Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

wtorek, 11 kwietnia 2023

Time Capsules. Recenzja gry

Tytuł: Time Capsules 
Wydawca: Lifestyle Boardgames / Red Cat Games 
Rok wydania: 2022 
Liczba graczy: 1-4 
Czas gry: 60 minut 
Język: angielski 

Jak już wielokrotnie mogliście zauważyć, staramy się recenzować oraz ogrywać gry nietypowe. Moim zdaniem do tego rodzaju gier zalicza się tytuł Time Capsules. Co prawda fabularnie używamy maszyn do podróży w czasie, ale mechanicznie zawiera on raczej niespotykany mechanizm, który najprościej byłoby określić, jako podwójne budowanie talii. Choć w tym wypadku talia to złe określenie, ponieważ w grze nie używamy kart, a żetony, które umieszczamy w kapsułach, które lądują w worku, a potem są z niego losowane. Zaciekawieni? Zapraszam do recenzji.
 
Jajka niespodzianki? 
Prototyp tej gry miałem okazję zobaczyć na targach gier planszowych Spiel już w 2021 roku. Gra miała zostać wydana przez Lifestyle Boardgames. Współpracowaliśmy z tym wydawcą w przeszłości. Niemniej umiejscowiony jest on w kraju, który nie jest zbyt popularny w tym momencie historii ludzkości. Nie wnikałem za bardzo w szczegóły, ale osoby zaangażowane w ten projekt przeniosły się do Armenii i tam założyły Red Cat Games. Właśnie od nich udało się nam zakupić kopię gry będąc w Essen w zeszłym roku. 
Autorem gry jest Yaroslav Kustov. Według serwisu BoardGameGeek nie ma on innego tytułu na swoim koncie. W grze nie ma zbyt wielu ilustracji, a te, które się w niej znajdują, z braku lepszego określenia, nazwałbym po prostu generycznymi. Nie są one brzydkie, nie przykuwają za bardzo oka. Generalnie cała gra przypomina wykonaniem jakiś prototyp w późnym stadium rozwoju. Chyba najsłabszym elementem są plansze gracze, które są bardzo cienkie. Jednak najbardziej irytujący element, to chyba same kapsuły. Jak się je zamknie, to potem bardzo trudno je otworzyć. Oczywiście z czasem się one wyrabiają, ale i tak, za każdym razem dostajemy się do nich w specyficzny sposób: łamiąc paznokcie albo lekko je ściskając, jak stare plastikowe kapsułki w jajkach niespodziankach. Sama idea i mechanizm kapsuł jest bardzo intrygująca, ale skoro to główny element gry, to powinien on być bardziej praktyczny. 
Reguły Time Capsules również wymagają drobnych szlifów. Podobnie jak elementy, przypominają one późne stadium prototypu. Instrukcja również nie jest ułożona zbyt przyjaźnie. Istnieje kilka drobnych zasad, które najlepiej sobie wynotować, gdyż są one wspomniane tylko w jednym, niekoniecznie oczywistym miejscu. Jednak gra jest jak najbardziej grywalna i okazuje się, że zasady nie są tak bardzo skomplikowane. 

Kapsuły spoza czasu 
Kapsuły i worki dla nich 
Bez wątpienia to one najbardziej rzucają się w oczy w tej grze. Są to dwuczęściowe pojemniki, w których będziemy umieszczać różnego rodzaju elementy (nazywane w grze obiektami), ażeby w przyszłych turach do nich powracać i ponownie używać. Każdy gracz ma do dyspozycji 4 kapsuły, które będą rotowały w jego worku i w losowy sposób będą z niego wyciągane w każdej turze. 


Plansza punktacji i pionki 
Tor punktacji ciągnie się  na niej i zakręca jak wąż. Niektóre pola punktacji mają inne kolory. Jeśli nasz pionek je przekroczy to na jednych możemy zdobyć karty fluktuacji albo chronokryształy, a na drugich otrzymujemy żetony załamań temporalnych. Swoją drogą pionki przypominające astronautów są bardzo podatne na przewrócenie. Poniżej toru punktacji znajduje się tor rund. 


Plansze graczy 
Jej większa część to tak zwana strefa aktywna. W niej będziemy umieszczać obiekty zaraz po wyjęciu z kapsuł. Na prawo od naszej planszy będą rzeczy nieaktywne – użyte lub zdobyte w naszej turze. Po lewej stronie mamy skrót z symbolami oraz wyszczególnione kilka wymian, które możemy wykonać dzięki aktualnie posiadanym surowcom. Niestety ten „skrót” nie zawiera wszystkich możliwych akcji, ani podsumowania naszej tury. 


Obiekty 1 klasy 
Są to rzeczy, które będą umieszczane w naszych kapsułach i zostaną wykorzystane w naszych turach. Zawsze kiedy otrzymujemy dzięki jakiemuś efektowi, to lądują one w strefie nieaktywnej obok naszej planszy gracza. Obiekty są aktywne wyłącznie wtedy, kiedy wyciągamy je z kapsuł na początku swojej tury. 
1. Komputery 
W grze występują one w dwóch formach. Jako żetony i jako kości. W pierwszej umieszczane są w kapsułach. Zaraz po ich wyjęciu, rzucamy odpowiednią kością (K6, K8, K12) i w ten sposób generujemy kubity. Te możemy wykorzystać do zakupu artefaktów, punktów, baterii oraz usuwania załamań temporalnych. 


2. Baterie 
Występują one w nominałach 1,3,5. Służą do zakupu artefaktów, nowych komputerów (K6), przerzutów kości komputerów albo dodawaniu kubitów dla komputerów. 


3. Artefakty 
Występują one w dwóch rodzajach (kupowane za kubity albo baterie) oraz w kilku kolorach. Każdy z nich posiada bonus zdobywany przy zakupie oraz specjalną zdolność, którą możemy uruchomić, jak ten znajduje się w naszej aktywnej strefie. Oczywiście, żeby to zrobić będziemy musieli spełniać warunki zawarte na danym artefakcie, jak posiadanie odpowiednich innych artefaktów albo wniesieniu opłaty w surowcach (kubity, baterie). Efekty artefaktów są różne od generacji punktów, poprzez dociąganie żetonów bioobjektów, po usuwanie załamań temporalnych. 


4. Załamania temporalne 
Przede wszystkim otrzymujemy ich żetony w trakcie naszego postępu na torze punktacji. Żetony te wyłącznie blokują miejsce w naszych kapsułach oraz mogą spowodować naszą eliminację z gry. Jeżeli na koniec mamy ich w swoich kapsułach 6 albo więcej, to od razu przegrywamy i nasz wynik punktowy nie jest brany pod uwagę. 


5. Bioobiekty 
Podzielone są one na dwa pola, które określają bonus zależny od momentu ich użycia. W górnej części mamy efekt, który dostaniemy, gdy bioobiekt jest w naszej nieaktywnej strefie, czyli zaraz po jego otrzymaniu. W dolnej strefie mamy efekt, który uruchomimy, kiedy jego żeton jest w strefie aktywnej, czyli po wyjęciu z kapsuły. Po użyciu są one odrzucane. Ich efekty mogą powodować zdobycie punktów, usuwanie załamań temporalnych, ulepszenie komputerów itp. 


Obiekty 2 klasy 
Są to elementy gry, które nigdy nie lądują w kapsułach. 
1. Chronokryształy 
Służą do opłacania i uruchamiania kart fluktuacji. 
2. Karty fluktuacji 
Są to jednorazowe zdolności specjalne, które pozwalają usprawnić naszą turę. Każda z nich ma swój koszt uruchomienia w chronokryształach. 


Dwa plus dwa 
W Time Capsules można grać od 1 do 4 graczy. Jak zwykle skupię się wyłącznie na rozgrywce wieloosobowej. Na początku gry każdy graczy otrzymuje 4 kapsuły. W dwóch z nich znajduje się komputer K6 i bateria, a w dwóch kolejnych 2 baterie. Poza tym otrzymujemy na rękę 3 karty fluktuacji z ich talii. Tasujemy artefakty zgodnie z ich rewersami i tworzymy 2 stosy. Z każdego wyciągamy 3 artefakty, które tworzą "rynek". Bioobjekty również kładziemy w zakrytym, potasowanym stosie. Umieszczamy przed sobą planszę gracza, a na środku stołu tor punktacji oraz pulę pozostałych elementów. Zamykamy nasze kapsuły, wrzucamy do worka i jesteśmy gotowi do rozgrywki. 


Gra w standardowej partii trwa 10 rund. Możliwe jest też rozegranie szybkiej rozgrywki, która wymaga przygotowania konkretnych artefaktów i trwa 8 rund. Kiedy przychodzi nasza tura, to wykonujemy w niej kilka kroków: 
1. Wyciągamy dwie kapsuły z worka i wykładamy wszystkie elementy z nich na planszy gracza w aktywnej strefie. Wyjątkiem są załamania temporalne, które zawsze są nieaktywne. Jeżeli wśród nich były żetony komputerów, to bierzemy odpowiednie kostki i rzucamy nimi, a następnie kładziemy je na tychże żetonach. Jeżeli w worku zabraknie kapsuł, to wrzucamy wszystkie 4 z nich, uprzednio załadowane żetonami, mieszamy i w ten sposób tworzymy nową pulę, z której możemy je dociągać. 


2. Możemy używać wszystkich aktywnych elementów oraz kart fluktuacji. Możemy to robić w dowolnej kolejności. Jednak po użyciu karty będą odrzucone, a nasze obiekty z planszy gracza staną się nieaktywne. Mamy do dyspozycji następujące akcje: 
- kupić artefakt (za energie albo kubity) z dostępnej puli. Po zakupie i otrzymaniu jednorazowych bonusów oraz ewentualnych punktów, ląduje on w strefie nieaktywnej. "Rynek" jest od razu uzupełniany. 
- użyć zdolności aktywnego artefaktu, jeżeli jesteśmy w stanie spełnić warunki aktywacji. 
- zagrać kartę fluktuacji opłacając jej koszt w chronokryształach. 
- użyć bioobjekt i otrzymać nagrodę w zależności od jego lokacji (strefa aktywna albo nieaktywna). 
- użyć akcję pozwalającą na wymianę energii albo kubitów na jakieś profity w postaci przerzutów kości, punktów zwycięstwa, usuwania załamania temporalnego (wspominałem o tym w opisie elementów). 


Co jest ważne, używając komputera i jego kubitów, nie możemy ich rozdzielać na kilka akcji. Musimy wykorzystać cały komputer na wykonanie jednej czynności. To samo tyczy się baterii o wyższych nominałach. Komputery też mogą zostać w trakcie gry ulepszone i zamieniać się z K6 na K8 oraz K8 na K12. Otrzymujemy za to punkty. Skoro o punktach wspomniałem to ważne jest, że posuwając się na torze punktacji zyskujemy załamania temporalne i chronokryształy/karty fluktuacji. 
3. Następnie musimy rozdysponować obiekty pomiędzy 2 kapsuły, które w tej turze otworzyliśmy. W kapsule musi znajdować się od 2 do 7 obiektów. Jeżeli chcemy albo musimy coś odrzucić, to możemy to zrobić. Jednak jeśli wcześniej zyskaliśmy za to punkty (artefakt, ulepszony komputer), to je tracimy.
4. Zamykamy kapsuły i swoją turę wykonuje kolejny gracz. 
Po 10 rundach standardowa rozgrywka dobiega końca. Otwieramy wszystkie swoje kapsuły i sprawdzamy, czy nie mamy 6 lub więcej załamań temporalnych. Jeżeli tak jest, to jesteśmy eliminowani z gry. Z pozostałych graczy wygrywa ten, który zdobył największą liczbę punktów zwycięstwa. 
Oczywiście jest to pobieżny opis rozgrywki. Nie wnikałem w szczegóły i kilka rzeczy specjalnie pominąłem. Jednak mam nadzieję, że daje on Wam ogólny zarys gry. 


Wszystkie jajka w jednym koszyku? 
Jak zapewne zauważyliście, niewiele rozpisywałem się o tematyce gry. W teorii kierujemy korporacją, która weszła w posiadanie tytułowych kapsuł czasu stworzonych przez obcą cywilizację, odkrytą na jakieś odległej planecie. Oczywiście staramy się je wykorzystać z jak największym zyskiem dla nas samych. Jak nie trudno się domyślić, ta fabuła bardzo szybko zanika i skupiamy się wyłącznie na mechanizmach. 
Muszę przyznać, że główny mechanizm Time Capsules, czyli to podwójne budowanie puli, jest bardzo intrygujący. Zwłaszcza, jeśli uświadomimy sobie, że każdą z kapsuł wykorzystamy maksymalnie 5 razy w ciągu gry. Pozwala on na tworzenie ciekawych combosów z umieszczonych w nich elementach. Co jednak nie zmienia faktu, że wszystko musimy dobrze zaplanować. Rozumiem przez to fakt, że musimy zachować odpowiedni balans w tym, co wkładamy do poszczególnych kapsuł. Zwłaszcza na początku nie możemy wkładać wszystkich najlepszych rzeczy do jednej kapsuły, tylko odpowiednio balansować rozłożeniem obiektów. Dopiero późniejszych stadiach partii uda się nam stworzyć kapsuły, które będą działały same ze sobą, jeśli rozumiecie co mam na myśli. 
Oczywiście istnieje w grze pewna losowość. Oprócz w dociąganiu kart, bioobjektów i artefaktów na rynku, to objawia się ona przede wszystkim w nieparzystych turach, gdzie losujemy 2 z 4 kapsuł. To decyduje również o tym, co zrobimy w kolejnej turze, bo jeśli mamy dobrą pamięć, to wiemy co trzymają pozostałe 2 kapsuły. Właśnie dlatego powinno się zachowywać balans między nimi, żeby też nie doprowadzać do sytuacji, że marnujemy całą turę, bo 2 kapsuły były uboższe. Można to nawet uznać za pewnego rodzaju zarządzanie ryzykiem. Jednak najbardziej losowym elementem w grze jest nieprzewidywalne ustalanie liczby kubitów na komputerach. Jeżeli będziemy mieli kiepskie rzuty, to oczywiście wygenerujemy ich mniej. To może popsuć nam całą turę. Oczywiście mamy baterie, żeby w jakiś sposób manipulować tymi kośćmi, ale mimo wszystko, jeśli ktoś ma szczęście, to będzie mu łatwiej. 


Interesującym mechanizmem jest kwestia załamań temporalnych. Cały czas musimy pamiętać o tym, że jeśli na koniec gry posiadamy ich 6 lub więcej, to od razu przegrywamy. W związku z tym w trakcie gry musimy wypracować sobie metody na ich odrzucanie. Czy to przy pomocy artefaktów, czy kubitów z komputerów. Co więcej tor punktacji jest tak skonstruowany, że im więcej punktów mamy, tym częściej je otrzymujemy. W związku z tym czasami musimy się zastanowić, czy w ogóle chcemy je zdobyć. Wydaje mi się, że dla niektórych graczy, ten element może wydać się irytujący. 
Muszę też zauważyć, że pomiędzy uczestnikami nie ma w zasadzie żadnej interakcji. Ogranicza się ona do tego, że podkradniemy komuś artefakt z "rynku". Kilka efektów wpływa również w minimalny sposób na innego gracza, ale w gruncie rzeczy to każdy robi swoje wokół swojej planszy i kapsuł. Przez to Time Capsules można zaliczyć do gier, w których rywalizujemy o to, kto pierwszy stworzy sprawniej działający silniczek z posiadanych elementów. 
Dynamika gry, kiedy już poznamy i przyzwyczaimy się do tych paru niedoszlifowanych elementów, nie jest zła. Raczej nie czekamy długo na swoje tury, a gra nawet zachęca, aby niektóre rzeczy wykonywać równocześnie. Choć muszę przyznać, że partie w więcej niż dwie osoby mogą się trochę dłużyć. Jednak gra w żadnym momencie nie wydawała mi się monotonna albo nudna. 
Bez wątpienia Time Capsules bardzo dobrze wpisuje się do naszej kolekcji, w której mamy gry nietypowe z jakiegoś względu. Ląduje ona idealnie w kategorii "inna ze względu na mechanizmy". Stara się ona, w dość udany sposób, zaprezentować nowe podejście do budowania talii/puli. Muszę przyznać, że nie spotkałem się z taką wariacją tego mechanizmu, a jeśli ktoś z Was zna podobną grę, to dajcie znać w komentarzu. Oczywiście jak będziecie mieli okazję kiedyś zagrać w ten tytuł, to polecam spróbować. 
Tomasz

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
3/6
III.
Błędy w grze
4/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
3/6
VI.
Wykonanie
4/6
VII.
Cena
3/6
VIII.
Czas rozgrywki
5/6
IX
Skalowanie dla dwóch graczy
5/6
Końcowa nota: 4.00/6

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz