kontrakt do realizacji, zawsze zwracam na kilka rzeczy. Pierwszą z nich jest umiejętność danej karty. Niektóre z nich bardzo szybko pozwolą Wam zrealizować inne Kontrakty, gdyż dają możliwość dokładania dodatkowych kart w swojej turze. We Fleet Wharfside można również stworzyć kombinację z umiejętności bonusowych Kontraktów. Drugim z nich jest liczba punktów, które otrzymamy na koniec gry za wypełnienie tej misji. Niektóre Kontrakty przynoszą mniej punktów, ale mają lepsze umiejętności bonusowe. Uwagę zwracałam też na liczbę towarów na Kontraktach, aby za ich wypełnienie otrzymać dodatkowe punkty z jednego z trofeum. Mniejszą wagę zwracałam na Towary, które muszę zdobyć, aby go wypełnić. Jednak wszystkie te elementy są kluczem do zwycięstwa w tej grze. 
 
Losowość w tej grze, czyli to, jakie pojawia się karty Towarów na Wybrzeżu, została zniwelowana poprzez możliwość zagrania innych surowców na ich miejsce.
W czasie gry warto też zbierać karty krabów, nie tylko po to, aby zdobyć za nie dodatkowe punkty na koniec gry, ale ażeby nasz rywal nie zebrał ich więcej.
Świetnym pomysłem jest też wprowadzenie kart Budynków. Nie dają one wprawdzie specjalnych umiejętności, ale są warte od 12 do 9 punktów zwycięstwa. Należy więc wyczuć dobry moment, aby chociaż jeden taki zakupić i w ten sposób zakończyć niespodziewanie rozgrywkę i utrzeć nosa rywalowi (karta Budynku wliczana jest do liczby wypełnionych Kontraktów). Sprawiają też one, że szala zwycięstwa bardzo szybko może przechylić się na stronę przeciwnika. Jest to element, który znacznie wyróżnia Fleet Wharfside od Fleet, gdzie ciężko było dogonić tego, który zyskał znaczną przewagę.
Z całą pewnością Fleet Wharfside jest pozycją znacznie prostszą od Fleet. Zasady można wytłumaczyć w kilka minut, nawet początkującym graczom. Również rozgrywka jest bardzo płynna i dynamiczna. Jest to gra idealna na rodzinne spotkania.
Klimat w tej grze jest wyparty przez mechanikę. Niemniej, podobnie jak Fleet, Fleet Wharfside jest dobrą grą o nieco lżejszym kalibru. Mogę ją polecić każdemu.

Sylwia.
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
 5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX.
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota:  5.00/6
Grę udostępniło wydawnictwo: 

http://www.eaglegames.net/

Bardzo serdecznie dziękujemy!
...and something for our international readers:
Pros:
+ simple rules
+ quick and quite demanding gameplay
+ original theme
+ good for two players


Cons:
- too long for a filler and not enough demanding as a "normal" game

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz