Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

wtorek, 7 marca 2017

Yedo. Recenzja gry

Tytuł: Yedo
Wydawca: Pandasaurus Games
Rok wydania: 2012
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 120-180 minut
Język: angielski

Yedo to gra strategiczno-taktyczna dla dwóch do pięciu graczy. Wcielamy się w niej w rolę przywódcy klanu w Edo w czasach wczesnych rządów szogunatu Tokugawy. Naszym zadaniem jest zdobywanie punktów prestiżu poprzez wypełniane misji o różnym stopniu trudności. To jak skomplikowana ma ona być, zależy od nas samych. Oczywiście im więcej chcemy zdobyć, tym będzie ona wymagała od naszych uczniów większego zaangażowania. 
Yedo jest pozycją, na którą czekaliśmy ponad rok, ze względu na brak dostępności w Polsce oraz problemy z pierwszym wydaniem. Była na naszym radarze od prawie początku naszej przygody z planszówkami. Ci, którzy śledzą nasza stronę na bieżąco wiedzą, co o niej sądzimy. Pozostaje mi więc tylko zaprezentować Wam zasady. Na końcu krótko podsumuję tę pozycję.


Co mamy w pudełku i do czego to służy?
Przyjrzyjmy się najważniejszym elementom w grze.

Duża plansza - podzielona jest na 7 dzielnic, po których będą poruszali się zawodnicy. Każdy z nich ma swoją pojemność, czyli ilu łącznie pionków jednocześnie może w niej przebywać. W górnej części planszy znajduje się 7 pól z dobrami, o które będą licytować się zawodnicy. Można tam zdobyć nowe karty misji, karty bonusowe i akcji, gejsze, budynki, nowych uczniów oraz broń.

Karty:

- misji o czterech stopniach skomplikowania (zielona: prosta, zółta średnia, czerwona: trudna i czarna: bardzo trudna). Ich wykonywanie jest najważniejszym elementem tej gry. Za nie dostajemy pieniądze, punkty prestiżu, a niekiedy inne korzyści. Im wyższy stopień ich trudności, tym więcej musimy zrobić, dla przykładu czerwona misja może wyglądać tak: trzeba mieć swoich uczniów w kilku dzielnicach, posiadać dwa budynki, żeton błogosławieństwa i oddać kilka monów do banku, a prosta wymaga tylko posiadania jednego rodzaju broni i obecności w jednej dzielnicy.
- akcji, które pomagają nam w różnych momentach gry (na przykład możemy uciec przed strażą) lub przeszkadzają rywalom (na przykład zdobywa on połowę punktów prestiżu z misji, którą wykona w tej rundzie).

- bonusów, które są indywidualnymi zadaniami zawodników. Na koniec gry otrzymujemy za nie dodatkowe punkty prestiżu (np. gracz otrzymuje 3 punkty, jeżeli nie wykonał żadnej misji porwania).
- wydarzeń, wpływające na każdego z zawodników. W każdej rundzie ujawniania jest jedno wydarzenie.
 - łaski/szantażu, to karty, które są dwustronne. Każdy zawodnik wybiera sobie jedną taką na początku gry i otrzymuje z niej bonus. Następnie odwraca ją na stronę szantażu Jeżeli zdecyduje się na jej użycie, to można uciec przed strażą. Natomiast, jeśli gracz z niej nie skorzysta, to na koniec gry jest ona warta 2 punkty prestiżu.

Budynki:
- Dojo,
- Kobudo-Ryu,
- Karesansui,
- Yashiki.
Pozwalają one wykonywanie różnych misji, ale także dają dodatkowe bonusy w trakcie akcji lub dodatkowe pieniądze w każdej rundzie.
Płytki broni - gracze zbierają je, aby wykonywać rożne misje.

Żetony dodatkowe:
- gejsze, które pomagają w czasie wykonywania misji,
- błogosławieństwa, które pomagają w czasie wykonywania misji oraz mogą zmiejszyć straty wynikające z karty wydarzeń,
- blokowania, których używamy, aby zaznaczyć w rozgrywkach na mniej niż 5 osób, które z pól w dzielnicach są nieużywane;
- zamkniętej dzielnicy, który służy do oznaczenia, która dzielnica w danej rundzie jest zamknięta. Określa to karta wydarzenia.

Plansze klanów - każda z nich posiada wytyczone miejsce na budynki, żeton błogosławieństwa i gejsze, karty misji, akcji, bonusowe oraz bronie. Na niej wytłumaczono także zasady działania budynków oraz zawarto skrócony opis rundy. Wiele elementów w tej grze jest limitowanych. Rozumiem przez to także to, że również zawodnicy mogą posiadać ich odpowiednią liczbę. Każdy może mieć cztery nieukończone misje, dwie karty bonusowe, trzy karty akcji, cztery bronie, jeden żeton błogosławieństwa i trzy gejsze.

Wszystkie elementy wykonane są starannie i funkcjonalnie. Karty misji są duże i ich ikonografia bardzo szybko zapada w pamięć. Rysownik - Franz Vohwinkel - wykonał dobrą pracę, opracowując oprawę do tej pozycji. Nie jest ona przesadzona, utrzymana w stylowych barwach i odzwierciedlająca japońską sztukę.
Nie mieliśmy też problemów ze zrozumieniem zasad do tej gry. Opieraliśmy się o instrukcję angielską, mimo że dołączono nam po polsku. Jest ona po prostu nieaktualna i dotyczy pierwszej edycji tej gry, a my dysponujemy drugą.

Przebieg rundy
Zasad do tej gry jest wiele. W związku z tym zaprezentuję Wam ogólny opis, abyście zapoznali się z mechanizmami w tej pozycji i zrozumieli, przed jakimi dylematami stają gracze.
Rozgrywka toczy się przez 11 rund, z której każda składa się z 7 faz.

Faza 1. Przygotowanie
W tej fazie wykonujemy 4 kroki, które porządkują nam planszę i przygotowują nas do kolejnej rundy:
- przesuwamy znacznik rundy na kolejne pole;
- usuwamy znaczniki z miejsc licytacji na planszy, które ułożyliśmy w poprzedniej rundzie;
- dodajemy pieniądze do Kościoła: jedną monetę, gdy już są tak jakieś albo trzy, gdy nie ma tam żadnej;
- każdy zawodnik posiadający Dojo otrzymuje dodatkowo jeden mon z banku.

Faza 2. Licytacja
W tej fazie gracze licytują, z których kategorii będą chcieli skorzystać. Zaczynamy od zawodnika, który znajduje się najdalej na torze licytacji i ogłasza on, jedną kategorię np. Broń. Niniejszym wykłada minimalną kwotę wskazaną w tym miejscu (3 albo 5 monów). Kolejny zawodnik w kolejce pasuje albo podbija. Faza ta trwa do momentu, w którym każdy wylicytuje jedną kategorię. Każdy zawodnik musi wybrać inną z dostępnych.
Dostępne kategorie:
- karty akcji: gracz ciągnie trzy karty i wybiera jedną;
- karty bonusowe: gracz ciągnie trzy karty i wybiera jedną;
- broń: gracz ciągnie trzy bonie i wybiera jedną;
- budynki: gracz wybiera jeden z budynków, którego jeszcze nie posiada i otrzymuje 2 punkty prestiżu;
- gejsza: gracz bierze żeton gejszy i kładzie go na wyznaczonym miejscu na swojej planszy. Dodatkowo zdobywa 2 punkty prestiżu;
- uczniowie: gracz bierze z puli jednego swojego ucznia i kładzie go na swojej planszy;
- karty misji: gracz ciągnie trzy karty z jednej wybranej kategorii (poziomu trudności) i wybiera jedną.

Faza 3. Wydarzenie
Najpierw sprawdzamy, czy na rynku pozostały jeszcze jakieś bronie na trzech polach, najbardziej po lewej stronie. Jeśli tak, to dwie dosuwamy do prawej, odrzucając wszystkie pozostałe i uzupełniamy rynek do pięciu płytek broni. Następnie pobieramy kartę wydarzania i rozwiązujemy jej efekt.

Faza 4. Przypisanie uczniów
Każdy zawodnik, według ustalonej kolejności, bierze jednego swojego ucznia i ustawia go na planszy albo do swojego budynku.

Faza 5. Straż
W fazie tej poruszamy pionek Straży do kolejnej dzielnicy. Jeżeli znajdują się tam pionki zawodników to zostają one przez nią złapane i wracają do głównej puli. W następnych rundach, gracze będą mogli ich odzyskać, na przykład licytując tę akcję w fazie drugiej.

Faza 6. Handel
Zawodnicy znajdujący się w tej samej dzielnicy: na rynku albo w tawernie mogą ze sobą handlować różnymi dobrami.

Faza 7. Akcje
W ustalonej kolejności każdy zawodnik aktywuje po jednym swoim uczniu. Tury te gracze wykonują naprzemiennie do momentu, aż skorzysta z wszystkich wybranych miejsc.
Wybierając pionek z planszy zawodnik może użyć go do wykonania jednej misji albo wykonania akcji związanej z daną dzielnicą.

Realizacja misji wymaga aktywowania ucznia z jednego z miejsc wskazanych na niej oraz spełnienia jej dodatkowych wymagań. Jeżeli posiada ona ikony kilku dzielnic, to oznacza to, że musimy również posiadać swoich uczniów w tamtych miejscach, ale nie jest to jednoznaczne z ich aktywowaniem. Mogą oni posłużyć nam do kolejnych misji w tej rundzie albo po prostu wykonania akcji specjalnych w dzielnicy. Spełnione misje pozostają obok naszej planszy gracza, gdyż na koniec gry będziemy mogli otrzymać za nie dodatkowe punkty z kart bonusów.

Wykonanie akcji w dzielnicy pozwala na:
- zdobycie za 7 mon nowego ucznia,
- sprzedania punktów prestiżu, aby zyskać mony,
- zmianę kolejności trzech wierzchnich kart akcji, bonusów, misji i broni,
- kupienia budynku za 11 mon,
- kupienia za mony albo punkty prestiżu żetonu gejszy,
- kupienia karty akcji,
- zakupu broni za 6 albo 8 monów,
- sprzedania karty akcji albo bonusów,
- pobrania wszystkich monów z kościoła,
- kupienia punktów prestiżu za mony,
- otrzymania żetonu błogosławieństwa,
- podejrzenia trzech wierzchnich kart wydarzeń i odłożenia ich w tej samej kolejności na wierzch talii;
- wzięcia karty misji,
- otrzymania punktu prestiżu,
- zmianę kolejności wykonywania tur przez graczy.

Skorzystanie z budynku niekiedy jest niezbędne przy wykonywaniu misji, ale również pomaga w zdobywaniu za mniejsze pieniądze broni albo manipulację z kartami akcji, bonusów, broni wydarzeń i misji.

Koniec gry następuje po 11 rundach. Może się także zdarzyć, ze nastąpi to prędzej, kiedy któryś z zawodników wykona misję Zabicie Szoguna. Tak czy inaczej, zliczane są punkty za karty bonusowe i ewentualnie za kartę łaski/szantażu. Wygrywa osoba, która zdobyła najwięcej punktów prestiżu.

Od czego zacząć?
Gra rozpoczyna się już w przygotowaniu, kiedy to każdy zawodnik wybiera sobie cztery początkowe misje. Można wziąć kilka tego samego poziomu trudności, ale przynajmniej jedna musi być czerwona albo czarna (te dwie najtrudniejsze). W oparciu o nie w naszych głowach tworzymy sobie sposób postępowania na kilka początkowych rund. Są one ważne, gdyż dzięki nim zdobywamy pierwsze pieniądze, które potem możemy wydawać na większą liczbę uczniów, nowe budynki, bronie i kolejne misje. W opisie elementów nie wspomniałam o tym, że każda misja ma podstawowe elementy, które potrzebujemy oraz dodatkowe, które pozwalają nam zdobyć dodatkowe bonusy. Ten drugi etap, wykonujemy równocześnie z pierwszym. Niekiedy warto o to zawalczyć, a nie raz po prostu lepiej skupić się na kolejnej misji.

Czy to jednak jest takie proste?
Jednak nasze plany nie zawsze mogą się udać. Powody są z zasady dwa. Pierwszym z nich jest rywal, który może zablokować nam dostęp do pewnych dzielnic. W związku z tym w kluczowych momentach gry (4 ostatnie rundy) prześcigamy się, kto będzie pierwszych graczem. Może mieć to znaczące skutki w wypełnianiu ostatnich misji i zdobywaniu decydujących punktów prestiżu. Drugim czynnikiem, który psuje nasze dokładnie opracowane plany są karty wydarzeń. Są one wredne, bo sprawiają, że tracimy długo zbierane pieniądze, zabijają nam uczniów w wyniku trzęsienia ziemi, blokują dostęp do dzielnicy, w której nastąpiła powódź albo zmieniają kierunek obchodu straży sprawiając, że narażamy się na złapanie na gorącym uczynku. Dlatego też w tej grze ciągle trafiamy na opór. Nasze opracowane taktyki szybko muszą zmieniać się i konieczne jest elastyczne podejście w tej pozycji.

Negatywna interakcja
Yedo jest grą z dużą dawką negatywnej interakcji. Oprócz wspomnianego powyżej blokowania sobie dostępu do dzielnic, zawodnicy mogą zagrywać karty akcji i przeszkadzać rywalowi. Możemy spowodować, że straż jednak aresztuje jego ucznia, nie pozwolić mu dostać bonusu z misji albo zakazać zakupu punktów prestiżu za mniejszą gotówkę. Tym samym zmierzam do kolejnego tematu. W trzech, czterech ostatnich rundach zawodnicy prześcigają się w zdobywaniu punktów poprzez kupowanie ich. Można tego dokonać udając się do dzielnicy z kościołem. W rozgrywce dwuosobowej są tam tylko dwa miejsca wolne, więc każdy ma na to równe szansę. Dlatego też każdy odkłada pieniądze właśnie po to, aby móc je kupić, bo tylko one tak naprawdę liczą się w tej grze.

Klimat
Każda karta misji ma opis fabularny. W związku z tym, jeżeli tak jak my doceniacie to w grach, to nie zawiedziecie się. My czytamy sobie co robimy i musimy zdobyć, aby zrealizować misję i o dziwo, ma to pewien sens. Dla przykładu porywając żonę właściciela gospody musimy udać się do ... gospody i mieć shuriken. Jeżeli dodatkowe będziemy posiadać linę, to zdobędziemy więcej pieniędzy. Dlatego też uważam, że Yedo to dość klimatyczna pozycja, jak na grę typu euro. W utrzymaniu tego pomaga oprawa graficzna oraz to, że pomimo tego, że co rundę robimy to samo, ma to bardzo duży sens fabularny.

Próg wejścia
Zasady do tej gry są proste, bo praktycznie w każdej rundzie zaczynamy od określenia, co chcemy zdobyć: zdobyć tańszą broń, nowych uczniów, misję czy też potrzebujemy gejszę. Następnie mamy klasyczne worker placement, czyli decydujemy, do której dzielnicy wyślemy nasze pionki, co tam zrobią, co zdobędą i w jakiej kolejności chcemy ich aktywować. Proste? Oczywiście że nie. Rzadko zdarza się tak, abyśmy w jednej rundzie zdobyli wszystko, co potrzebujemy do wykonania jednej misji. W szczególności, gdy zaczynamy już robić te trudniejsze, warte więcej pieniędzy i punktów zwycięstwa. W związku z tym nasz pobieżny plan układamy na dłuższy czas. Ważne jest, aby zrobić to tak, żeby jak najwięcej zrobić w jednej rundzie, przygotowując się przy okazji do kolejnych misji. Warto więc mieć ich dwie czy trzy, bo wykonywanie jednej, potem zakup kolejnej jest mało efektywne. Trzeba też w tej grze trzeźwo myśleć i niekiedy porzucić te misje, do których potrzebujemy zupełnie 4 inne bronie niż mamy, bo ich zebranie zajmie nam za dużo czasu. W związku z powyższym uważam, że pomimo prostych zasad do wytłumaczenia, aby zrozumieć tę grę, trzeba w nią z dwa razy zagrać. Nowicjuszom sprawi ona znacznie więcej problemów.

Konkluzja
Yedo to wymagająca gra, której rozgrywka dwuosobowa trwa czasami nawet trzy godziny. Zwłaszcza jeśli zasiada się do niej po dłuższej przerwie. Jednak mija to bardzo szybko, bo każdą chwilę przeznaczamy na opracowywaniu swojego planu działania. Nasze potyczki są też dynamiczne i nie miały większych przestojów, pomimo tego, że gra wymaga ciągłych zmian naszego działania. Utrzymuje się ona wysoko w moim rankingu najlepszych gier. Jeżeli więc doceniacie gry euro, w japońskim klimacie, wymagające,z negatywną interakcją i nie przeszkadza Wam nutka losowości, to szczerze polecam zainteresować się Yedo.

Sylwia

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
5/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota: 5.33 /6

PS. Oczywiście stojaczki na karty oraz kubeczki na żetony nie są częścią gry ;-)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz