Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

poniedziałek, 27 marca 2023

Lobotomy 2: Manhunt. Przemyślenia na temat gry

Tytuł: Lobotomy 2: Manhunt 
Wydawca: Titan Forge 
Rok wydania: 2022 
Liczba graczy: 1-5 
Czas gry: 120+ minut 
Język: angielski 

Kiedy jakiś czas temu pierwsza część Lobotomy miała swoją kampanię crowdfundingową, to zwróciłem na ten tytuł uwagę. Przede wszystkim dlatego, że posiadał on dość pokrętną tematykę ucieczki ze szpitala dla chorych psychicznie. Co więcej według fabuły tworzył on pewną wątpliwość, czy przypadkiem te kreatury, które stoją nam na drodze, to w rzeczywistości są normalni pracownicy szpitala, którzy starają się uspokoić swoich pacjentów. Co by sprawiało, że to my jesteśmy tymi złymi. Nie ukrywam, że taki dziwny klimat bardzo mi się spodobał. Jednak nie pamiętam z jakiego powodu, nie wsparliśmy tamtej zbiórki. Kiedy wystartowała kampania drugiej części, czyli Lobotomy 2: Manhunt, bez większego zastanowienia ją wsparliśmy. W tym tekście chcę się podzielić przemyśleniami na temat tej gry. Nie będzie to typowa recenzja, jaką możecie znaleźć na naszej stronie, ale zbiór przemyśleń o silnych, słabych i specyficznych aspektach tego tytułu. 

Wesoło, strasznie czy logicznie? 
Powyżej króciutko zarysowałem fabułę całej gry. Musiałbym jednak jeszcze wspomnieć, że cały tytuł jest kierowany bardziej do starszego odbiorcy. Niektóre opisy fabularne są dość brutalne lub nawiązują do rzeczy, które mogą być kłopotliwe dla młodszych osób. Stoi to troszeczkę w kontraście do humorystycznych postaci, które wzorowane są na różnego rodzaju bohaterach z popkultury. Mamy wśród nich Johna Wicka, Morfeusza z Matrixa, Geralta z sagi o Wiedźminie, Waltera White z Breaking Bad i wielu innych. Oczywiście wszyscy są ukryci pod zabawnymi imionami ze względu na prawa autorskie. Co ciekawe, postaci nie tylko wizualnie nawiązują do swoich popkulturowych odpowiedników, ale również poprzez swoje zdolności i zasady specjalne. Dlatego właśnie przy wsparciu dodaliśmy sobie kolejne zestawy bohaterów, które zawierały m.in. Jacka Sparrowa z Piratów z Karaibów, czy Asha Williamsa z Martwego Zła.

Sam gatunek gry też ciężko mi sklasyfikować, poza tym, że jest to gra w pełni kooperacyjna. Lobotomy 2 bardzo ładnie balansuje pomiędzy dungeon crawlerem, survival horrorem oraz abstrakcyjną łamigłówką. Z pierwszego z nich to oczywiście poruszanie się po swego rodzaju podziemiach, rozwijanie postaci, znajdowanie ekwipunku, walka ze stworami itp. W tym momencie muszę wspomnieć o punktach szaleństwa, które w pewnym stopniu działają jak doświadczenie naszej postaci. Możemy je wydawać na ulepszenia statystyk i pozyskiwanie nowych specjalnych zdolności, ale z drugiej strony służą też one do aktywacji różnych rzeczy. Jest to moim zdaniem ciekawy zabieg. Zdobywamy je poprzez rzuty kośćmi i zabijanie stworów. Survival horror objawia się przede wszystkim w tym, że nie zawsze chcemy zabić wszystkie kreatury stojące nam na drodze, gdyż po prostu nie mamy na to siły albo czasu. Praktycznie prawie każdy scenariusz ma ograniczenie czasowe w postaci 12 tur. W związku z tym czasami biegniemy tam, gdzie wymagają tego aktualne zadania. Co sprowadza nas do ostatniego aspektu - abstrakcyjnej łamigłówki. Będziemy często przeliczać nasze punkty ruchu i patrzeć jak ustawione są stwory. Z racji faktu, że zazwyczaj ruszają się one i atakują w określony sposób, będziemy ustawiać się tak, żeby jak najmniej dostać po głowie. Co ciekawe, w moim odczuciu, żaden z tych wspomnianych wcześniej trzech gatunków nie dominuje i wszystkie ze sobą bardzo dobrze współgrają. 

Kwestia zasad 
Przejdę teraz do prawdopodobnie najsłabszego ogniwa Lobotomy 2, czyli o niespójności zasad. Przede wszystkim należy podkreślić, że instrukcja i sposób jej ułożenia jest tragiczna. Dosłownie zdarzają się w niej momenty, że dana reguła jest kontynuowana kilka stron później. Niektóre rzeczy są kilkakrotnie powtarzane, a czasem w jednym miejscu jest coś na dany temat zupełnie inaczej napisane. Nie ma też jakiegoś sensownego indeksu, przykłady zawierają błędy, a całość sprawia wrażenie czegoś, co było napisane przez szaleńca. Co w sumie wpasowuje się w klimat gry... Niemniej jest możliwe wyłuskanie podstawowych zasad z tego chaosu. Zdecydowanie polecam trzystronicowy skrót reguł, który znaleźliśmy w serwisie BoardGameGeek. 
Mimo wszystko jednak, jeśli już zrozumiemy reguły, które swoją drogą nie są aż tak bardzo skomplikowane, to wielokrotnie natrafimy na dziury w zasadach. Sporo rzeczy jest niejasnych i wielokrotnie musieliśmy posiłkować się forum BGG, żeby uzyskać odpowiedzi na nurtujące nas pytanie. Niemniej w pewnym momencie, w późniejszych etapach kampanii, jak już znajdowaliśmy jakąś lukę w regułach, to sami decydowaliśmy co z tym faktem robimy. Nie chcę żebyście zrozumieli mnie źle - gra jest jak najbardziej grywalna i sam trzon rozgrywki jest całkiem solidny. Diabeł tkwi w szczegółach i to właśnie przy nich gra, z braku lepszego określenia, "wykrzacza się". Choć z drugiej strony nie dziwi mnie to, że przy tylu zasadach specjalnych (scenariusz, postaci, przedmioty itp.) następują jakieś kolizje w regułach. Po prostu mogłoby ich być trochę mniej. 

Szlify w praktyczności 
Bez wątpienia jednym z elementów, które przyciągnęły nas do Lobotomy 2, to modele. Nie ukrywam, że posiadanie postaci z popkultury w szpitalnych ciuchach zmotywowało nas w jakiś sposób do zakupu tej gry. Figurki oczywiście otrzymujemy niepomalowane. Tu pozwolę sobie na drobną dygresję. Lobotomy 2 to pierwsza planszówka, do której pomalowałem modele, zanim zasiedliśmy do pierwszej rozgrywki. Niemniej uważam, że z pomalowanymi modelami, odbiór gry jest przyjemniejszy. Jeśli chodzi o jakość ich wykonania, to nie są one jakieś rewelacyjne, ale też nie można powiedzieć, że są one kiepskiej jakości. 

Oprawa graficzna gry też jest bardzo ładna. Szczególną uwagę należy zwrócić na detale na kafelkach planszy. Można tam wypatrzeć naprawdę ciekawe, a czasem brutalne szczegóły. Tu ponownie nawiążę do kontrastów występujących w grze. Bo ta brutalność i realizm planszy trochę koliduje z kreskówkowymi portretami postaci albo nawet samych stworów. Jednak poczucie estetyki, to jedna z bardziej subiektywnych rzeczy, więc nie będę rozwijał się na ten temat. 

Pozostałe elementy są w porządku. Troszeczkę przeszkadzają mi małe żetony rupieci i medykamentów. Jednak to przede wszystkim dlatego, że łatwo je gdzieś zapodziać. Nie ma też za bardzo gdzie na planszy postaci ich trzymać, więc dość szybko w czasie rozgrywki robi się nieporządek, bo wokół lub na niej leżą medykamenty, rupiecie, żetony niepoczytalności oraz usprawnień i innych efektów wpływających na naszą postać. Chcę też zaznaczyć, że niektórych żetonów również nie ma wystarczającej liczby. Mam tu na przykład na myśli te, które modyfikują nasze cechy. Jeśli kilka postaci je posiada, to może się zdarzyć, że ich po prostu zabraknie. Inne rzeczy też musieliśmy improwizować używając dodatkowych, standardowych kości. Zwłaszcza chodzi tu o kwestie monitorowania naszego osobistego zadania, które każda postać musi wykonać przed możliwością "awansowania" na "drugi poziom". Niby mamy w grze jakieś generyczne żetony, to oznaczania innych elementów gry, ale jakbyśmy jeszcze więcej tokenów kładli wokół naszej postaci, to tylko pogorszyłoby sytuację. Uważam, że kilka aspektów, jeśli chodzi o praktyczność elementów, po prostu mogłaby by być bardziej przemyślana. 

Należy też podkreślić, że Lobotomy 2 zajmuje sporo miejsca na stole. Nasze rozgrywki przeprowadzaliśmy na stole/blacie do gier bitewnych, który mamy w domu. Ma on wymiary 122/183 cm. Lobotomy zajmowało co najmniej 3/4 jego powierzchni, a i tak wiele rzeczy ściskaliśmy wokół siebie, żeby mieć do nich łatwy dostęp. Zdecydowanie nie jest to gra dla kogoś, kto posiada mało miejsca do gry. 

Trudna historia 
Lobotomy 2, to nie jest prosta gra. Mogę nawet powiedzieć, że bardzo trudno jest przejść pozytywnie niektóre scenariusze, zwłaszcza za pierwszym razem, jeśli nie robicie sobie spoilerów z odkrywaniem elementów na mapie. Jednak nawet wiedząc jakie jest poprawne rozwiązane, to i tak tytuł ten po prostu bez większych ogródek daje Ci po twarzy, a jak padniesz, to Ciebie po prostu kopie. Jednak nie zdarza się tak we wszystkich scenariuszach. Niektóre z nich są bardziej przyjazne od innych. Widać to już nawet po samym przygotowaniu rozgrywki. Wielokrotnie siadaliśmy, rozkładaliśmy elementy czytając zasady specjalne scenariusza oraz stworów w nim występujących i stwierdzaliśmy, że jego przejście na standardowym poziomie trudności jest nierealne. Dlatego niejednokrotnie używaliśmy kart modyfikujących zasady podstawowej rozgrywki, żeby sobie ułatwić daną partię. Co wcale nie znaczy, że wtedy "na luzie" przechodziło się dany scenariusz. 

Na poziom trudności bez wątpienia wpływa losowość gry. Nie mówię tu wyłącznie o rzutach kośćmi. Uważam, że największy wpływ na to, jak pójdzie Tobie dany scenariusz jest fakt, jakie choroby psychiczne otrzymają nasi bohaterowie i czy dobrze będą one współgrały z ich specjalnymi zdolnościami. Chodzi o to, że nasze postaci mają "wbudowane" kilka zdolności specjalnych. Poza tym na początku gry otrzymują one losowe karty, które dają im dodatkowe umiejętności. W czasie gry również jesteśmy je w stanie pozyskać. Jeśli szczęście nam dopisze, to dzięki nim możemy stworzyć interesujące combosy. 

Szczęście też ma wpływ na to, czy uda się nam znaleźć w czasie rozgrywki dobry ekwipunek. Znajduje się go w skrzynkach poprzez wykonanie rzutu kośćmi. Czyli po pierwsze musimy dobrze rzucić, a po drugie musimy mieć szczęście i pociągnąć z talii coś, co rzeczywiście się nam przyda albo będziemy mogli sensownie używać. Ten ostatni aspekt tyczy się przede wszystkim broni, gdyż to ich karty determinują jaką cechę używamy przy ataku. W związku z tym wielokrotnie mając do wyboru broń lub ekwipunek, decydowaliśmy się na to drugie, ponieważ nigdy nie byliśmy pewni, czy wyciągniemy broń, którą będziemy mogli sensownie walczyć. Racja, że niby łatwo można sprzęt przekazywać innym postaciom, ale prawda jest taka, że zazwyczaj nie chodziliśmy blisko siebie albo po prostu nie było czasu na to, żeby się gdzieś spotkać. 
Być może zastanawiacie się co się dzieje, jeśli postać umrze. W zasadzie nic na tym nie tracimy, poza czasem na wykonanie misji - postać po prostu powraca do gry w następnej swojej aktywacji. Jak już wcześniej wspomniałem, na wykonanie danego scenariusza mamy 12 tur. Determinuje to tor, po którym porusza się figurka Huntmastera (fabularnie głównego bossa). Tor ten również wprowadza dodatkowe losowe rzeczy, które mogą się wydarzyć w fazie aktywacji i pojawiania się potworów. Bez wątpienia może to nam namieszać w naszych planach, ale z drugiej strony mogą znaleźć się na tym torze karty, które mówią, że nic złego się nie dzieje. 


Jest jeden aspekt, który bardzo ułatwiłby grę. Mianowicie danie graczom możliwości aktywacji swoich postaci wedle wybranej przez nich kolejności. Gra niestety determinuje te aktywacje według kolejności pierwszej postaci, która zmienia się z tury na turę. Gdyby można było swobodnie decydować kto działa pierwszy, to dałoby to szansę graczom na wykonywanie bardzo ciekawych kombinacji. Muszę przyjąć, że w czasie testów wyszło, że nie jest to za dobry pomysł i pewnie gra stałaby się za prosta. 
Z poziomem trudności gry jest powiązana kwestia sposobu rozgrywania całej kampanii. Otóż chodzi o to, że postaci kończące dany scenariusz nie przechodzą do kolejnej części. Na początku każdej rozgrywki, wszystko jest resetowane. W związku z tym możemy każdy scenariusz grać innymi postaciami. Pewnie powodem ponownie było to, że rozwinięte postaci byłyby za silne w kolejnej partii.
Sama kampania to zbiór 10 przygód, które są powiązane ze sobą wyłącznie fabularnie. W związku z tym nic nie stoi na przeszkodzi, że po rozegraniu całości powracać do, któryś konkretnych scenariuszy, żeby zagrać w nie jako typowe "one-shoty". Chcę zauważyć, że istnieje moduł, który pozwala rozgrywać scenariusze jak "w piaskownicy". Rzekomo jest to rozwiązanie nawiązujące do pierwszej części Lobotomy. W związku z tym rozwija to jeszcze bardziej regrywalność tej gry. 

Bestiariusz 
W Lobotomy 2 podoba mi się różnorodność potworów. Mamy kilka podstawowych, które w wyraźny sposób działają inaczej od siebie. W związku z tym musimy podchodzić do nich indywidualnie, jeśli nam staną na drodze. Bardzo ciekawym elementem jest zasada pozwalająca uciec od niektórych kreatur, jeśli spełniamy odpowiednie warunki. Dzięki temu nie każdy potwór zablokuje nam przejście.

Natomiast elitarne potwory oraz bossowie, to naprawdę plejada zasad specjalnych i nietypowych ataków. Jeżeli te potwory nie są celem w danym scenariuszu, to naprawdę lepiej jest ich unikać. Nie można jednak tego zastosować do bossów, bo większość scenariuszy kończy się na walce z nimi. 

Z pozoru wydaje się to dość monotonne, ale prawda jest taka, że bardzo ciekawe i angażujące jest to, co dzieje się przed walką końcową. Poza tym, jak przed chwilą wspomniałem, każdy potworek działa inaczej i trzeba indywidualnie do niego podejść. 


Dobrze, źle czy za długo? 
Jak widzicie powyżej, Lobotomy 2: Manhunt to nie jest gra idealna. Moim zdaniem jest to tytuł, do którego trzeba się przyzwyczaić. Zdecydowanie nie należy się zrażać po pierwszym, wprowadzającym scenariuszu. Jest on naprawdę tragicznie skonstruowany i prawdę powiedziawszy więcej zasad się nauczyłem ze skrótu z BGG niż, poprzez ten scenariusz. Jednak kiedy przez niego przebrniemy, porobimy może jakieś notatki z reguł, to wówczas w Lobotomy 2 gra się całkiem przyjemnie. Choć drugi scenariusz jest piekielnie trudny... Jednak z czasem, jeśli wejdziemy w rytm, to partie są bardzo angażujące i emocjonujące. Jeżeli wyznacznikiem dobrej gry, jest dobrze i miło spędzony przy niej czas, to moim zdaniem Lobotomy: 2 Manhunt to dobra gra. Naprawdę przyjemnie mi się w nią gra pomimo niedociągnięć i poziomu trudności. 

Jeszcze należy wspomnieć, że scenariusze, jeśli rzeczywiście skupiamy się i w jakimś stopniu analizujemy nasze akcje, mogą trwać kilka godzin. Może mieć na to wpływ, że grając we dwoje i tak musimy kontrolować 4 postaci, więc zastanawiamy się nad ich zdolnościami i staramy się znaleźć najlepsze rozwiązanie. My "dawkowaliśmy" sobie dane scenariusze i robiliśmy przerwy po kilku turach. Oczywiście o ile nie przerywaliśmy całej partii, bo widzieliśmy, że nie mamy już szans na pozytywne zakończenie. Niemniej zauważyliśmy, że często mieliśmy "syndrom następnej tury". Mimo, że mieliśmy sobie zrobić przerwę, to i tak chcieliśmy zagrać kolejną turę, żeby zobaczyć co się stanie. To chyba też oznacza, że dany tytuł jest dobry.

Tomasz

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
6/6
II.
Losowość
3/6
III.
Błędy w grze
2/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX.
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota: 4.66/6

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz