Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

wtorek, 13 lutego 2018

The Europa Incident. Recenzja prototypu gry od Fucina Logica Games

Tytuł: The Europa Incident
Wydawca: Fucina Logica Games
Rok wydania: prototyp
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 20-30 minut na gracza
Język: angielski

Kilkakrotnie na naszej stronie zdarzyło się, że recenzowaliśmy prototyp gry. Dziś również opiszemy Wam tytuł, który w momencie pisania tego tekstu ma aktywną kampanię crowdfundingową na Kickstarterze. Jego tytuł to The Europa Incident.

O czym jest gra?

Fabuła gry osadzona jest w nie tak dalekiej przyszłości. Przenosimy się w okolice Jowisza, a konkretnie na otaczające go księżyce. Tam korporacje o przeróżnych ideologiach walczą o dominację. Jeżeli miałbym w opisać The Europa Incident w jednym zdaniu, to brzmiałoby one w ten sposób: jest to gra przypominająca tytuł 4X z mechanizmem deck-buildingu i chit-pull-systemem w walce. Jej autorem, a zarazem wydawcą, jest Cristian Mungherli. Mieliśmy okazję poznać go w momencie naszej wizyty na targach w Essen w 2015 roku.

Elementy 


Żetony statków, posterunków i marines
Statki w grze mają cztery współczynniki: wielkość (ile paliwa zużywają w trakcie ruchu i liczbę ciągniętych żetonów w walce), atak, obrona i wsparcie (do uruchamiania specjalnych zdolności oraz określania wyczerpania/zużycia – ang. Attrition). W grze występuje dziewięć rodzajów statków, w tym stacje kosmiczne i stocznie. Każdy z nich ma mniej lub bardziej skomplikowane zdolności specjalne. Posterunki występują w trzech poziomach, które różnią się współczynnikami. Jeśli chodzi o marines, to symbolizują oni siły naziemne danej strony.

Surowce
Mamy trzy rodzaje surowców: złoto, paliwo i produkcja. Najczęściej pozyskujemy je przy pomocy zagrywania kart.

Plansza gracza
Znajduje się na niej skrócony opis tury raz wszelkie współczynniki i zasady specjalne naszych jednostek. Ważnym elementem jest również wartość inicjatywy. Im niższa, tym wykonujemy nasze akcje, m.in. w fazie planowania, wcześniej od innych graczy. Wyższa oznacza, że będziemy pierwsi działać w walce.

Heksy mapy – przestrzeń kosmiczna
Mamy dwa rodzaje płytek mapy: z miejscami na posterunki i pustą przestrzenią. Niektóre z nich dają nam jednorazowe lub trwałe bonusy do produkcji surowców. Wielkość mapy, na której gramy jest uzależniona od liczby graczy. Ważnym symbolem na tych kafelkach jest ikona „zawieszenia broni”. Przy odkryciu takiego heksa, obniża się liczbę punktów zwycięstwa potrzebnych do zakończenia gry.

Karty i talie gry
Karty surowców: każdy z uczestników startuje z podstawową talią zawierającą po 4 karty złota, paliwa i produkcji. Każda z nich produkuje odpowiednią liczbę danego surowca. W trakcie gry możemy zakupić, oczywiście za surowce, „mieszane”, lepsze karty.

Karty i talie odkryć/technologii: w trakcie gry będziemy tworzyć coś na wzór drzewka technologii. Karty odkryć występują w trzech poziomach. Każda z technologii ma swoją talię, a każdy gracz może kupić tylko jeden rodzaj karty z danej technologii. Co więcej nie możemy mieć więcej kart wyższego poziomu, niż mamy tych niższego. Kupując kartę z danej talii, oznaczamy to jakimś naszym żetonem. Dzięki temu będziemy pamiętać, że nie możemy już kupić innej karty z tej talii. W taliach odkryć istnieją dwa rodzaje kart: efekty i akcje. Te pierwsze dają nam cały czas działającą umiejętność (np. mniejsze zużycie paliwa przy ruchu). Drugie to karty, które możemy zagrać w odpowiednim ku temu momencie (np. wyciągnąć inne żetony w czasie walki) albo wykorzystać jako jeden, dowolny surowiec.

Żetony ataku/obrony/wsparcia/obrażeń
Potrzebne są one w trakcie walki, którą pokrótce opiszę poniżej.

Cel gry


The Europa Incident to gra dla 2 do 4 graczy. Partia może zostać zakończona na dwa sposoby. Pierwszym z nich jest osiągnięcie przez jednego z graczy liczby punktów, która „dogoni” znacznik zawieszenia broni – gra kończy się na koniec tury. W grze dwuosobowej znacznik ten startuje na polu z 20 punktami zwycięstwa i obniża się za każdy symbol na odkrytych heksach. Punkty zwycięstwa w grze zdobywamy dzięki budowaniu i ulepszaniu posterunków oraz za posiadanie ich więcej niż rywale. Drugim sposobem na zwycięstwo, tudzież eliminację gracza w grze wieloosobowej, jest doprowadzenie do sytuacji, w której ten nie ma posterunków, stacji kosmicznych lub stoczni.

Tura gry 

Gra przebiega poprzez wykonywanie w kolejności inicjatywy poniższych faz:

1. Faza przygotowania
Na początku tury gracze biorą swoje talie (bez kart odrzuconych) do ręki i wybierają dwie z nich. Następnie tasują resztę (bez kart odrzuconych) i dociągają trzy. W ten sposób każdy z uczestników ma pięć kart, które może wykorzystać w ciągu całej tury. W przypadku, kiedy nie mamy już skąd dociągać kart, to tasujemy stos kart dorzuconych – tak jak w standardowej grze z mechanizmem budowania talii.

2. Faza planowania
Gracze wykonują akcje do momentu, aż wszyscy spasują. Kiedy ktoś to zrobi, to nie może już nic robić w tej fazie. Możemy wykonywać następujące akcje w dowolnej liczbie i kolejności:

a. Kupienie karty surowców

Żeby kupić kartę surowca musimy zapłacić tyle surowców, ile kupujemy. Zagrywamy odpowiednie karty z ręki lub wykorzystujemy przechowywane surowce. Należy pamiętać, że zawsze możemy wymienić surowce w stosunku 2 do 1. Wszystkie karty, łącznie z kupowaną, lądują na naszym stosie kart odrzuconych.

b. Kupienie karty technologii
Kupowanie kart technologii opisałem pokrótce powyżej. Tu wspomnę, że technologie 1/2/3 poziomu kosztują adekwatnie 10/15/20 złota.

c. Zbudować lub ulepszyć posterunek

Jeżeli mamy na asteroidzie naszych marines i nie ma na całym heksie innych wrogich jednostek, to możemy zbudować posterunek pierwszego poziomu. Oczywiście to, jak i ulepszenie takowego, kosztuje surowce – musimy zagrać odpowiednie karty lub wykorzystać te, które przechowujemy. Posterunki są warte punkty zwycięstwa – tyle ile wynosi ich poziom.

d. Zbudować jeden lub więcej statków
Statki budowane są w stoczniach. Jeżeli chodzi o stacje kosmiczne i stocznie, to zazwyczaj można je zbudować tam, gdzie są nasze posterunki – mogą wystąpić jakieś specjalne sytuacje związane z technologiami. Wszystko kosztuje odpowiednią mieszankę różnych surowców.

e. Zakupić jedną lub więcej jednostek marines
Marines możemy kupować w posterunkach drugiego lub trzeciego poziomu.

f. Przechować surowce
Możemy też zagrać kartę i przechować surowce przez nią wyprodukowane w jednym lub większej liczbie naszych posterunków. Każdy z nich ma określoną pojemność, która zależy od jego poziomu. Niektóre karty technologii również pozwalają na przechowywanie na nich surowców.

3. Faza eksploracji
Żeby eksplorować nowy heks, musimy mieć dostęp do niego z jakiegoś naszego posterunku. Następnie płacimy dwa te same surowce, bierzemy dwa kafelki ze stosu, wybieramy jeden z nich i dokładamy w wybrane miejsce. Musimy pamiętać o obniżeniu znacznika zawieszenia ognia, jeśli na dołożonym heksie takowe występują.

4. Faza ruchu
Ruch naszą flotą (flota to jeden lub więcej statków) o jeden heks kosztuje tyle paliwa, ile wynosi suma wielkości wszystkich poruszanych statków. Musimy to opłacić na standardowych warunkach. Kiedy wlecimy na kafelek z wrogą flotą, to musimy się zatrzymać i dochodzi do walki. Możemy też eksplorować naszymi statkami, ale wówczas nie ciągniemy dwóchm lecz tylko jeden kafelek i go po prostu dokładamy.

5. Faza walki
Każda walka trwa maksymalnie 3 rundy i podzielona jest na kilka segmentów:

a. Kolejność
Jeżeli walczy dwóch graczy, to pierwszym jest ten, którego statek wleciał jako ostatni na dany heks. W przypadku starcia kilku graczy, walka wykonywana jest w odwróconej kolejności inicjatywy.

b. Deklaracje wycofania
Gracz może zdecydować się na ucieczkę, ale wówczas grozi mu ostrzelanie przez wrogą flotę.

c. Determinacja puli znaczników
Sumujemy wszystkie wartości (atak, obrona i wsparcie) statków, które biorą udział w bitwie i wrzucamy odpowiednią liczbę żetonów do jakiegoś nieprzezroczystego opakowania (kubek, worek itp.).

d. Dociąg
Gracze, w odpowiedniej kolejności, wyciągają liczbę żetonów z pojemnika, która jest równa sumie wielkości ich statków biorących udział w bitwie.

e. Aktywacja wsparcia
Za wyciągnięte żetony wsparcia można w tym segmencie aktywować zdolności specjalne naszych statków. Oczywiście nie będę w tym miejscu ich opisywać.

f. Określenie zniszczeń
W kolejności graczy, każdy przypisuje wyciągnięte znaczniki ataku (plus ewentualne modyfikacje z technologii lub wsparcia) do wybranego przeciwnika. Następnie gracze w tej samej kolejności blokują te tokeny wyciągniętymi znacznikami obrony (o ile takie mamy). Te znaczniki ataku, które nie zostaną zniwelowane, będą zadawać uszkodzenia naszym statkom.

g. Przypisanie uszkodzeń

Przypisujemy uszkodzenia naszym statkom. Statek zostaje zniszczony, jeśli poziom uszkodzeń osiągnie wartość jego wielkości. Uszkodzeń nie można rozdzielić na różne statki – najpierw przypisujemy je do jednego statku, do momentu aż go zniszczymy, a dopiero potem możemy wybrać kolejny.

Walka może trwać 3 rundy (lub do momentu pozostania jednego gracza w heksie), w których powtarzamy kroki od a) do g). Po trzeciej rundzie zliczamy wartość wsparcia każdej uczestniczącej floty. Osoba, która ma największe wsparcie zadaje uszkodzenia innym graczom w liczbie równej różnicy we współczynniku wsparcia.

6. Faza inwazji
W tej fazie na powierzchnię asteroidy/księżyca mogą wylądować marines. Jeżeli są tam obecni wrodzy marines lub posterunek to dochodzi do walki na podobnych zasadach, które opisane są powyżej. Różnicą jest to, że nie ma w niej nic związanego ze współczynnikiem wsparcia.

7. Faza oblężenia
Jeżeli na powierzchni zostali nasi marines i wyłącznie wrogi posterunek, to zaczyna się jego oblężenie. Każdy jednostka marines zadaje jeden punkt uszkodzeń posterunkowi. Jeżeli suma obrażeń przekroczy jego wytrzymałość, to jego poziom zostaje zmniejszony o 1 i go przejmujemy. Należy odpowiednio uaktualnić tor punktów zwycięstwa.

8. Faza końca tury
Na początku tej fazy naliczamy punkty zwycięstwa dla graczy. Każdy z uczestników zlicza sumę poziomów swoich posterunków. Osoba, która ma najwięcej zdobywa tyle punktów zwycięstwa, ile wynosi różnica między nim, a drugą osobą. Druga osoba zdobywa tyle, ile wynosi różnica między nią, a trzecią itd. Jeżeli kogoś znacznik punktów zwycięstwa osiągnął poziom znacznika zawieszenia broni, to gra się kończy i wyłoniony jest zwycięzca – ten kto ma najwięcej punków.

Następnie możemy przechować surowce z kart, których jeszcze nie użyliśmy, na następnie je odrzucamy. Kolejnym krokiem jest usunięcie uszkodzeń ze wszystkich statków i posterunków, które nie są w trakcie walki. Kiedy to zrobimy, to powracamy do fazy przygotowania.

Pragnę zaznaczyć, że nie jest to jakoś wyjątkowo dokładny opis rozgrywki, ale mam nadzieję, że w skrócie dobrze prezentuje on podstawowe mechanizmy występujące w The Europa Incident.

4X z deck buildingiem? To może się udać…

Zazwyczaj nasze podsumowania zaczynamy od poruszenia kwestii tematyki gry. Przyznam, że tu nie przebija się ona jakoś specjalnie. Można powiedzieć, że gra ta mogłaby być o czymkolwiek. Poza tym mnie, jako fanowi science-fiction, tematyka walk korporacji w Układzie Słonecznym już troszeczkę się przejadła. Jednak to tylko moje, bardzo subiektywne odczucie, które nie ma wpływu na ogólny odbiór gry.

Oczywiście jestem świadomy, że nazwanie tego tytułu grą 4X jest troszeczkę naciągane. Jednak trzeba przyznać, że zawiera ona wszystko, co możemy znaleźć w tym skrócie:

- expand: istnieje ekspansja poprzez budowanie nowych posterunków.

- explore: eksplorujemy nowe heksy.

- exterminate: walczymy z innymi graczami i możemy ich wyeliminować z gry.

- exploit: tu chyba jest najsłabsze ogniwo, gdyż ten wyzysk surowców nie jest w zasadzie w żaden sposób reprezentowany. Można powiedzieć nawet, że jest ich nieograniczona ilość, bo nasze karty nie zużywają się.

W tym momencie jeszcze wspomnę, że każda frakcja występująca w grze jest inna. Występuje więc w The Europa Incident pewna asymetryczność. Czy wszystko jest w grze dobrze zbalansowane? Nie jestem w stanie wypowiedzieć się w tej kwestii.

Ważną informacją dla większości polskich graczy jest fakt, że tytuł nie jest niezależny językowo. Karty technologii zawierają napisy z opisaniem ich działania. Jednak trzeba zauważyć, że wszystkie z nich są na początku gry jawne, więc wystarczy, że jedna osoba zna język, aby wytłumaczyć pozostałym to co na nich się znajduje.

Tu poniekąd zaczynam poruszać kwestię tak zwanego progu wejścia. Z racji tego, że jest dość sporo technologii i wszystkie są zazwyczaj dostępne, więc co najmniej kilka gier zajmie nam ich poznawanie i szukanie dobrych combosów. Z drugiej strony jednak, nie są one jakoś wybitne przekombinowane lub skomplikowane. Generalnie cała gra moim zdaniem jest całkiem prosta.

Rozgrywka przebiega dynamicznie. Troszeczkę spowalnia w momencie walk, bo trzeba wykonywać wszystkie procedury w odpowiedniej kolejności. Jednak i do tego można się przyzwyczaić. Mogę sobie jednak wyobrazić, gdyż graliśmy w The Europa Incident wyłącznie w dwie osoby, że sprawy trochę bardziej się komplikują w momencie starć kilku graczy na jednym polu.

Ciekawe w tym tytule jest minimalnie inne podejście do deck buildingu. Mamy to swego rodzaju pewność dwóch kart, które będziemy mieli na początku tury, bo wybieramy je z naszej talii. Daje to pole do manewru, jeśli chodzi o strategię, bo co ważniejsze karty możemy starać się odłożyć na później i mieć nadzieję, że nie dociągniemy ich w pozostałych trzech losowych kartach. Sądzę, że przez takie podejście do tematu, autor chciał w jakimś stopniu ograniczyć losowość w aspekcie budowania talii. Jednak nie została ona usunięta z innej części gry – walki. Dociąganie żetonów z pojemnika może wydawać się ciekawym pomysłem. Jest on jednak totalnie losowy.

Pragnę ponownie zaznaczyć, że opisałem Wam dziś prototyp gry. To, co widzicie na zdjęciach nie będzie finalnym produktem w momencie wydania gry. Niektóre zasady mogą zostać zmienione lub doprecyzowane. Nie będę ukrywać, że niektóre reguły wymagają mniejszych lub większych klaryfikacji. Mimo pewnych niedociągnięć, The Europa Incident uważam za ciekawe podejście do gry, która ma prawdopodobnie być tytułem 4X opartym na mechanizmie budowania talii. Jeżeli chociaż w najmniejszym stopniu zainteresowałem Was tym tytułem, to zajrzyjcie na stronę kampanii – kliknijcie tutaj.

Prototyp udostępniło wydawnictwo:

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz