Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 14 stycznia 2022

Galactic Era. Recenzja gry od Seajay Games

Tytuł: Galactic Era 
Wydawca: Seajay Games 
Rok wydania: 2021 
Liczba graczy: 1-6 
Czas gry: 120+ minut 
Język: angielski, niemiecki 

W naszej planszówkowej karierze, na większą skalę mieliśmy możliwość zagrania w co najmniej cztery tytuły z gatunku, który określany jest jako 4X. W ramach przypomnienia wyjaśniam, że oznacza to cztery rzeczy, które robimy w danym tytule: explore, expand, exploit, exterminate. Nie są to tytuły, w których może spokojnie koegzystować z innymi graczami. Co więcej, zazwyczaj działają one lepiej w większą liczbę graczy. Niemniej i tak, co jakiś czas jakiś tytuł tego typu zwróci na nas swoją uwagę. Tak właśnie było z grą Galactic Era od Seajay Games. Sprawdźcie czy jest w niej coś niezwykłego, czego nie widzieliśmy wcześniej. 

Reptilianie, Atlantyda, Wisznuizm, Star Trek...
Nie będę ukrywał, że tło fabularne gry ma czasami bardzo metafizyczny wydźwięk. Postaram się w wielkim skrócie ją nakreślić. Według gry cały wszechświat trwa w swoistym cyklu, podzielonym na trzy ery. Pierwsza z nich jest Erą Światła, w której wszystko jest blisko pierwotnego Źródła. Następnie rzeczy zaczynają się od siebie oddalać. Dzieje się to w momencie, kiedy świadome istoty stwierdzają, że są osobnym bytem, nie połączonym ze Źródłem. W związku z tym nastaje Era Ciemności. Autor porównuje to do Kalijugi, terminu wywodzącego się Wisznuizmu. Jest to okres czasu mający trwać 432 tysiące lat i jest on potocznie nazywanym wiekiem kłótni i hipokryzji. Jest to czas, w którym aktualnie żyjemy. Po tym okresie ma nastąpić kolejna Era Światła, kiedy ponownie zaczniemy rozumieć i zbliżać się do Źródła. 
W tym momencie zastanawiacie się, po co ja w zasadzie się na ten temat rozwodzę? Od tego zaczyna się opis fabuły gry. Poza tym cała partia gry w Galactic Era podzielona jest na dwie tury Ery Światła, cztery tury Ery Ciemności i kończy się dwiema turami drugiej Ery Światła. Żeby było jeszcze ciekawiej, to sam opis historii naszej galaktyki, bo w niej osadzona jest ta gra, jest równie fascynujący. Nie będę już Was nim zanudzał i tylko powiem jak ja ją odebrałem. Po przeczytaniu fabuły odniosłem wrażenie, jakby była zlepkiem rzeczy zaczerpniętych ze scjentologii, paleoastronautyki, teorii spiskowych o reptilianach, mitów o Atlantydzie i wielu innych rzeczy, wziętych nawet z popkultury. Mam również szczerą nadzieję, że te porównania nikogo nie urażą. Po prostu takie miałem skojarzenia. Bez wątpienia jest to jedna z najbardziej szalonych fabuł gier, w które miałem okazję grać. Czy odzwierciedla się ona jakoś w trakcie rozgrywki? O tym dowiecie się w podsumowaniu. 

Projekt X
Autorem gry jest Channing Jones. Galactic Era była tworzona przez niego ponad pięć lat. Efektem była udana kampania na Kickstarterze, a gra miała swoją oficjalną premierę na targach Spiel 21. Za ilustracje odpowiedzialny jest Brazylijczyk, Diego Sanchez. Są to przede wszystkim wizerunki ras, którymi możemy grać w grze. Nie mogę jednoznacznie stwierdzić, czy przypadły mi one do gustu. Niemniej mogę śmiało powiedzieć, że po prostu pasują one do tej gry. Instrukcja moim zdaniem jest napisana poprawnie. Po dokładnym wczytaniu się w nią, raczej nie będzie się miało większych wątpliwości, jak grać w ten tytuł. Jej wygląd jest dość surowy i mi na myśl przypominał rulebooki, które możemy znaleźć w grach wojennych. Co cieszy to fakt, że jest w niej wiele przykładów opisujących konkretne sytuacje w grze. Niemniej nie obyło się bez pewnych wątpliwości z naszej strony, które bardzo szybko zostały rozwiane przez autora na BGG. 

Paradoks elementów
W Galactic Era jest bardzo wiele elementów oraz zasad. Nie będę w stanie odnieść się do wszystkich z nich. Niemniej postaram się dać Wam ogólny zarys i sens rozgrywki. Podkreślając przede wszystkim nietypowe rzeczy. 

Tor populacji i jej znaczniki 
Każdy z graczy otrzyma planszę ze znacznikami swojej populacji umieszczonych na torze. Tor ten sprawuje dwojaką funkcję. Po pierwsze informuje nas, ile punktów zwycięstwa zdobędziemy na koniec gry, za posiadaną populację na planszy głównej. Po drugie jest on podzielony na przedziały, które wskazują liczbę statków, które zbudujemy w trakcie akcji ich produkcji. 

Plansza technologii i ich żetony 
W grze występuje pięć technologii: wojsko, duchowość, napęd, robotyka, genetyka. Każda z nich może występować w sześciu poziomach i ma swój tor rozwoju. Aktualny poziom jest oznaczony sześciennym znacznikiem. Poza tym na torze są zaznaczone bonusy, jakie otrzymujemy za posiadanie danej technologii na konkretnym poziomie. Troszeczkę szerzej o tym powiem w opisie rozgrywki. Dodatkowo na planszy technologii mamy miejsce na znaczniki flot oraz wykorzystane karty dominacji.

 
Sektory, planety, relikty i tunele podprzestrzenne 
Plansza jest tworzona z dużych sześciokątnych sektorów, podzielonych na heksy. W centrum każdego z nich zawsze będzie znajdować się jakaś gwiazda. Ogólnie w każdym sektorze będzie siedem albo osiem gwiazd. Właśnie na nich układane są w losowy sposób, zakryte znaczniki planet. Występują one w trzech rodzajach - puste, prymitywne, zaawansowane. Jest to robione w dość specyficzny sposób, który sprawia, że w każdym sektorze będzie ta sama liczba każdego rodzaju planety. W centralnym sektorze na gwiazdach dodatkowo kładzione są zakryte żetony reliktów. Gracz, który pierwszy przejmie planetę z takim żetonem otrzyma jednorazowy bonus albo jakąś trwałą specjalną zdolność związaną z daną gwiazdą. Jeżeli gramy w mniej niż sześciu graczy, to niektóre sektory będą połączone ze sobą tunelami podprzestrzennymi, które sprawią, że heksy z nich będą ze sobą sąsiadować. Poza tym na heksach mogą znaleźć się mgławice, które jednocześnie ułatwiają i utrudniają ruch oraz pasy asteroidów, które zwiększają liczbę budowanych statków.


Statki, dysko-statki, uchwyty na nie i znaczniki flot 
Statki kosmiczne w Galactic Era mogą występować tak jakby w dwóch "stanach skupienia". Jako pojedyncze jednostki reprezentowane przez miniatury albo jako dyski zmienione w floty. W tej drugiej opcji są one tajne od momentu ich utworzenia w jednej z naszej gwiazd. Mamy możliwość stworzenia maksymalnie pięciu flot. Każda z nich będzie miała minimalnie inne zasady specjalne, reprezentowane przez znacznik. Troszeczkę więcej powiem o tym omawiając fazę ruchu. Dodatkowo dla lepszego "trzymania" stosów naszych dysko-statków mamy specjalne uchwyty. 


Plansze cywilizacji i żetony relacji dyplomatycznych 
W grze mamy do dyspozycji siedemnaście różnych ras, którymi możemy grać. Oczywiście różnią się one zdolnościami specjalnymi, czasami łamiącymi podstawowe zasady gry. Dodatkowo każda z nich ma dwie strony: pokojową (ang. STO - service-to-others) oraz agresywną (ang. STS - service-to-self). Można je nazwać nastawieniem wobec innych ras. Ich zdolności również różnią się od siebie. Poza tym na ich planszach znajdziemy króciutki fabularny opis oraz tabelę ułatwiającą nam zrozumienie, jak przejmować gwiazdy/planety. 


Karty dominacji 
Są podzielone na dwa obszary/cele - główny (A) i poboczny (B). W wielkim skrócie są to prywatne misje dla graczy, za których spełnienie mogą otrzymać punkty i w przypadku celu A, jednorazową zdolność. W czasie gry możemy maksymalnie zrealizować dwie takie karty w wariantach: A+B albo B+B. 


Plansza rund, kafelki celów oraz galaktycznych historii 
Na tej planszy umieścimy kilka rzeczy. Przede wszystkim będzie to nasz znacznik punktacji na otaczającym ją torze. Poza tym wylosujemy galaktyczną historię, która będzie determinowała za co gracze będą zdobywać punkty w trakcie i na koniec każdej tury. Zgodnie z fabułą jest ona podzielona na dwie tury Ery Światła, cztery tury Ery Ciemności i kolejne dwie Tury Światła. Na dole planszy umieścimy wspólny cel dla graczy, który pozwoli na zdobycie dodatkowych punktów na koniec gry. Dodatkowo symbolicznie jest tam opisane, za co jeszcze otrzymamy punkty po zakończeniu partii.

Żetony rozwoju, technologii i zmiany kolejności tury 
Każdy z graczy otrzyma sześć żetonów, które odpowiadają akcją rozwoju, które będziemy wykonywać w drugiej części tury gry. Mamy dwa żetony zdobycia gwiazdy oraz po jednym wzrostu populacji, budowy statku, zmiany nastawienia (STO/STS) oraz badań naukowych. W tym ostatnim przypadku musimy zagrać żeton technologii, który chcemy rozwinąć. Jeśli nie chcemy wynajdywać technologii, to możemy też zmienić nasze miejsce w kolejności tury. Szerzej o tym wszystkim opowiem w opisie rozgrywki. 

Inne elementy 
Dodatkowo mamy dostępne elementy do gry dla wariantu jednoosobowego, któremu w tym opisie nie będę się przyglądał. Znajdziemy też znacznik tur gry, dodatkowe dyski do oznaczania specjalnych zdolności niektórych ras oraz żetony zaawansowanych taktyk dla flot, które możemy zdobyć rozwijając technologię militarną. Każdy z graczy również otrzyma kafelek rezerwy awaryjnej, jakby jego cywilizacja była na skraju upadku. Należy również wspomnieć o wielu pomocach z opisaniem symboli oraz skrótem walki. 

Wykonanie Galactic Era jest dość specyficzne. Na pewno doceniłbym grubsze plansze technologii. Z drugiej strony mamy plastikowe statki, które interesująco wyglądają. Natomiast dysko-statki w ich uchwytach troszeczkę psują imersję. Niemniej nie można co narzekać, bo przecież w typowych grach wojennych używamy prostych żetonów do oznaczenia naszych jednostek. Wszystko to daje taki misz-masz surowości z dopracowaniem. Niemniej bez wątpienia wszystko jest zaprojektowane bardzo praktycznie. Szkoda też, że niektóre plansze cywilizacji mają tylko swoje logo, zamiast przedstawienia, jak wyglądają. Rozumiem, że według fabuły jest to zbiór kilku ras, ale można by to jakoś obejść. Na przykład dać kilka portretów na froncie i logo w tle. 
Jest jednak coś, co sądzę można było rozwiązać lepiej. Otóż w pudełku znajdziemy elementy zarówno dla wersji angielskiej, jak i niemieckiej. Gra nie jest niezależna językowo i dlatego tak się stało. W związku z tym mamy zdublowane wszystkie plansze i karty. Rozumiem, że zrobienie tak złożonej gry w sposób niezależny językowo, jest bardzo trudne. Niemniej niektórym osobom będzie ciężko pogodzić się z faktem, że płacą za coś, czego nie potrzebują i nie będą musieli używać.

Przed wyruszeniem w kosmos należy zebrać drużynę
Jak już wcześniej podkreślałem, nie będzie mi łatwo streścić wszystkich zasad Galactic Era. Niemniej postaram się Wam dać taki zarys, żebyście zrozumieli ogólny zamysł gry. Tytuł ten jest dla 1 do 6 graczy. Wariant jednoosobowy nie będzie przeze mnie omawiany. O zmianach dotyczących rozgrywki dwuosobowej wypowiem się w osobnym akapicie. Tu skupię się na standardowych zasadach gry, w której uczestniczy od 3 do 6 osób. 
Na początku rozgrywki w losowy sposób wybieramy kafelki celów i galaktycznej historii i kładziemy je na planszy rund. Każdy gracz otrzymuje elementy w swoim kolorze: statki, rodzimą planetę, znaczniki i tor populacji, planszę technologii, znaczniki wojna/pokój w kolorach pozostałych graczy, znaczniki rozwoju i technologii. Następnie układana jest plansza do gry. Będziemy mieli centralny sektor, który otoczony zostanie sektorami graczy - zależnie od ich liczby. Pomiędzy niektórymi będą znajdować się tunele podprzestrzenne ułatwiające poruszanie się pomiędzy "dziurami" w planszy. Każdy gracz kładzie 3 statki oraz rodzimą planetę w swoim rodzimym sektorze, w środkowym heksie. Następnie wszystkie pozostałe gwiazdy otrzymują zakryte znaczniki planet. Będzie to rozłożone tak, że każdy sektor będzie miał identyczną liczbę poszczególnych ich rodzajów. Dodatkowo gwiazdy centralnego sektora będą miały zakryte znaczniki reliktów. Kolejnym krokiem jest otrzymanie przez graczy startowego bonusu z rodzimej planety (może to być na przykład wyższy poziom technologii). Pomiędzy uczestnikami losowo rozdawane są znaczniki kolejności w turze oraz jedna karta dominacji. Ostatnim krokiem jest otrzymanie przez graczy dwóch plansz ras, z którego wybierają jedną od razu z ich nastawieniem: pokojowym (STO) albo agresywnym (STS). Jedna runda gry dzieli się na 4 fazy: ruchu, rozwoju, handlu, punktowania. Rozgrywka trwa 8 rund i wygrywa ją osoba z największą liczbą punktów. 


Zanim przejdę do omówienia poszczególnych faz, to pokrótce przedstawię co dają nam poszczególne technologie w Galactic Era. Co jest ważne, to fakt, że jeśli osiągniemy już 6 poziom (maksimum) technologiczny w danej dziedzinie, to ponownie ją wynajdując otrzymamy jednorazowy bonus. 
- Wojsko. Podnosi ona wartość bojową naszych statków. Otrzymujemy również dostęp do złożonych taktyk dla flot, które dają podwojony bonus do specjalnej zdolności danej floty albo 3 punkty zwycięstwa, jeśli wygramy bitwę daną flotą. Bonus to anulacja akcji rozwoju innego gracza w fazie rozwoju. 
- Duchowość. W grze wiele informacji jest tajnych i ta technologia pozwala nam na podglądanie znaczników planet, reliktów oraz flot innych graczy, o ile mają oni niższy poziom duchowości. Dodatkowo od 4 poziomu nie musimy być w kontakcie z innym graczem, żeby z nim handlować. Na 5 poziomie nie możemy być blokowani (o blokowaniu szerzej powiem później), a na 6 nasza populacja po jej utracie nie wraca na nasz tor. Jeśli osiągniemy tak wysokie poziomy w tej technologii, to nasz nastawienie może być wyłącznie pokojowe (STO). Oprócz tego, w czasie walki możemy też wycofywać się przed graczem z niższym poziomem Duchowości. 
- Napęd. Określa on ile heksów może poruszyć się nasz statek. Od 3 poziomu możemy poruszać się naszymi statkami dzięki gwiezdnym wrotom, czyli "skakać" między gwiazdami. Z początku tylko swoimi, a potem wszystkimi na planszy. Na poziomie 5+ możemy też teleportować populację pomiędzy swoimi gwiazdami. Bonus za przekroczenie 6 poziomu to dwie dodatkowe akcje przejęcia gwiazd. 
- Robotyka. Zwiększa liczbę naszych budowanych statków. Normalnie możemy statki budować w gwiazdach 4+ populacji, ale od pewnego poziomu robotyki ten limit zmniejsza się. Dodatkowo na 5 i 6 poziomie możemy wynajdować dwie technologie na rundę. Bonus poza 6 poziomem to możliwość wynalezienia dodatkowej technologii za 2 punkty zwycięstwa. 
- Genetyka. Dzięki niej pozyskujemy dodatkowe dyski populacji, kiedy zdecydujemy się na jej rozrost w fazie rozwoju. Na wyższych poziomach obniża też koszt punktów zwycięstwa, jakie musimy wydać, aby kupić dodatkową akcję w fazie rozwoju. Jak nie trudno się domyślić, pomiędzy technologiami, a całą rozgrywką jest wiele zależności. W związku tym mam nadzieję, że ich powyższy zarys ułatwi Wam zrozumienie gry. 

1. Faza ruchu 
Można powiedzieć, że dzieje się w niej najwięcej i w jej trakcie decydujemy się na ataki na innych graczy. Tury w tej fazie wykonywane są zgodnie z kolejnością graczy. Najprościej rzecz ujmując, to w jej trakcie poruszamy naszymi statkami. Odległości i sposób poruszania są zależne od naszego Napędu. W naszych gwiazdach możemy łączyć statki we floty. Wówczas wybieramy jedną z 5 dostępnych (każda ma specjalne zasady jak na przykład lepszy ruch, zwiększona wartość bojowa itp.) i kładziemy pod nią dyski statków odpowiadające ich liczbie. W ciągu gry możemy mieć łącznie 5 flot. Dyski są tajne dla naszego rywala, ale w momencie tworzenia floty musimy je ujawnić, łącznie z tymi, które wskazują 0 statków (wabiki). Dopiero kiedy dwie nasze różne floty się ze sobą spotkają, to możemy pomieszać dyski, żeby przeciwnik nie wiedział, co jest gdzie.
 
Na koniec ruchu każdego gracza może dość do bitew pomiędzy statkami/flotami. Oczywiście gracze muszą być ze sobą w stanie wojny. Jak do tego dochodzi powiem później. Walka pomiędzy flotami jest deterministyczna - nie ma żadnych rzutów kośćmi. Statki walczących stron są ujawniane i sumowana jest ich wartość bojowa. Zwycięzca starcia wybiera, które i ile statków jest niszczonych w stosunku 2:1. Jeżeli wygrany ma stosunek wartości bojowej 3:1, to statki wroga są niszczone bez strat własnych. Oczywiście przed bitwą broniący się ma prawo do wycofania - musi mieć wyższy poziom Napędu niż rywal albo Duchowości. Nie będę wnikał w tym miejscu, co się dzieje, jeśli jest kilku graczy walczy ze sobą jednocześnie. W czasie tej fazy możemy podglądać te planety i relikty, gdzie skończą ruch nasze statki. Jeżeli mamy odpowiedni poziom Duchowości to zyskujemy kilka podejrzeń dowolnego żetonu albo floty na planszy. W tym drugim przypadku musimy mieć wyższą Duchowość od rywala. Kiedy wszyscy gracze wykonają swoje ruchy i stoczą bitwy, to przechodzimy do kolejnej fazy. 

2. Faza rozwoju 
Na tym etapie rundy, wszyscy gracze jednocześnie, potajemnie wybierają żetony rozwoju z wybranymi akcjami oraz jeden kwadratowy znacznik (zmiany kolejności tury albo rozwijanej technologii). Jeżeli mamy jakąś gwiazdę o 5+ populacji, to możemy wydać 3 punkty zwycięstwa, żeby wybrać dodatkowy żeton rozwoju. Następnie równocześnie są one ujawniane. 
W pierwszej kolejności rozpatrywane są zmiany nastawienia z pokojowego na agresywne i odwrotnie. Gracze, którzy się na to zdecydują po prostu odwracają swoją planszę rasy i automatycznie zawierają pokój z wszystkimi, z którymi byli w stanie wojny. Następnie zmieniana jest kolejność tur. Nie będę opisywał szczegółowo tego procesu. Kiedy te dwie rzeczy nastąpią, to już w nowej kolejności graczy, przechodzimy do rozpatrywania pozostałych żetonów rozwoju. 

W tych "turach rozwoju" gracze wybierają jedną ze swoich dostępnych akcji (dodatkowych albo z żetonów rozwoju) i wprowadzają jej efekt w życie. Do wyboru mamy: 
a) Pozyskanie gwiazdy. 
Jeżeli nasze statki są w heksie z gwiazdą, to możemy przejąć znajdującą się tam planetę. W zależności od naszego nastawienia możemy przejąć rozwinięte oraz prymitywne planety (poprzez sojusz, podbicie albo ujarzmienie). Kładziemy wówczas odpowiednią liczbę dysków z naszego toru populacji. Możemy też kolonizować puste planety. Ażeby zdobyć gwiazdę innego gracza, to musimy mieć więcej statków, niż znaczników populacji w danym heksie. Jeśli się to nam uda, to zyskujemy technologię od rywala. Oczywiście taką, której nie mamy. Chcę zaznaczyć, że w grze nie ma eliminacji graczy. Jeśli stracimy naszą rodzimą gwiazdę, to jest ona ewakuowana. Nie będę przedstawiał tego procesu. Jeżeli przejęliśmy gwiazdę z centralnego sektora, to mamy dostęp do reliktu, który tam się znajdował. 
b) Budowa statków. 
Według podstawowych zasad nowe statki możemy umieszczać tylko w gwiazdach z 4+ populacji. Zmienia to technologia Robotyki. Liczba statków, które wybudujemy jest połączeniem poziomu Robotyki, liczby populacji na naszej planszy oraz liczby naszych statków na heksach z pasami asteroid. 
c) Badania. 
Jeżeli wybierzemy żeton rozwoju z badaniami oraz kwadratowy z jakąś technologią, to zyskujemy 1 poziom w tej technologii. 
d) Wzrost populacji. 
Każda nasza gwiazda otrzymuje jeden znacznik populacji, o ile jeszcze nie osiągnęła jej limitu. Ten jest określany w postaci odległości w heksach do innej, "zamieszkałej" przez dowolnego gracza gwiazdy. Czyli jeśli mamy 4 heksy do innego systemu z żetonami populacji, to maksymalnie 4 żetony mogą być w naszym systemie. Niemniej dzięki Genetyce na gwiazdach będziemy mogli umieszczać dodatkowe żetony populacji - ponad limitem. 

3. Faza handlu 
Możemy wymieniać się technologiami z innymi graczami. Oczywiście obie strony muszą się na to zgodzić. Żeby do tego doszło, to musimy być ze sobą w kontakcie - mieć statek w heksie ze statkiem albo planetą innego gracza. Ewentualnie jeśli mamy odpowiedni poziom Duchowości, to po prostu handlujemy telepatycznie. Każdy gracz może zrobić tylko jedną wymianę na rundę. 

4. Faza punktacji 
Na tym etapie patrzymy na obecną erę gry. Przypominam, że pierwsze dwie rundy to Era Światła, kolejne cztery to Era Ciemności, a ostatnie dwie to znów Era Światła. Determinują one za co w trakcie rundy, jak i na jej koniec gracze otrzymują punkty. Po tych czterech faza runda gry się kończy. 

Jak już wcześniej wspomniałem, w Galactic Era gramy łącznie 8 rund. Na koniec gry do punktów zdobytych w jej trakcie dodajemy: 
- punkty za spełnienie kafelka celu; 
- punkty za populację na planszy (widoczne na torze populacji); 
- 4 punkty za sektor, w którym mamy najwięcej statków. 
Osoba z największą liczbą punktów wygrywa grą. Remisy rozstrzyga liczba gwiazd, a następnie kolejność w turze. 
Na sam koniec muszę jeszcze poruszyć dwa bardzo ważne, z punktu widzenia reguł, aspekty. Mam na myśli wypowiadanie wojny oraz blokowanie akcji. Jeśli chodzi o to pierwsze, to gracz posiadający nastawienie agresywne (STS), może wypowiedzieć wojnę komukolwiek, w zasadzie w dowolnym momencie. Z kolei ta kwestia jest bardziej skomplikowana w kwestii gracza z pokojowym nastawieniem (STO). Ten może to zrobić tylko jeśli gracz STS podbija neutralną albo czyjąś gwiazdę. Z prowadzeniem wojny związany jest jeszcze jedna, istotna rzecz - blokowanie. Jeśli jesteśmy w stanie wojny z kimś, to możemy blokować jego ruch statkami, akcje wzrostu populacji, budowanie statków itp. Blokowanie można stosować od razu w momencie wypowiedzenia wojny. 

Ponownie chcę podkreślić, że wszystko powyżej to tylko zarys rozgrywki, bez wnikania w szczegóły większości z reguł. 

Dwoje to za mało 
Najbardziej istotną zmianą w grze dwuosobowej jest fakt, że gracze kontrolują trzecią rasę. Na potrzeby recenzji, nazwijmy ją po prostu botem. Na początku gry losowo ustawia się dla niego całą cywilizację. Każda runda rozpoczyna się od licytacji punktami zwycięstwa, a jej zwycięzca będzie kontrolował bota w tej turze. Ta czynność jest tajna - używa się do tego dysków populacji koloru nie biorącego w grze. Jeśli kontroluje się bota kilka tur z rzędu, to traci się dodatkowe punkty zwycięstwa (liczba poprzednich rund do kwadratu). Bot i kontrolujący gracz mają zawsze ze sobą pokój i nie mogą wypowiedzieć sobie wojny. Mogą natomiast ze sobą handlować. Bot nie zdobywa punktów, ale może używać efekty, które je tracą. Kontrolowana cywilizacja jest brana pod uwagę w trakcie punktowania i może zabrać punkty graczom (np. za najwięcej statków w sektorze). 

Niestety nie mogę polecić Galactic Era jako gry dla dwóch graczy. Nie spełnia ona się dobrze w tej roli. Przede wszystkim dlatego, że w zasadzie mamy tylko jednego rywala, o którego musimy się martwić. Oczywiście można robić interesujące rzeczy przejmując kontrolę nad botem i pozwala to na różnego rodzaje kombinacje. Niemniej jest on tylko naszą marionetką, którą służy do wymiany technologii i ewentualnie szachowania drugiego gracza. Jednak największym tego mankamentem jest moim zdaniem to, że przejmując nad nim kontrolę musisz myśleć za dwie cywilizacje, co wydaje się męczące i nie warte zachodu. Co więcej musisz myśleć i grać nim tak, żeby w przyszłej turze nie zaszkodzić samemu sobie, jakby Twój rywal przejął nad nim kontrolę. Galactic Era bardzo traci na dynamice w tym momencie i nie można łatwo wychwycić wszystkich interesujących niuansów, które można znaleźć w tej grze. 

Coś innego, coś szybkiego
Grając w Galactic Era raczej nie zwraca się szczególnej uwagi na to nietypowe tło fabularne, które nakreślili autorzy. Niemniej w jakimś stopniu odbija się ono na mechanizmach gry. Przede wszystkim objawia się ona w technologii Duchowości. Od osiągnięcia pewnego poziomu możemy być wyłącznie pokojowo nastawieni, a nasza populacja nie zostaje zabita, tylko wstępuje na wyższe poziomy świadomości. Skoro już o populacji wspomniałem, to jest to chyba drugi aspekt najbardziej nawiązujący do fabuły. Jest tam kładziony nacisk na to, że nasi obywatele są kluczem do rozwoju. Odzwierciedla się to w tym, że otrzymujemy punkty zwycięstwa na koniec gry, za naszą populację na planszy. Niemniej muszę przyznać, że nie zwracałem zbyt wiele uwagi na całą tę klimatyczną otoczkę gry. Bardziej skupiałem się na mechanizmach, które sprawiają wrażenie, że Galactic Era jest w gruncie rzeczy grą typu euro. 


We wstępie wspomniałem, że mieliśmy większą styczność z kilkoma grami, które definitywnie można nazwać tytułami z gatunku 4X. Można zaliczyć do nich: Eclipse (pierwsza i druga edycja), Space Empires 4X, Exodus: Proxima Centauri i Sid Meier's Civilization: The Board Game. Galactic Era ciężko porównać, do którejkolwiek z nich. Mamy w niej ukryte floty, jak Space Empires 4X oraz również jednoczesne wybieranie akcji, jak w Exodus: Proxima Centauri. Sama eksploracja jest ograniczona do minimum, a kwestia handlu istnieje tylko w Sid Meier's Civilization: The Board Game, choć nikt z niej nie korzysta (przynajmniej tak to wygląda w naszych rozgrywkach). Definitywnie Galactic Era to inny kawałek chleba. Nie mamy w niej chociażby surowców potrzebnych do rozwoju naszej cywilizacji. Walka pomiędzy flotami jest deterministyczna i nie wymaga rzutów kostkami albo grania w jakąś minigierkę. Jest spory nacisk na handel pomiędzy graczami, o ile Ci są na to otwarci i to poniekąd będzie definiowało, jak dana rozgrywka będzie wyglądać. Eksploracja sprowadza się do losowych znaczników artefaktów na centralnej części mapy i to one są jednym z największych losowych czynników gry. Bez wątpienia Galactic Era to nie jest typowa gra 4X. Zaryzykuję stwierdzenie, że jest to po prostu euro z możliwością sporej negatywnej interakcji. 
Dla nas kwestia handlu w grze była bardzo kontrowersyjna, jeśli mogę tak to określić. Jak gramy ze sobą w dwójkę gry, to raczej nie dochodzi w nich do zawierania jakichkolwiek umów. Po prostu w takich sytuacjach zawsze ktoś wyjdzie lepiej na danej wymianie i logicznym dla nas jest to, że chcemy tego uniknąć. W Galactic Era jest to moim zdaniem dość istotna część gry. Jeśli nie będziemy ze sobą handlować, to oczywiście gra jest jak najbardziej grywalna, ale będzie nam trudniej rozwinąć technologie. Co za tym idzie, niektóre karty dominacji będą o wiele trudniejsze do zrealizowania, a nawet praktycznie niemożliwe. Przynajmniej jeśli chodzi o jej główne zadanie, zwłaszcza jeśli jest związane z technologiami. Poza tym cywilizacje wszystkich graczy będą po prostu mniej rozwinięte albo wyspecjalizowane tylko w jednej technologii. Dynamika gry będzie zależna od grupy, która w nią gra. Zwłaszcza, że technologie można również pozyskiwać walcząc z innymi. 
W Galactic Era losowość jest bardzo ograniczona. Przede wszystkim nie ma jej w walce, przez co wlatując gdzieś naszą flotą wiemy, jakiego wyniku możemy się spodziewać. Objawia się ona przede wszystkim w rozmieszczeniu początkowych planet. Jeśli grasz pokojowo nastawioną cywilizacją i z początku znajdujesz tylko prymitywne planety, które można zdobyć tylko siłą, to może być to frustrujące. Czasem nie możesz tego uniknąć, bo nie masz technologii Duchowości, żeby podejrzeć odpowiednie żetony. Inną losową kwestią są wcześniej wspomniane karty dominacji. Niektóre z nich wydają się czasem nierealne do zrealizowania. W związku z tym jedyne co możemy robić, to liczyć na to, że dociągniemy inną, lepszą kartę w przyszłości. Gra oferuje jednak jeszcze mniej losowy wariant, w którym na przykład dobiera się 5 kart dominacji i zatrzymuje jedną. Również można sobie w nim wybrać startowy sektor, a nawet rasę. Jest to więc ciekawa opcja dla tych, którzy chcą jeszcze bardziej strategicznej rozgrywki. 


Bardzo interesującą rzeczą jest kwestia tajnych flot w grze. Grając w kilka osób bardzo przydawała się w tym momencie technologia Duchowości, która pozwala podglądać floty rywali, o ile mamy ją na wyższym poziomie. Oczywiście kiedy dany gracz tworzy flotę, to musi pokazać co do niej "wkłada". Jednak kilka rund później i tak możemy już nie pamiętać co tam było. Co więcej gracz może się po drodze "wymieszać" z inną swoją flotą. W związku z tym możliwość podglądania cudzych flot jest jak najbardziej potrzebna. Co jednak zauważyłem, to fakt, że gracze nawet nie pamiętają po jakimś czasie co mają w swoich flotach. W związku z tym czasem dochodziło do zabawnych sytuacji. Bez wątpienia Galactic Era to gra, która wymaga sporego skupienia. 
Co najbardziej moim zdaniem wyróżnia tę grę to jest to fakt, że każda rasa ma tak jakby dwie zdolności specjalne. Przeważnie inaczej działa będąc nastawiona pokojową (STO) niż będąc agresywną (STS). Chcę też zaznaczyć, że czasem nie warto zmieniać naszego nastawienia wyłącznie po to, aby sprostać wymaganiom aktualnej ery. Musimy pamiętać, że kosztuje nas to jedną akcję rozwoju, a zazwyczaj mamy tylko dwie dostępne. Uważam, że taka zmiana musi być bardzo dobrze wykalkulowana z naszej strony i nieść długofalowe korzyści. Co innego, jeśli mamy gwiazdy z 5+ populacji. Wówczas możemy wydać punkty zwycięstwa, aby otrzymać dodatkową akcję. Jeśli dobrze to rozegramy i od razu zyskamy jakieś punkty, to zmiana ta w rzeczywistości będzie nas kosztować mniej. 
Moim zdaniem najbardziej zawiłą rzeczą w grze jest kwestia blokowania akcji i wypowiadania wojny. Jedno i drugie dzieje się w bardzo specyficznych warunkach i ma powiązane ze sobą konsekwencje. Jeżeli dwóch graczy prowadzi ze sobą wojnę, to przede wszystkim należy pamiętać o tym, że nawet jeden statek blokuje populację na planecie. Przez to nasz rywal będzie produkować mniej statków. Co więcej zablokować możemy dodatkowe akcje wykonywane przez tego gracza. Będąc STS nawet możemy wypowiedzieć wojnę, żeby to zrobić. Moim zdaniem trzeba bardzo uważnie zaznajomić się z tymi powiązanymi zasadami, żeby jak najlepiej je wykorzystać na swoją korzyść. W pierwszych kilku rozgrywkach może być to trochę zawiłe dla uczestników. 
Kolejną istotną rzeczą jest nasza kolejność w turze. To, że jesteśmy pierwsi w kolejności wcale nie oznacza, że jest to dla nas korzystne. Zdecydowanie taktyczną przewagę, przede wszystkim jeśli chodzi o ruch statków, daje nam bycie ostatnim w turze. Z drugiej strony pierwszym lepiej być w fazie rozwoju, gdzie możemy ubiec innych graczy na przykład przed przejęciem jakieś gwiazdy. W związku z tym jest tu zachowany ciekawy balans pomiędzy tymi dwoma aspektami i jeśli nie wynajdujemy jakieś technologii, to warto zastanowić się nad zmianą naszej kolejności w rundzie. 
Jeżeli chodzi o o samo drzewko technologiczne, to jest ono bardzo proste. Mamy po prostu 5 technologii, które rozwijamy poprzez badania, eksplorację, handel i podboje. Co jest w nim bardzo ciekawe, to fakt, że każda z technologii ma swoje spore plusy i każda z nich jest przydatna na swój unikalny sposób. Gra jednak jest skonstruowana tak, że raczej wyspecjalizujemy się w jednej z nich. Już o tym trochę wspominałem w akapicie o handlu. Każda technologia w grze, od piątego poziomu daje potężną przewagę temu, kto ją posiada. Jest widoczny w tym momencie spory przeskok w porównaniu do poprzednich poziomów. Daje to ciekawe poczucie wyższości nad innymi graczami, jeśli akurat specjalizujemy się w danej dziedzinie. 
Pierwsza rozgrywka wieloosobowa, z doświadczonymi graczami, wraz z wytłumaczeniem reguł zajęła nam mniej więcej 4 godziny. Wydaje mi się, że jest całkiem dobry czas, jak na grę typu 4X. Gracze praktycznie od drugiej rundy załapali podstawowe zasady w Galactic Era i rozgrywka przebiegała bardzo płynnie. Moim zdaniem udowadnia to, że podstawowe zasady tej gry są całkiem intuicyjne.
Ci sami gracze, z którymi testowaliśmy Galactic Era w wersji wieloosobowej, to ci, którzy prawie dekadę temu zaprezentowali nam Eclipse - grę, dzięki której teraz możecie czytać te słowa. Bez wątpienia są oni fanami tego tytułu i inne pozycje 4X oceniają z perspektywy właśnie Eclipse'a. Stwierdzili oni, że Galactic Era jest "bardzo dynamiczna, ma spory potencjał i ciekawe, nieskomplikowane mechanizmy". Muszę się z nimi zgodzić, zwłaszcza, że każdej rozgrywka w tę grę pokazuje ciekawe niuanse tego tytułu. Ośmielę się nawet zakończyć ten tekst stwierdzeniem, że Galactic Era wyciągnęła esencję, czyli to najważniejsze, z gier 4X i skompresowała to w dość przystępnej postaci. Jeżeli szukacie troszeczkę odmiennego tytułu 4X, to z całą pewnością mogę polecić Wam ten tytuł.
Tomasz
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
6/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
4/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
4/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
2/6
Końcowa nota: 5.11/6
Grę udostępniło wydawnictwo: 


Bardzo serdecznie dziękujemy!
.. and something for our internationals readers: 
Pros:
+ replayability
+ very dynamic and engaging gameplay
+ deep strategic and tactical gameplay
+ unusual theme with corresponds with mechanisms
+ for 4X game one session does not last long
+ rules are quite accessible for experienced players

Pros/cons:
+/- mixed components quality
+/- game depends on trade and negotiations between players
+/- not much randomness in the game gives euro-style game feeling

Cons:
- not for 2 players - variant is very unsatisfactory
- components in two languages

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz