Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

poniedziałek, 6 listopada 2017

W roku smoka. Recenzja gry od wydawnictwa Rebel

Tytuł: W roku smoka: 10 urodziny gry
Wydawca: Rebel
Rok wydania: 2017
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 75-100 minut
Język: polski

Omawiana przeze mnie dzisiaj gra Stefana Felda:  W roku smoka, doczekała się dziesiątej jubileuszowej edycji. Egzemplarz ten zawiera dwa mini dodatki: Wielki Mur Chiński oraz Wielkie Wydarzenia. Zapoznam Was z nimi po omówieniu podstawowej rozgrywki.
W roku smoka to gra, w której zadaniem graczy będzie powiększenie swojego dobrobytu oraz prestiżu swojej prowincji. Z pomocą dworzan o specjalnych umiejętnościach zawodnicy uchronią się przed comiesięcznymi kataklizmami. Oczywiście, ze względu na limitowaną liczbę akcji i problemy finansowe, nasze prowincje nie będą w stanie uchronić się przed każdym wydarzeniem. Dlatego też naszym zadaniem będzie ustalenie, na co możemy narazić swój dobrobyt, ażeby stracić najmniej. Jak to zrobić? Zapraszam do przeczytania tekstu, w którym wyjaśnię najważniejsze aspekty tej gry.


Najważniejsze części gry

Plansza. Okala ją tor punktacji, na której będziemy zaznaczać postęp zawodników. Punkty te zdobywamy na końcu każdej rundy, za każdy pałac, wizerunki smoka na damach dworu oraz przywilejach. Na planszy znajduje się także drugi tor – postaci. Punkty te głównie dostaniemy w czasie rozgrywki zatrudniając do swojej prowincji dworzan, o różnym poziomie doświadczenia. Na planszy wydzielono również pola na kafelki postaci, wydarzeń i karty akcji.

Karty postaci. Każdy zawodnik rozpoczyna grę z jedenastoma kartami na ręce. Dziewięć z nich odpowiada kafelkom postaci w grze, a dwie to jokery. W fazie akcji zawodnik zagrywa taką kartę, aby zrekrutować do swojej prowincji jedną określoną postać. Używając karty ze znakiem zapytania (jokera), może wybrać dowolnego dworzanina.

Kafelki postaci. W grze występuje dziewięć różnych rodzajów postaci. Sześć z nich podzielona jest na dwa poziomy. Ci młodsi posiadają mniej symboli zdolności, ale wyższe wartości i układani są na dolnej części rzędu postaci. Drugi typ to dworzanie bardziej doświadczeni, z większą liczbą symboli i niższą wartością. Pozostałe trzy typy postaci występują tylko w jednym poziomie. W czasie gry zawodnicy będą rekrutować dworzan, zagrywając w swojej turze przypisaną im kartę i zdobywając w ten sposób punkty na torze postaci. Każda z nich przyniesie graczowi dodatkowe benefity w każdej następnej fazie akcji.

Pałacowe piętra. Są to domy dla rekrutowanych postaci. Zawodnicy w czasie gry wybierając akcję budowy, mogą powiększać swoje prowincje, rozbudowując pałace do maksymalnie trzech pięter. Na każdym z nich może mieszkać tylko jedna postać.

Monety. Juany pozwalają zawodnikowi wykonywać akcję z tej samej puli, co wybrał rywal. Ponadto umożliwiają pozytywnie rozwiązać jedno z wydarzeń – danina dla Cesarza. Potrzebne są także, aby zakupić przywileje.

Znaczniki ryżu i fajerwerków. Zdobywamy je za wykonanie odpowiedniej akcji. Są one potrzebne, aby przetrwać takie wydarzenia jak susza i festiwal smoków.

Kafelki wydarzeń. W grze występuje sześć różnych wydarzeń, po dwa kafelki z każdego. W każdej rozgrywce rozkładamy je losowo na torze wydarzeń na planszy głównej. Dwa pierwsze miejsca zarezerwowane są dla pokoju. Oznacza to, że w dwóch pierwszych rundach, zawodnicy są bezpieczni i nie muszą obawiać się żadnego kataklizmu. Kolejne kafle rozkładane są losowo tak, aby te same nie sąsiadowały ze sobą. Układamy je odkryte, co umożliwi zawodnikom zaplanowanie sobie swoich akcji na rundy. Oprócz pokoju, gracze muszą zmierzyć się z takimi wydarzeniami jak:
  • danina dla Cesarza – każdy gracza płaci po 4 juany. Za każdego brakujące juana musi zwolnić ze służby jednego dworzanina;
  • susza – każdy musi odłożyć do banku po 1 żetonie ryżu, za każdy zamieszczały pałac. Z każdego niezaopatrzonego pałacu musi zwolnić (odrzucić) jedną postać;
  • festiwal smoków – zawodnicy posiadający w swoich zasobach znaczniki fajerwerków otrzymują 6 albo 3 punkty za największą albo drugą największą ich liczbę. Ponadto muszą odłożyć do banku połowę posiadanych żetonów fajerwerków (ale tylko ci, którzy dostali za festiwal smoków punkty);
  • inwazja Mongołów – każdy gracz otrzymuje tyle punktów, ile posiada symboli hełmów na kafelkach postaci. Ten, który posiada ich najmniej musi zwolnić ze służby jedną postać;
  • zaraza – każdy zawodnik musi zwolnić ze służby po 3 postaci, ale o jedną mniej za każdy symbol moździerza u uzdrowiciela.

Karty akcji. W grze występuje 7 różnych akcji. Na początku każdej rundy wszystkie karty są tasowane i losowo dzielone na dwie do pięciu grup (w zależności od liczby zawodników w rozgrywce). Do wyboru mamy:
  • podatki – gracz bierze z banku jednego juana za każdy symbol monety na karcie akcji oraz dodatkowo po jednym juanie za każdą monetę na kafelku poborcy podatkowego w swoich pałacach;
  • budowa – gracz bierze po jednym pałacowym piętrze za każdy symbol młotka na karcie akcji oraz wszystkich posiadanych rzemieślników w swoich pałacach. Następnie buduje nowe piętra;
  • zbiory – gracz bierze z banku po jednym żetonie ryżu za każdy symbol worka ryżu na karcie akcji oraz wszystkich posiadanych rolnikach w swoich pałacach;
  • pokaz fajerwerków – zawodnik bierze z banku po jednym żetonie fajerwerków za każdy symbol na karcie akcji i posiadanych pirotechnikach w swoich pałacach;
  • parada wojskowa – zawodnik przesuwa swój znacznik o jedno pole do przodu na torze postaci za każdy wizerunek hełmu na karcie akcji i posiadanych wojownikach w swoich pałacach;
  • badania – gracz przesuwa swój znacznik na torze punktacji o jedno pole do przodu za każdy symbol księgi na karcie akcji i wszystkich posiadanych uczonych w swoich pałacach;
  • przywilej – gracz płaci 2 albo 7 juanów do banku i bierze żeton małego albo dużego przywileju.

Jakoś elementów do gry jest dobra. Plansza jest wystarczająco gruba. Co ciekawe jest awers posiada teksturę złożoną z miniaturowych symboli oryginalnego wydawcy gry. Karty akcji również wykonano z grubej tektury. Ciekawie wykonano pałacowe piętra, co umożliwia ich nakładanie na siebie. Tworzy to ładną całość. Moim zdaniem  W roku smoka ma też mało wyróżniającą się, ale schludną grafikę. Dobrze to współgra z pozostałymi elementami gry. Niestety w naszym egzemplarzu nie obyło się bez błędu drukarskiego – przesunięte są wszystkie elementy tekturowe, co nie wygląda estetycznie.
Podobnie jak poprzednia gra Stefana Felda opisywana kilka tygodni temu,  W roku smoka ma dobrze skonstruowaną instrukcję. Poboczne wytłuszczone informacje pomagają w początkowych rozgrywkach, gdy szukamy konkretnych zasadach. W grze pojawia się także pojęcie najdalszego miejsca na torze, co nigdzie nie jest wyjaśnione.

Rozgrywka

Przygotowanie planszy i początkowe elementy
Kafelki postaci dzielimy według doświadczenia i tak odkładamy na wyznaczone pola na planszy głównej. Liczba dostępnych postaci zależy od liczby graczy w rozgrywce. Kafle pokoju kładziemy jako pierwsze w rzędzie po lewej stronie. Pozostałe tasujemy i losowo układamy za nimi. Uważamy, aby dwa takie same wydarzenia nigdy ze sobą nie sąsiadowały. Na środku planszy kładziemy w zakrytym stosie siedem kart akcji. Każdy zawodnik układa znacznik punktacji i postaci na odpowiednich torach na polu 0. Dodatkowo dostaje znacznik smoka, do oznaczania wybranej grupy kart akcji, dwa dwupiętrowe pałace i 6 juanów. Następnie, zaczynając od najstarszego zawodnika, każdy pobiera on dwóch dworzan z dolnego rzędu, uważając, aby nie wziąć dwóch takich samych i aby nie powielić zestawu innego gracza. Wybrane kafelki postaci natychmiast umieszcza w swoich pałacach. Jak wspomniałam wyżej, każdy z nich mieści tylu dworzan, ile wynosi poziom pałacu. Na koniec zawodnik przesuwa swój pionek na torze postaci, o tyle pól, ile wynika z wartości pobranych kafelków postaci. Ten etap kończy przygotowanie do gry.

Opis rozgrywki
Gra składa się z 12 rund, a każda z nich z 4 faz. Podzielone są one następująco:

1. faza – akcje – na początku każdej rundy należy potasować karty akcji i podzielić na 2 do 5 grup, w zależności od liczby graczy. Pierwszą akcję wykonuje zawodnik, którego znacznik znajduje się na najdalszym polu toru punktacji (w przypadku remisu, zaczyna ten na górze). Wybiera on jedną ze stworzonych grup i wykonuje jedną akcję (szerzej opisałam je w kartach akcji powyżej). Następnie każdy z pozostałych zawodników robi to samo, zachowując kolejność. Oczywiście gracz może wybrać grupę kart ze znacznikiem smoka swoich rywali. Jednak wtedy musi zapłacić 3 juany do banku. Zawodnik może także spasować, czyli nie wykonać żadnej akcji z karty, ale pobrać z banku tyle juanów, aby mieć ich łącznie 3.

2. faza – postaci – w kolejności z toru postaci każdy z graczy zagrywa jedną kartę postaci, bierze odpowiadający jej kafelek, umieszcza go w wybranym pałacu (uważając, aby było dla niego miejsce) i przesuwa swój znacznik postaci, o tyle pól, ile wynosi doświadczenie nowego dworzanina. Zagrana karta trafia na wspólny stos kart odrzuconych. Oczywiście zawodnik może zastąpić starą postać nową, jeżeli nie ma dla niej miejsca. Usuwa wówczas ją ze swojego pałacu i nie weźmie ona udziału w dalszej grze. Faza ta pomijana jest w 12 rundzie, gdyż zawodnicy nie będą już posiadali na ręce żadnej kart postaci.

3. faza – wydarzenie – zawodnicy rozpatrują pierwsze (od lewej) odkryte wydarzenie i wprowadzają w życie jego efekt. Dokładnie opisałam je powyżej w opisie elementów. Następnie zakrywają rozegrane wydarzenie. Na koniec tej fazy gracze sprawdzają, czy posiadają w swoich prowincjach niezamieszkałe pałace. Każdy taki budynek traci po jednym piętrze. Elementy te należy odłożyć do banku.

4. faza – punktacja - po rozpatrzeniu wydarzenia każdy zawodnik otrzymuje punkty za:
  • pałace (po jednym za każdy);
  • damy dworu (po jednym punkcie za każdą);
  • przywileje (po jednym punkcie za każdego smoka).

W ten sposób rozgrywamy każdą z 12 rund. Podczas finalnego podliczania punktów dodatkowo zawodnicy otrzymują punkty za:
  • każdą postać (po dwa punkty);
  • każdego mnicha (symbol Buddy pomnożony przez liczbę pięter w pałacu, w którym mieszka);
  • sprzedane znaczniki ryżu i fajerwerków wymienione na pieniądze (po 2 juany za każdy), które sumują z pozostałymi monetami i zamieniają na punkty, w stosunku 1:3.
Zwycięzcą zostaje ten, kto zdobył największą liczbę punktów.

Dodatek Wielki Mur Chiński
Rozgrywka przebiega według powyższych zasad, które należy uzupełnić kilkoma nowymi. Na początku gry każdy zawodnik pobiera sześć kafelków muru w swoim kolorze. W talię kart akcji wtasowujemy kartę budowa muru. Dzięki temu w czasie fazy akcji zawodnicy będą tworzyli grupy z 8 kart. Wybierając tę akcję gracz buduje dany kafelek muru i uzyskuje za niego premię (żeton ryżu, żeton fajerwerków, pałacowe piętro, 2 juany, 3 punkty zwycięstwa albo 3 punty na torze postaci). Zakryty kafelek muru zawodnik kładzie pod pierwszym (od lewej do prawej) wolnym żetonem wydarzenia, tworząc część Wielkiego Muru Chińskiego (może on składać się z maksymalnie 12 kafelków).

Punkty za mury naliczane są dwa razy w czasie całej gry, gdy wydarzeniem jest inwazja Mongołów. Po jego rozpatrzeniu naliczamy punkty za mur. Jeśli mur sięga kafelka rozegranego właśnie wydarzenia, gracze posiadający kafelki w Wielkim Murze otrzymują po jednym punkcie za każdy. Natomiast jeżeli mur nie sięga kafelka wydarzenia, to zawodnik, który posiada najmniej żetonów w Wielkim Murze, musi zwolnić ze służby (usunąć z gry) jedną postać.
Dodatkowo na koniec gry, w dwunastej rundzie, naliczamy jeszcze raz punkty za kafelki murów. Każdy zawodnik otrzymuje po 1 punkcie za każdy żeton muru. Natomiast jeżeli w Wielkim Murze Chińskim jest mniej niż 12 kafelków, to ten kto ma w nim najmniej (lub wcale) musi zwolnić ze służby jedną postać.

Dodatek Wielkie Wydarzenia
Dodatek ten wprowadza 10 żetonów wielkich wydarzeń. Na początku gry tasujemy je i wybieramy jeden. Układamy je na wierzchu siódmego kafelka wydarzenia, a pozostałe odkładamy do pudełka. Jego efekt będziemy rozpatrywać na koniec fazy trzeciej, rundy siódmej. Mają one pozytywne, albo negatywne działania. Między innymi możemy utracić dwa pałacowe piętra, rozpatrzyć drugi raz wydarzenie z rozgrywanej rundy, odrzucić dwie karty postaci, otrzymać korzyść z jednego wybranego dworzanina, czy też otrzymać punkty za postaci. Autor gry pozwala również na granie z oboma dodatkami w jednej rozgrywce, a nawet wybraniu wielkiego wydarzenia, z którymi będą chcieli zmierzyć się gracze.

Podsumowanie

Dodatki
Oba mini dodatki bardzo łatwo wprowadzić do gry. Wielki Mur Chiński niestety nie działa dobrze na dwie osoby. Przede wszystkim dlatego, że zbyt mało graczy go buduje i nie jesteśmy w stanie go ukończyć. Musielibyśmy poświęcać swoją co drugą akcję, aby dołożyć swój kawałek, a na to nie ma czasu, bo nadchodzi susza albo prowincję odwiedza Cesarz. Oczywiście w odpowiednich momentach przydają się dodatkowe benefity z odcinków murów, ale muszą powstać ku temu bardzo sprzyjające warunki. Niekiedy w naszych rozgrywkach wybieraliśmy budowę muru tylko dlatego, że naszą drugą opcją było zapłacenie 3 juanów za wykonanie nieco lepszej akcji. W takich sytuacjach dodatek ten sprawdzał się bardzo dobrze. Jednak to go nie broni całkowicie w rozgrywce dwuosobowej.
Dodatek Wielkie Wydarzenie może zadecydować o wygranej albo przegranej zawodnika. Całkowite zresetowanie toru postaci może okazać się bolesne, już nie wspominając o konieczności rozpatrzenia drugi raz tego samego wydarzenia. Jeśli byłaby nim susza, to mogłoby to bardzo źle odbić się na dalszej rozgrywce. Nigdy w czasie gry nie było sytuacji, w której mielibyśmy o wiele za dużo ryżu, tylko każdy uzbierał po trzy, cztery żetony i to z wielkim trudem.

Losowość i regrywalność
Elementem losowym, który wpływa na regrywalność tego tytułu są wydarzenia. To w oparciu o ich rozłożenie zawodnicy podejmują decyzje już w przygotowaniu do rozgrywki. Widząc, które z nich będziemy rozpatrywać jako pierwsze decydujemy, które postaci zatrudnić już na początku gry, aby zaczęły nam przynosić korzyści. Następnie w każdej rundzie to wydarzenia dyktują nam, na których akcjach będzie nam najbardziej zależało. Tak więc dzięki ich losowemu rozłożeniu, każda gra będzie miała unikalny rozwój zdarzeń. Możemy kafle wydarzeń traktować jako zadania, którym musimy sprostać w każdej rozgrywce i w określonej kolejności.
Drugim losowym elementem w  W roku smoka są karty akcji. Jednak, są one czynnikiem zmiennym nie tylko w każdej rozgrywce, ale w każdej rundzie. Nie możemy się na nie w żaden przygotować i nie wiemy, w jakiej konfiguracji się pokażą. Jedyne, co możemy zrobić, to posiadać zawsze nadmiar gotówki w rezerwie, aby móc wybrać grupę akcji taką samą jak inni zawodnicy. Drugą możliwością jest kontrolowanie toru postaci i objęcie prowadzenia na nim, co daje nam szansę wybrania akcji w pierwszej kolejności. W ten sposób inni gracze nam jej nie zablokują.

Presja czasu
W roku smoka jest grą bardzo dynamiczną. Cała rozgrywka w dwie osoby zajmowała nam około 60 minut i przebiegała dość płynnie. Oczywiście niekiedy napotykaliśmy na krótsze lub dłuższe przestoje. Było to spowodowane paraliżem decyzyjnym. W tej grze musimy kombinować i obliczać, co bardziej nam się opłaca: stracić dużo czy stracić nieco mniej. Wybieramy między mniejszym złem. Dla przykładu: szacujemy, czy warto wydać 3 juany, aby wykonać akcje z grupy akcji rywala i zyskać w ten sposób 4 punkty zwycięstwa (i stracić 1, bo tyle warte są 3 juany na koniec gry), czy też lepiej wybudować odcinek muru, dzięki czemu zyskamy w tym przewagę i nie stracimy jednej postaci. Dodatkowo musimy wziąć pod uwagę to, że te pieniądze mogą nam przydać się do wydarzenia, albo aby kupić przywilej.
Tym samym przechodzimy do kolejnego aspektu tej gry. To ona nakazuje nam co musimy robić w rozgrywce. Nie możemy obrać zupełnie innej ścieżki niż podporządkowanie się do wydarzeń, bo są one sercem tej pozycji. W związku z tym, jeżeli lubicie swobodę działania i wiele dróg do zwycięstwa, to  W roku smoka nie jest grą, która spodoba się Wam.
Ponadto gra jest wredna. Na każdym jej kroku depczemy rywalowi po piętach. Możemy prześcigać się na torze postaci, dzięki czemu będziemy pierwsi wybierać akcję i dworzan. To nam da także przewagę, gdyż liczba postaci w grze jest limitowana i o tym musicie pamiętać. Oczywiście powinniśmy też być świadomi, które karty postaci przeciwnik już zagrał i z których jeszcze będzie mógł skorzystać. Taka wiedza jest bardzo ważna, jeżeli chcemy wgryźć się w tę grę. Ponadto będąc pierwszym graczem mamy szansę, aby zablokować rywalowi dostęp do jego upatrzonej akcji, popsuć mu tym samym na przykład pomyślną realizację wydarzenia.
Są to tylko niektóre aspekty tej gry, bo nie mogę zdradzić Wam jej wszystkich smaczków.

Końcowa opinia
W roku smoka jest grą o bardzo prostych zasadach. Już po kilku rundach każdy zawodnik wie, jak ona przebiega. Jednak, ażeby oswoić się z jej mechanizmami i być w nią dobrym potrzeba wielu rozgrywek.
Jeżeli więc zaciekawiłam Was tą grą, dzięki przedstawieniu jej mechanizmów i dylematów, z którymi trzeba się w niej zmierzyć, to zasiadajcie do niej czym prędzej. Jest to też ciekawa pozycja Stefana Felda, w której działania dobrze współgrają z klimatem. W końcu, jak przychodzi susza, to musimy mieć zgromadzone większe zasoby jedzenia, a w czasie inwazji wroga, zwycięża ten (przeważnie), kto ma większą siłę militarną.
Musicie także wziąć pod uwagę wredność gry. Nie obędzie się bez strat, kogoś będziecie musieli poświęcić dla „większego” dobra, czyli dla większej liczby punktów czy też prowadzenia na torze postaci. W tej pozycji nie można mieć skrupułów i to trzeba uwzględnić zasiadając do  W roku smoka.
Moją opinię oparłam na rozegranych potyczkach dwuosobowych, bo tym zajmujemy się. Jednak gra pokazuje, że im więcej osób zasiądzie do stołu, tym będzie mniej swobody w wybieraniu kart akcji. Każdy będzie miał przecież ten sam cel, więc wydawanie 3 juanów na wybranie tej samej grupy akcji co rywal, może być częściej potrzebne. Nie wiele pomoże inny podział kart akcji. Więcej w takich rozgrywkach będzie wyborów pomiędzy gorszym, a złym.

Sylwia

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota:  5.33/6
Grę udostępniło wydawnictwo: 
https://www.wydawnictworebel.pl/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

2 komentarze:

  1. To nie jest dziesiąta jubileuszowa edycja, tylko jubileuszowa edycja z okazji dziesiątej rocznicy pierwszego wydania ;-)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za uwagę, jesteśmy tego świadomi. Czasami skróty myślowe bywają nieprecyzyjne :)

      Usuń