Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

środa, 5 kwietnia 2023

7 Cudów Świata: Pojedynek. Recenzja gry

Tytuł: 7 Cudów Świata: Pojedynek 
Wydawca: Rebel 
Rok wydania: edycja 2019 
Liczba graczy: 2 
Czas gry: 30-40 minut 
Język: polski 

Niektóre gry planszowe zyskują miano klasyków. Zdecydowanie tak było z tytułem 7 Cudów Świata. Co ciekawe tak również stało się z omawianym dziś spin-offem. Nasi czytelnicy wiedzą, że dość sceptycznie podchodzimy do tytułów, które zyskują szeroką popularność w Polsce i na świecie. Po prostu przy tak znanych tytułach dość często się zawodziliśmy. Dziś poznacie naszą opinię na temat gry 7 Cudów Świata: Pojedynek

Historia 
Podtytuł Pojedynek nawiązuje do dwóch rywalizujących ze sobą starożytnych miast. 7 cudów jest w nim obecnych, ponieważ możemy w czasie gry dokładnie tyle ich wybudować. W oryginalne 7 Cudów Świata pierwszy raz zagraliśmy prawie dekadę temu. Wtedy nie wiedzieliśmy, że tytuł ten sprawił, że mechanika zwana draftem stanie się bardzo popularna w grach planszowych. Niestety nie jest ona zbyt dobra, jeśli chodzi o rozgrywki dwuosobowe. 5 lat po wydaniu pierwowzoru powstał właśnie Pojedynek, który jest tytułem wyłącznie dla dwóch graczy. Jego założenie jest podobne - zbieramy zestawy kart, dzięki które pozwalają nam dokładać kolejne do strefy naszego miasta. Jednak nie robimy to poprzez przekazywanie sobie kart z ręki do ręki, jak w pierwotnej wersji, ale poprzez dociąganie kart z (prawie) jawnej puli, która jest ułożona w specyficzny sposób. Autorem tej gry jest Antoine Bauza, który był odpowiedzialny za oryginał oraz Bruno Cathala. Są to dwa dobrze znane nazwiska w środowisku gier planszowych. 

Rysunki? Jakie rysunki?!
Muszę się przyznać, że grając w tę grę, w ogóle nie zwróciłem uwagę na jej oprawę graficzną. Po prostu siadłem i tylko patrzyłem na to jakie surowce są potrzebne na zakupienie danej karty i jaki jest jej efekt. Nawet nie patrzyłem na nazwy określające to, co dana karta sobą reprezentuje. Ciężko mi powiedzieć czemu tak się dzieje. Może spowodowane jest to tym, że karty są małe? Na pewno powodem nie jest to, że rysunki w grze są brzydkie. Po prostu siadłem do tej gry i od razu interesowało mnie tylko zbudowanie jak najlepiej działającego silniczka z kart, a nie to co w zasadzie fabularnie jest na tych kartach. Jest to chyba pierwszy raz, kiedy miałem tak przy którejkolwiek planszówce. Poza tym nie mam żadnych zastrzeżeń, jeśli chodzi o samo wykonanie gry i jakość komponentów. 
Jak już udowodniłem powyżej, wszystko jest czytelne i łatwe do znalezienia. Chcę zauważyć, że w pudełku zostaje jeszcze trochę miejsca. Zapewne na elementy z dodatków. Jeśli chodzi o instrukcję, to jest ona dość dobrze napisana i przetłumaczone. Można się trochę przyczepić do niektórych sformułowań oraz samego układu, ale bez problemu można zrozumieć zasady tej gry. 

Elementy 
Plansza 
W zasadzie można ją nazwać torem siły militarnej, gdyż składa się ona w głównej mierze z tego. Umieszczany jest na niej pionek, który symbolizuje przewagę militarną  jednego gracza nad drugim, uzyskaną z czerwonych symboli na kartach. Podzielony jest on na strefy, które determinują zdobycz punktową na koniec gry. Te punkty są przykryte kafelkami, które zdejmowane są przy pierwszym wejściu w daną strefę, a powodują one utratę monet przez rywala. Jeżeli pionek przewagi militarnej dotrze na ostatnie pole przy danym graczu, to jego przeciwnik automatycznie wygrywa grę. Obok tego toru mamy miejsce na 5 żetonów postępu, które biorą udział w aktualnej rozgrywce. 


Karty budynków 
Dzielą się one na trzy epoki. Dodatkowo mają one podział na kolory: 
- brązowe: produkują nam co turę surowce (glina, kamień, drewno); 
- szare: produkują nam co turę materiały (szkło, papirus); 
- niebieskie: przynoszą punkty zwycięstwa; 
- zielone: gwarantują symbole naukowe potrzebne do zdobycia żetonów postępu oraz wygrania gry w sposób naukowy; 
- żółte: dostarczają monety, punkty, materiały i modyfikują ich cenę zakupu. Ich liczba w naszym mieście również determinuje nasz przychód złota w momencie odrzucenia karty z puli; 
- czerwone: dają nam możliwość postępu na torze militarnym; 
- fioletowe: dają nam jednorazowy przychód w monetach oraz punkty zwycięstwa na koniec gry. Jedno i drugie za odpowiednie karty, znajdujące się niekoniecznie w naszym mieście. 
Wszystkie z nich na górze mają wskazany efekt, a po lewej stronie warunki zakupu. Mogą to być surowce albo posiadanie już wcześniej zakupionego budynku z odpowiednim symbolem, gdyż takowy mają niektóre karty. 


Karty cudów 
Są one większe niż karty budynków. Posiadają one warunki zakupu wyrażone w surowcach. Ich efekty natomiast są różnorakie: od otrzymania punktów, po wykonanie kolejnej tury, zyskanie monet, czy nawet odrzucanie kart z miasta rywala. 


Żetony postępu 
Zdobywamy je jeśli w naszym mieście posiadamy parę tych sami symboli, które znajdziemy na zielonych kartach. Dają nam one jednorazowe albo pasywne zdolności specjalne. Może to być pozyskiwanie monet od rywala jak on kupuje surowce, tańsze budowanie za mniej symboli materiałów/surowców, wykonanie kolejnej tury, punkty na koniec gry itd. 


Monety 
Służą one do zakupu niektórych budynków, jak i dają nam możliwość kupna materiałów/surowców, jeśli tych nam brakuje do zagrania danej karty. Dodatkowo na koniec gry przynoszą punkty zwycięstwa. 


Karta za kartą
Przygotowanie do gry wygląda w następujący sposób. Na początku z każdej epoki usuwamy 3 karty. Następnie do trzeciej epoki dodajemy 3 losowe fioletowe karty. Tak przygotowane talie oczywiście tasujemy. Następnie wykładamy 5 losowych żetonów postępu na planszy głównej, gdzie również umieszczamy pionek przewagi militarnej na środkowym polu. Wybieramy gracza rozpoczynającego i przechodzimy do dociągania kart cudów świata. Wykładamy 4 z talii i pierwszy gracz wybiera jedną, drugi dwie i ostatnią kartę otrzymuje pierwszy gracz. Następnie powtarzamy ten proces, ale zaczynamy od drugiego gracza. W ten sposób oboje uczestników mają przed sobą 8 kart cudów.


Rozgrywka dzieli się na trzy epoki. Każda epoka ma swoją talie budynków, która rozkładana jest w specyficzny sposób na stole - część kart jest odsłonięta, część zasłonięta, a niektóre nachodzą na siebie. W swojej turze musimy wziąć jedną dostępną kartę ze stołu. Dostępne są te, które nie są częściowo przykryte przez inną kartę. Po tym wyborze możemy: 
1. Zagrać kartę do swojego miasta 
Musimy wówczas opłacić koszt w materiałach/surowcach, których dana karta wymaga. Po prostu sprawdzamy czy inne budynki albo cuda świata je nam produkują. Zawsze też możemy dokupić je za monety. Ich koszt za sztukę to 2 + liczba danego materiału/surowca, którą produkuje nasz rywal. Niektóre żółte karty ustalają ten koszt na poziom 1 monety za sztukę. Czasem karty można zagrać za darmo, jeśli posiadamy odpowiednie symbole na wcześniej wybudowanych budynkach. Od momentu zagrania do miasta, efekt danej karty zaczyna działać i jest wprowadzany w życie. 
2. Zbudować cud 
Wsuwamy wybraną kartę pod cud świata, który chcemy zbudować. Następnie opłacamy jego koszt na zasadach opisanych powyżej. Na końcu wprowadzamy jego efekt. Istotną zasadą jest to, że w grze można wybudować w sumie siedem cudów. W związku z tym, jeśli jeden gracz zbuduje swój czwarty cud, to drugi może ukończyć maksymalnie trzy. 
3. Odrzucić kartę 
Powoduje to przychód monet w wysokości 2 + liczba posiadanych przez nas żółtych kart. 


Jeżeli wzięcie karty spowoduje dostępność kolejnej, która jest zakryta, to jest ona odkrywana. Epoka dobiega końca wraz z użyciem ostatniej karty. Wówczas rozkładamy kolejną talię kart według innego układu. Gracz z mniejszą siłą militarną wybiera, kto zaczyna kolejną rundę. 
Koniec gry następuje: 
I. W momencie dotarcia jednej ze stron na koniec toru militarnego: natychmiastowe zwycięstwo gracza, który to zrobi. 


II. W momencie zebrania sześciu różnych symboli naukowych: natychmiastowe zwycięstwo gracza, który to zrobi. 


III. Na koniec trzeciej epoki: wówczas podliczamy punkty za: 
- tor militarny; 
- budowle w mieście (niebieskie, zielone, żółte i fioletowe); 
- wybudowane cudy; 
- żetony postępu; 
- monety (stosunek 3:1). 
Wygrywa osoba z największą liczbą punktów. Remis rozstrzyga większa liczba niebieskich kart. 
Jak zwykle chcę podkreślić, że jest to skrócony opis elementów i rozgrywki. Niektóre rzeczy zostały uproszczone, ale mam nadzieję, że nie wdały się jakieś wyjątkowe błędy w zasadach wynikające na przykład ze skrótów myślowych. W każdym razie, powinno to dać Wam przybliżony obraz rozgrywki.

Jest sucho, dynamicznie i angażująco
Skoro wcześniej wspomniałem, że nie zwracałem uwagi na ilustracje i nazwy kart, nie trudno domyślić się, że jeśli chodzi o wyczucie klimatu rozgrywki, to 7 Cudów Świata: Pojedynek raczej nie wiedzie prymu. Z mojej perspektywy wygląda to wyłącznie tak, że gracze skupiają się na mechanizmach i nie zastanawiają się, czy to co robią ma tematyczne powiązania. Cały czas staramy się znaleźć jak najlepsze połączenia między kartami i dzięki temu zdobyć jak największą liczbę punktów. 
Czy mamy spory wpływ na to co robimy? Raczej tak. Napisałem "raczej" ponieważ w grze istnieje pewien element losowy. Niemniej on raczej determinuje to, jak cała rozgrywka się potoczy dla obu graczy. Mam tu na myśli kolejność pojawiania się, czy też ułożenia się kart budowli w każdej epoce. To właśnie to sprawia, że pomimo faktu, iż mamy opracowaną jakąś strategię na całą rozgrywkę, to i tak musimy myśleć taktycznie, ponieważ nieraz karty to na nas wymuszą. Też nigdy nie możemy być pewni, że karta na którą czekamy stanie się dostępna, gdyż z każdej epoki usuwane są trzy karty na początku gry. To w połączeniu z faktem, że niektóre karty są zasłonięte sprawia, że 7 Cudów Świata: Pojedynek to moim zdaniem gra bardziej taktyczna, niż strategiczna. 
Gra oferuje nam trzy drogi do zwycięstwa. Rozgrywka zazwyczaj będzie się kończyła poprzez końcowe podliczenie punktów. Co wcale nie znaczy, że zwycięstwo militarne albo naukowe nie jest możliwe. Choć moim zdaniem, bardzo trudno do niego doprowadzić. Może w tym momencie wspomnę o jednej z naszych gier, w której wygrałem dzięki nauce. Pomogło w tym kilka rzeczy, które dobrze się złożyły: układ kart, żeton nauki dający dodatkowy symbol i fakt, że miałem cud świata pozwalający na wzięcie karty ze stosu kart odrzuconych. Z początku gry nie nastawiałem się na zwycięstwo naukowe, choć z racji faktu dostępności żetonu nauki z dodatkowym symbolem chodziło mi to po głowie. Jednak gra potoczyła się tak, że już na początku drugiej ery widziałem, że nie mam szans na zwycięstwo na punkty ani poprzez wojsko. Militarnie cały czas musiałem balansować na granicy porażki. W związku z tym cały swój wysiłek skupiłem na zebraniu sześciu symboli nauki. Na początku trzeciej epoki karty ułożyły się tak, że od razu mogłem zdobyć piąty symbol. Dwie tury później zbudowałem wspomniany cud świata i zdobyłem szósty ze stosu kart odrzuconych. Jednak szczerze powiem, że jakoś nie czułem jakieś wyjątkowej satysfakcji, że mi się to udało, bo wiedziałem, że głównym powodem wygranej był fakt odpowiedniego ułożenia się kart w trzeciej epoce. Choć z drugiej strony mój sukces można argumentować również tym, że podjąłem się takiego ryzyka - zbierałem zielone karty, balansowałem militarnie na granicy porażki i w ostateczności wykorzystałem w odpowiednim momencie zdolność cudu świata. Jak widzicie, to tylko kilka niuansów z jednej rozgrywki w 7 Cudów Świata: Pojedynek. Wiele aspektów w niej wpływa na inne i wokół nich podejmujemy decyzje. 


Same cuda świata czasami nie oferują dużej liczby punktów zwycięstwa, ale zbudowanie ich w odpowiednim momencie może być kluczowe. Co również jest istotne, to zarządzanie monetami. Bez nich niewiele się uda zrobić w ciągu gry. Dlatego odrzucenie odpowiedniej karty, w poprawnym momencie może przynieść nam zarówno złoto, jak i problem dla przeciwnika. Co ciekawe, zbierając dużo monet, również może doprowadzić nas do zwycięstwa i pozwoli zdobyć nam wiele punktów, co w jednej z gier udowodniła mi Sylwia. 
Bardzo często będziemy stawać przed wyborem mniejszego zła. Mam tu ma myśli decyzję związaną z wzięciem karty z układu na stole. Niejednokrotnie ułożą się one tak, że będziemy wiedzieć, co udostępnimy naszemu rywalowi. Czasami będzie też tak, że będziemy zmuszeni udostępnić i nawet odsłonić dwie dodatkowe karty dla naszego przeciwnika. Nawet będziemy się zastanawiać, czy nie lepiej sprzątnąć coś rywalowi sprzed nosa, niż żeby on to pozyskał. Związku z tym nawet tak prosta rzecz, jak wybór karty stawia nas przed sporym dylematem. 
Bez wątpienie 7 Cudów Świata: Pojedynek to gra bardzo angażująca. Kiedy już zaznajomimy się z zasadami, które swoją drogą są bardzo proste, to rozgrywki w tę grę mijają błyskawicznie. Rzeczywiście jesteśmy w stanie skończyć partię w 30 minut, tak jak zasugerowane jest na pudełku. Nawet jeśli zajmuje nam to więcej czasu, to i tak nie czuć jego upływu. Zauważyłem też, że tytuł ten zachowuje dobry balans pomiędzy dynamicznością i tym, żeby nie przepalić naszych szarych komórek. Bardzo rzadko mieliśmy jakiś paraliż decyzyjny. Jeśli już on powstawał, to dość szybko był rozwiązywany. 


Interakcja pomiędzy graczami przede wszystkim obraca się wokół podbierania kart. Choć jak już wspomniałem, są cuda świata, które bezpośrednio niszczą budynki w mieście przeciwnika. Jest to naprawdę uciążliwe. Dodatkowo interakcja przebiega na poziomie rywalizacji na torze militarnym. Tam też możemy zaszkodzić rywalowi poprzez odrzucenie jego monet. Poza tym wydaje mi się, że cała gra w 7 Cudów Świata: Pojedynek troszeczkę przypomina wyścig. Ścigamy się w tym kto pierwszy ułoży sprawniej działający silnik, kto dotrze do odpowiednich kart w danej epoce, czy ktoś zbierze szybciej zestaw 6 symboli naukowych niż zanim na przykład rywal pokona nas militarnie. Dzięki temu gra w tę grę wydaje się bardzo dynamiczna. 
Jak wspomniałem we wstępie, dość sceptycznie podchodziłem do tego popularnego tytułu. W związku z tym jestem bardzo pozytywnie nim zaskoczony. Rozgrywki w niego są bardzo przyjemne i w sam raz nadają się na szybkie partie, kiedy chce się zagrać w coś mniejszego kalibru, a jednocześnie wystarczająco wymagającego. Naprawdę szczerze ją polecam.

Tomasz

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Ocena gry
6/6
Końcowa nota: 5.33/6
Egzemplarz gry udostępniła:
http://www.taniaksiazka.pl/gry-dla-mlodszych-i-starszych-c-540.html
Bardzo serdecznie dziękujemy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz