Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

środa, 24 maja 2023

Gwiezdna Flota. Recenzja gry od wydawnictwa Rebel

Tytuł: Gwiezdna Flota 
Wydawca: Rebel 
Rok wydania: 2023 
Liczba graczy: 1-4 
Czas gry: 60 minut 
Język: polski 

Zdecydowanie mogę stwierdzić, że Star Trek to jedne z moich ulubionych IP. Każdy serial (TOS, TNG, DS9, VOY) obejrzałem co najmniej pięć razy. Nie nazwałbym się tak zwanym Trekkie, ale sądzę, że znam się na uniwersum bardziej niż powszedni nerd. Ale ten tekst zaczyna się od natłoku "fachowych" skrótów i sloganów. Prawie jakbym pisał jakąś korpogadkę... Zmierzam jednak do tego, że jako fan Star Treka zainteresowałem się tytułem Gwiezdna Flota od Rebela. Jest on bez wątpienia inspirowany tym uniwersum, więc z ciekawością podchodziłem do tej pozycji i chciałem sprawdzić, ile Star Treka będzie w grze, która ma być Star Trekiem, ale bez praw autorskich. 

Here's to the finest crew in Starfleet 
W grze wcielamy się w świeżo mianowanego kapitana, który obejmuje dowództwo nad statkiem. Nasz okręt widział lepsze czasy, ale naszym zadaniem jest sprawić, by stał się on chlubą tytułowej Gwiezdnej Floty, która należy do Federacji... Znaczy Stowarzyszenia. Będziemy odwiedzać planety, wysyłać załogę na misję, zyskiwać reputację wśród trzech frakcji oraz walczyć z piratami. Wszystko po to, żeby na koniec gry mieć jak najwięcej punktów zwycięstwa. 
Autorem gry jest Peter B. Hoffgaard. Gwiezdna Flota to jego debiut. Za ilustracje w grze odpowiedzialnych jest wielu autorów. Są one kreskówkowe i przyjemne dla oka. Generalnie całość gry ewidentnie jest najbardziej inspirowana Star Trekiem, ale znajdziemy na rysunkach odnośniki do bardziej generycznego science-fiction. 
Instrukcja napisana jest poprawnie i z pewną dozą humoru, do jakiego przyzwyczaiło nas Czech Games Edition. To właśnie to czeskie wydawnictwo jest odpowiedzialne za oryginał, a zespół Rebela starał się oddać ten humor i jednocześnie go troszeczkę zlokalizować na polski rynek. Same reguły mogą z początku wydawać się zawiłe, ale po pierwszej rozgrywce i ponownym przeczytaniu instrukcji wszystko staje się dość klarowne. 


Jeżeli chodzi o wykonanie gry, to muszę przyznać, że mam mieszane uczucia. Z jednej strony mamy plastikowych członków naszej załogi, z drugiej strony solidne dwustronne plansze statków, a z trzeciej dość pokraczne, tekturowe stateczki, które musimy złożyć. Rozumiem ideę cięcia kosztów, ale skoro mamy już plastikową załogę, to czemu nie można by było zrobić plastikowych okrętów? Jeśli chodzi też o chęć zaoszczędzenia przez wydawcę, to brakuje mi w grze woreczków na losowanie żetonów piratów i artefaktów. Natomiast jeśli chodzi o symbole i ogólną czytelność gry, to wydaje mi się ona wystarczająco przejrzysta. 

Elementy gry 
Plansza główna 
Przedstawia ona bliżej nieokreślone miejsce w bliżej nieokreślonej galaktyce. Znajdziemy na niej naszą stację macierzystą oraz różnego rodzaju planety. Przy większości planet będą pojawiać się karty misji. Natomiast przy dwóch, na początku rozgrywki zostaną ulokowane stacje kosmiczne androidów (zwanych w grze Puszkinami) i kosmicznych piratów (Ni'anie). Wszystkie te miejsca są połączone ze sobą szlakami w trzech kolorach odpowiadającym statkom pirackim. Te na początku gry i w jej trakcie mogą się na nich pojawiać. Poza tym na górze planszy mamy miejsce na elementy gry, które staną się dostępne w przyszłych rundach, a na dole ulokujemy talię kart misji. 


Karty misji 
Poza wartością punktową w prawym dolnym rogu, znajdziemy na niej informacje, jakiego koloru (specjalizacji) członków załogi musimy wysłać, żeby dostać dodatkowe bonusy w trakcie realizacji danej misji. 


Członkowie załogi, androidy i medale 
Załoganci występują w czterech kolorach: czerwonym, żółtym, niebieskim oraz szarym. Z grubsza ich rolę pokrywają się z tymi znanymi ze Star Treka: The Next Generation i późniejszych. W grze służą do wykonywania przypisanych im akcji i misji. Szarzy to kadeci i w przeciwieństwie do pozostałych, mogą oni tylko wykonywać jeden rodzaj akcji - naprawę.

 

W trakcie rozgrywki będziemy mogli ulepszyć naszych załogantów na komandorów (dzięki temu zyskają możliwość wykonywania dwóch akcji), przeszkolić ich z jednego koloru na drugi oraz awansować kadetów na wybrany przez nas kolor. Wszystko to dzięki medalom, które zdobywamy za różne czynności w grze. Z kolei jeżeli wejdziemy w posiadanie androidów, to mogą oni być wyłącznie wykorzystani do realizacji misji. Wówczas liczą się oni jako członek załogi dowolnego koloru. 


Plansza statku i pierścienie awansu 
Mamy na niej kolejkę dla naszych członków załogi oraz salę odpraw. W naszej turze możliwi do wykorzystania będą wyłącznie ci załoganci, którzy będą się znajdować w sali odpraw. Poza tym na statku mamy miejsce na 5 pierścieni awansu. Jeśli uda się nam kogoś awansować na komandora, to taki pierścień będzie nałożony na jego podstawkę. Poniżej sali odpraw mamy ładownię. Będziemy w nich przetrzymać artefakty, żetony piratów lub uszkodzenia. Po prawej stronie mamy pomieszczenie transportera, które ułatwi nam przypisywanie załogi do wykonania misji. 


Plansza technologii - wspólna i gracza 
Każdy z graczy będzie miał obok swojego statku planszetkę technologii. Będzie mógł na niej kłaść pozyskane karty technologii.
 

Te karty będą miały swój "rynek" i będą się pojawiać na wspólnej, dodatkowej planszy. 


Karty technologii - alfa, beta i omega 
Każda karta technologii ma swój efekt opisany w dolnej części. Większość kart po bokach ma symbole akcji. Jeśli uda się nam takie dwa symbole połączyć na naszej planszetce technologii, to otrzymujemy medal lub bonusową akcję do wykorzystania. Karty te dzielą się na standardowe technologie alfa i beta (ma to znaczenie podczas rozłożenia gry) oraz omega, które są technologiami dającymi punkty na koniec gry za spełnienie odpowiednich warunków. 


Karty stacji kosmicznych i ich żetony 
Te karty będą położone na planszy głównej na wylosowanej planecie. Będą się tam znajdować do końca gry. Mogę się na nich znaleźć żetony, które określają bonusy, jakie otrzymamy za zatrzymanie się na danej stacji. 

Płytki frakcji i ich wydarzenia 
Są to w zasadzie tory, na którym będziemy poruszać naszym znacznikiem i w ten sposób zdobywać reputację. Poza punktami na koniec gry, w jej trakcie otrzymamy bonusowe akcje albo inne, jednorazowe rzeczy. Na tych planszach będą znajdować się karty wydarzeń. Jeżeli jakiś gracz osiągnie odpowiedni poziom na torze danej frakcji, to wchodzi ono w życie i oddziałuje na wszystkich graczy.


Żetony piratów 
Piraci w grze umieszczani są na szlakach pomiędzy planetami. Jeśli przez nich przelecimy, to otrzymujemy uszkodzenia. Jeśli ich pokonamy w walce to zyskujemy ich żeton oraz bonus na nich zawarty (medal i artefakt albo androida). 


Żetony artefaktów 
Artefakty są dwukolorowe. Kolory te odpowiadają naszym członkom załogi, a konkretnie akcjom do nich przypisanym. Jeżeli mamy w posiadaniu dwa artefakty, których kolory się pokrywają, to możemy je odrzucić, aby wykonać daną akcję dodatkowo i za darmo. 


Żetony uszkodzeń 
Uszkodzenia blokują miejsce na naszym statku i przynoszą ujemne punkty na koniec gry. 


Elementy rozgrywki solo 
W Gwiezdną Flotę możemy również grać samemu. Jednak jak zwykle nie będę opisywał tejże rozgrywki. 

Without freedom of choice there is no creativity 
Dwuosobowa rozgrywka w Gwiezdną Flotę nie różni się od wieloosobowej. Jedyną zmianą jest strona planszy głównej, która jest inna, jeżeli gramy we czwórkę. Przed rozpoczęciem gry przygotowujemy tę planszę, wykonując kilka rzeczy. W losowy sposób, przy pomocy specjalnych żetonów, determinujemy, na których planetach pojawią się karty misji i stacje kosmiczne, a które będą "czekały" w kolejce. Te drugie będą miały na sobie żetony o numerach od 1 do 5. Będzie to miało znaczenie w późniejszych etapach gry. We wskazanych miejscach kładziemy losowe żetony piratów. Na planszy technologii wykładamy 3 losowe technologie omega, a resztę uzupełniamy technologiami alfa. Ewentualne technologie bety są odkładane na spód talii. W losowy sposób przygotowujemy też wydarzenia na płytkach frakcji. Każdy z graczy otrzymuje swoją planszę statku oraz prywatną planszetkę technologii. Kładziemy na nich wskazaną liczbę znaczników uszkodzeń - 3 na statku, 4 na technologii. Oprócz tego otrzymujemy medal, pierścienie awansu oraz startową załogę - 4 w sali odpraw i 3 w kolejce. Tak przygotowani możemy rozpocząć rozgrywkę. 


Trwa ona 4 rundy. W swojej turze gracz musi wybrać jedną z trzech opcji. 
1. Aktywacja pomieszczenia 
W grze mamy dwa rodzaje pomieszczeń: standardowe oraz kartach technologii. Żeby aktywować pomieszczenie i wykonać akcje do niego przypisaną, musimy wybrać załoganta w odpowiednim kolorze. Standardowe akcje to: 
a) ruch (czerwony): pozwala na przemieszczenie naszego statku o dwa pola, po liniach łączących planety. Jeżeli przelatujemy przez znacznik piratów, to otrzymujemy obrażenia. Jeżeli docieramy do stacji kosmicznej i jest tam jej znacznik, to otrzymujemy bonus na nim zawarty, a znacznik odkładamy do rzeczy powracających w kolejnych rundach. Zatrzymując się na misji, blokujemy jej ewentualną realizację przez innych graczy. 


b) walka z piratami (żółty): bierzemy znacznik pirata, który jest na szlaku obok planety, na której się znajdujemy. Otrzymujemy wówczas jedno obrażenie, które umieszczamy w ładowni. Znacznik pirata, o ile mamy miejsce, również tam kładziemy. Otrzymujemy również bonus w postaci androida albo losowego artefaktu i medalu. 
c) wynalezienie technologii (niebieski): bierzemy wybraną przez nas technologę z ich planszy i umieszczamy na naszej plaszetce, w miejscu gdzie nie mamy uszkodzeń. Jeżeli dzięki temu stworzymy połączenie akcji bonusowych widocznych na karcie, to w tym momencie je wykonujemy. Uzupełniamy następnie planszę technologii kartą z talii. 
d) naprawa (szary): tę akcję może wykonać dowolny załogant albo kadet. Pozwala ona na odrzucenie jednego znacznika uszkodzeń z naszego statku. 
Użyci członkowie załogi przenoszeni są z sali odpraw do kolejki powyżej niej. Aktywację pomieszczenia możemy również przeprowadzić przy pomocy artefaktów, które mamy w naszej ładowni. Odrzucamy wówczas dwa z tymi samymi kolorami i aktywujemy akcję w tym kolorze. 
2. Wypełnienie misji
Jeśli znajdujemy się na planecie z misją, to możemy ją wypełnić. Wówczas bierzemy jej kartę i kładziemy obok naszego pomieszczenia transportera. Następnie musimy przydzielić załogantów do jej wypełnienia w liczbie wskazanej na jej karcie. Jeśli wyślemy do jej realizacji członków załogi w odpowiednich kolorach, to dodatkowo otrzymamy bonusy na niej zawarte. Następnie zabieramy kartę, a załoganci lądują w kolejce. Bierzemy z planszy kafelek z najwyższym numerem, odwracamy go i kładziemy w miejscu gdzie jesteśmy. Natomiast za niego, czyli na planecie, z której został zdjęty, wykładana jest nowa karta misji. Jeżeli wszystkie takie żetony zostaną odwrócone i przeniesione, to następuje powstanie piratów i na planszę dokładane są ich nowe żetony. 


3. Pas 
Nie ma w tym nic skomplikowanego. Po prostu już nie możemy wykonywać żadnych akcji, kiedy przychodzi nasza tura. 
Jeżeli wszyscy gracze spasują, runda dobiega końca. Przed rozpoczęciem kolejnej, trzeba wykonać kilka rzeczy. Przede wszystkim gracze przesuwają kolejkę swoich załogantów na statku tak, aby zostały w niej 3 figurki. Reszta wyląduje w sali odpraw i będzie gotowa do użycia w następnej rundzie. Poza tym na planszę wracają żetony stacji kosmicznych, o ile aktualnie nikogo nie ma na ich miejscach. Co więcej w trzeciej i czwartej rundzie uczestnicy otrzymają darmowego kadeta (szary pionek). Przekazywany jest również znacznik pierwszego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara. 


Po czterech rundach przechodzimy do punktowania końcowego: 
- dostajemy punkty za wykonane misje; 
- dodajemy punkty za naszą pozycję na torach frakcji; 
- otrzymujemy punkty za technologie omega jeśli je posiadamy i spełniamy ich warunki; 
- 1 punkt dodajemy za każdego komandora, androida i żeton pirata w naszym posiadaniu; 
- pół punktu również otrzymujemy za posiadany artefakt i medal; 
- tracimy po 1 punkcie za każdy żeton uszkodzeń. 
Jest to jak zawsze bardzo pobieżny opis rozgrywki. Pominąłem w nim kilka kwestii, jak wykorzystanie medali, czy też komandorów i szczegółowe rozmieszczenie piratów. Jednak ta wiedza nie jest potrzebna, aby zrozumieć ogólny zarys gry. 

The first duty of every Starfleet officer is to the truth 
Jak na grę ewidentnie inspirowaną Star Trekiem, to tego klimatu podróży w nieznane, szukaniu nowych form życia i cywilizacji jest bardzo mało. Latamy sobie z punktu A do punktu B, wykonujemy misje poprzez przypisanie odpowiednich kolorów i generalnie skupiamy się na tym, żeby zdobyć jak największą liczbę punktów. Jest to bardzo suche i w sumie nie wiem, co mogłoby pomóc w tej kwestii. Może jakieś opisy fabularne wykonywanych przez nas misji albo zdobywanych technologii? Pewnie i tak nie zwrócilibyśmy na nie uwagi na dłuższą metę, ale chociaż z początku mogłyby przykuwać one naszą atencję. 
Co się jednak najbardziej rzuca w oczy, to w zasadzie brak interakcji pomiędzy graczami. Sprowadza się ona tylko do blokowania misji i podbierania kart technologii. W tej pierwszej kwestii jednak nie jest to tak bardzo uciążliwe. Ponieważ widząc, że jedno z nas poleciało w daną ćwiartkę mapy, to drugi gracz robi rzeczy w drugiej. Nie dochodzi tu do jakiegoś konfliktu i nawet nie czuć jakiegoś wyścigu pomiędzy uczestnikami. Każdy robi co tam sobie zaplanował i nie za bardzo zwraca uwagę na przeciwnika. Nawet wydarzenia, które wchodzą w grę, jak osiągniemy odpowiedni poziom na torze frakcji, nie powodują czegoś pozytywnego dla nas, a złego dla innych. Po prostu coś dzieje się dla wszystkich graczy, w zależności od ich aktualnych statusów. 


Gwiezdna Flota moim zdaniem stoi w zbyt dużym rozkroku pomiędzy grą familijną, a średnio-ciężkim euro. Po prostu niektóre rzeczy wydają się zbyt przekombinowane. Wspomniane tory frakcji, wydaje mi się, że niewiele wnoszą do gry. Ulepszanie załogantów na komandorów też nie jest konieczne. Z pozoru interesujący mechanizm kolejki załogi na statku, uzależniający ich dostępność w przyszłej turze i tak się nie sprawdza, bo wykorzystujemy aktualnie dostępną załogę do najpilniejszych czynności. Raczej nie myślimy w jakiej kolejności ich wysłać, żeby na pewno w przyszłej rundzie do nas wrócili. Z drugiej strony natomiast mamy proste akcje i wypełnianie misji. Gwiezdna Flota to nie jest moim zdaniem gra, która oferuje proste reguły i sporo możliwości. Jest wręcz na odwrót i zasady są przekombinowane, a za wiele rzeczy zrobić nie możemy. 


Nie wykonamy w grze żadnych interesujących kombinacji. Nie ma w niej czegoś takiego, że przez całą grę szykujemy się do jakiegoś ostatecznego ruchu. Po prostu wykonujemy jakąś jedną, prostą akcję i kończymy naszą turę. Nie wydaje mi się również, że można obrać jakąś inną drogę do zwycięstwa niż ta, w której naszym głównym celem jest wykonywanie misji. Z pozoru można uzyskać sporo punktów z torów frakcji, ale przesunięcia na nich uzyskujemy głównie z kart misji. Więc nie ma w tej grze zbyt wielu dróg do zwycięstwa. Ma to wpływ na regrywalność tego tytułu. 
Pod koniec gry zdarzało się nam przeliczać punkty. Jednak czasami wychodziło na to, że po wykonaniu jakieś akcji, wychodzi się na zero. Na przykład robiąc coś wydajemy 2 artefakty, otrzymujemy uszkodzenia i daje nam to 2 punkty z czegoś innego. Czasami zysk był minimalny, że zastanawiało się, czy w ogóle miała ta akcja sens. Nie zrozumcie mnie źle, nie jestem wielkim zwolennikiem gier, gdzie dostaje się punkty za cokolwiek. Jednak z drugiej strony daje to poczucie jakieś progresji, a w Gwiezdnej Flocie tego nie ma. Tu też mogę ponownie nawiązać do tego, że nie ma jakiś mega combosów, dzięki którym zyskujemy sporo punktów. 


Jak nie trudno się Wam domyślić, nie mogę zbyt pozytywnie ocenić tej gry. Jest ona dla mnie po prostu nijaka. Nie jest też wystarczająco prosta, żeby na luzie w nią zagrać, a z drugiej strony brakuje jej wystarczającego stopnia skomplikowania, żeby wycisnąć z naszych szarych komórek co tylko się da. Klimatu też trzeba w niej szukać z tricorderem. Oczywiście kilka razy można w nią zagrać, ale jakoś nie czuję potrzeby do powrotu do niej po jakimś czasie. 
Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
6/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
2/6
VI.
Wykonanie
4/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
4/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
3/6

Końcowa nota:  4.11/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
https://www.wydawnictworebel.pl/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz