Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

Wywiad z Albe Pavo

Albe Pavo to włoskie wydawnictwo założone przez grupę trzech przyjaciół. W chwili obecnej na Kickstarterze (click) fundowany jest ich najnowszy projekt – druga edycja gry Carnival Zombie. Na ich oficjalnej stronie internetowej znajdziemy informację, że misją Albe Pavo jest tworzenie gier, które są oryginalne i ambitne. Zdecydowałem się zadać kilka pytań Matteo Santusowi, Jocularisowi i Achille Crosignani’emu - twórcom takich gier jak Zimowe Opowieści i Carnival Zombie.

Tomasz Waldowski: Dziękuję za znalezienie czasu na odpowiedź na kilka moich pytań. Czy pamiętasz kiedy pierwszy raz zainteresowałeś się grami planszowymi?
Matteo Santus: Wydaje mnie się, że zacząłem swoją przygodę z grami planszowymi z Ryzykiem. W tamtym czasie byłem świadomy tylko kilku masowo produkowanych gier i nie wyobrażałem sobie, że mogą istnieć inne. Później odkryłem Fier, które było wydane w roku, w którym się urodziłem i wtedy już wiedziałem, że istnieją inne gry. Jakiś czas później we Włoszech zostały wydane Hero Quest, Star Quest i Battlemaster. Kupiłem je i grałem w nie bardzo często z przyjaciółmi. Właśnie wtedy zakochałem się w grach planszowych.

TW: Kiedy pierwszy raz wpadłeś na pomysł projektowania gier planszowych? Skąd taka inicjatywa?
MS: Dla zabawy zacząłem to robić w szkole podstawowej. Później, dorastając, zdobyłem spore doświadczenie grając w gry historyczne. W tym czasie byłem związany z klubem historycznym, jeździłem na turnieje i wygrywałem kilka z nich. Zawsze lubiłem historię i dlatego ukończyłem ją na studiach. W związku z tym zacząłem usprawniać historyczne gry wojenne i starałem się sprawić by te były bardziej efektywne, jeśli chodzi o uzyskiwane z nimi doświadczenia. Chodziło mi o to, żeby uniknąć szaleństwa związanego z nadmiarem szczegółów, a zamiast tego chciałem je uprościć tak, żeby przede wszystkim oddawały założony, historyczny koncept. W między czasie związałem się z grupą RPGową. Te dwa doświadczenia spowodowały, że zacząłem projektować nowe mechanizmy, a co z tym idzie – nowe gry. Robiłem to z grupą przyjaciół. Niestety jeden zmarł i zdecydowaliśmy się na jego cześć założyć Albe Pavo.

TW: Co chcesz osiągnąć projektując nową grę? Jaki jest Twój cel?
MS: Staram się wyszukiwać nowych tematów oraz adekwatnie do nich rozwijać mechanizmy.
Jocularis: Ja z kolei szukam nowych sposobów ilustrowania gier. Lubię bardzo „rozpraszające“ podejście do grafiki i zawsze staram się wzbogacić je kulturowo.
Achille Crosignani: W moim wypadku, najbardziej interesującą kwestią związaną z grami planszowymi jest fakt tworzenia się interakcji pomiędzy osobami, które w nią grają. W związku z tym tworząc grę staram się sprawić, by było w niej jak najwięcej interakcji.

TW: Skąd czerpiecie inspirację dla swoich gier. Prawdę powiedziawszy karnawał z zombie brzmi trochę nietypowo :-)
MS: W zasadzie to nie wiem. Świat jest pełen źródeł inspiracji, które można czerpać z historii, sztuki, nauki, kultury, książek, filmów, gier… Powiem Ci, że zawsze staram się mieć przy sobie notesik, w którym zapisuję wszystkie pomysły, które przyjdą mi do głowy. Zawsze też staramy się użyć folkloru naszego kraju, który jest interesujący i bogaty. Weźmy na przykład wenecki karnawał.
J: Generalnie staramy się użyć tematu, żeby stworzyć mechanizmy gry. Chcemy, żeby atmosfera gry nas inspirowała. Dlatego nasze gry są takie klimatyczne. Oczywiście też chcemy eksplorować nowe pomysły w trakcie projektowania gry.
AC: Zgadzam się z tym, co powiedział Matteo. Ja z kolei używam nagrań głosowych, żeby zapamiętać wszystkie pomysły.

TW: Zdecydowaliście się na wydanie drugiej edycji Carnival Zombie. Co możecie powiedzieć o niej. Co będzie ją wyróżniało od poprzedniej wersji?
MS: W związku z tym, że sprzedaliśmy pierwszą edycję w trzy miesiące po jej wydaniu, to od razu zaczęliśmy pracę na drugą edycją. Potem próbowaliśmy rozmawiać z „dużymi“ wydawcami na temat współpracy przy jej wydaniu. Po długim czasie bez decyzji, zdecydowaliśmy, że nie ma sensu dłużej czekać i wybraliśmy opcję wsparcia przez środowisko miłośników gier planszowych. Dlatego uruchomiliśmy kampanię na Kickstarterze.
Skoro pytasz mnie co wyróżnia tę edycję od poprzedniej, to muszę powiedzieć: prawie wszystko. Gra została ulepszona w wielu miejscach i zostało dodane sporo nowej zawartości, które w zasadzie jest zupełnie nową, bogatszą grą. Jeśli cele kampanii będą cały czas odblokowywane, to tylko sprawi, że gra będzie jeszcze lepsza!

TW: Czy jest więc możliwość uaktualnienia pierwszej edycji w drugą edycję? Czy może jest za dużo różnic między nimi?
MS: Oczywiście, że jest. Nie zapomnimy o osobach, które posiadają pierwszą edycję. Od początku kampanii jest dostępny “1st Edition upgrade pack”. Osoby posiadający pierwszą edycję mogą zakupić to, żeby uniknąć sytuacji, w której będą posiadać nieaktualną wersję. Długo debatowaliśmy nad formą tych ulepszeń – czy robić je “fizycznie”, czy w wersji do druku. Postawiliśmy na tę drugą opcję, ponieważ za wiele się zmieniło i taki “pakiet ulepszeń” musiałby kosztować 90% nowej gry. To rozwiązanie nie byłoby dobre dla posiadaczy pierwszej edycji, którzy szukaliby taniego uaktualnienia. Stąd decyzja o wydaniu wersji do druku, która daje możliwość taniego “ulepszenia”. Jeżeli jednak, to komuś nie odpowiada, to zawsze może zakupić nową grę, a sprzedać pierwszą edycję. Wiesz... Widziałem, że pierwsza edycja gry jest sprzedawana w sieci za kosmiczne pieniądze. Nawet za 300 dolarów!

TW: Jestem wielkim figurek. W czasie jednej z gier w Carnival Zombie powiedziałem do żony: jeżeli powstaną figurki oparte na tej grze, to kupiłbym je bez wahania. Rzeczywiście powstały! Kto jest odpowiedzialny za te przepiękne rzeźby? Jeszcze ważniejsze pytanie: czy będą figurki bossów?
AC: Wszystkie figurki w kampanii zostały odblokowane, więc znajdą się one w pudełku. Z początku zatrudniliśmy profesjonalistów do pracy nad figurkami, jednak potem zdecydowaliśmy się na zrobienie ich samemu.

TW: Czy jest coś niezwykłego w Carnival Zombie, z czego jesteście wyjątkowo dumni?
MS: Najbardziej w Carnival Zombie lubię fakt, że naprawdę boisz się tych malutkich drewnianych znaczników. Zawsze lubię patrzeć na ludzi grając pierwszy raz w tę grę. Z początkiem drugiej tury, kiedy horda zombie zbliża się do nich, po prostu zaczynają wariować! Nigdy nie sądziłem, że te znaczniki mogą być tak straszne.
J: Osobiście bardzo lubię mechanizm stosu ciał. Wydaje mnie się, że takie „hybrydowe“ rozwiązania mogą dać rynkowi powiewu świeżego powietrza.
AC: Wszystkie elementy Carnival Zombie są bardzo ze sobą połączone. Kładziemy bardzo duży nacisk na tematykę oraz na stratyfikację kulturową: horrory, historię, sztukę, nasz kraj – to wszystko jest bardzo zintegrowane w tej grze.

TW: Bardzo podoba mi się oprawa graficzna waszych gier. Jocular proszę powiedz mi, jaka jest Twoja rola w tworzeniu gry?
J: Pomagam w rozwoju gry przede wszystkim w trakcie testów i podrzucam ewentualne pomysły, które można rozwinąć. Moja inspiracja pochodzi z praktycznego doświadczenia w różnych sferach artystycznych, w których pracuję.

TW: Czy jest jakieś miejsce lub strona internetowa, na której możemy podziwiać Twoje dzieła?
J: Mamy stronę internetową, ale musielibyśmy ją uaktualnić. Zerknij na stronę naszej kampanii kickstarterowej, jeśli chcesz zobaczyć więcej ilustracji. https://www.kickstarter.com/projects/62517270/carnival-zombie-second-edition

TW: Co jest Twoim ulubionym dziełem, które stworzyłeś? Z którego jesteś najbardziej dumny?
J: Z całą pewnością jest to nowa okładka Carnival Zombie. Jest to projekt, który był rozwijany w wielkiej symbiozie: Achille pracował nad trójwymiarem, a ja nad ilustracjami. Razem możemy stworzyć naprawdę wielkie dzieła.

TW: Zakładam, ze gracie inne gry planszowe. Czy macie jakiś ulubiony tytuł?
MS: Nie mogę powiedzieć, że mam jakąś ulubioną planszówkę, ponieważ lubię grać we większość z nich. Nie jestem fanem standardowych gier euro lub z mechaniką worker placement. Uważam, że są one za nudne i mało w nich interakcji. Jednak gram we wszystko. Uwielbiam historyczne planszówki i gry wojenne. Poza Hero Quest, w który grałem w młodości, to chyba najwięcej partii rozegrałem w Zimną Wojnę, Descent oraz Blood Rage. W chwili obecnej najbardziej podoba mi się Ewolucja, ale również Space Alert.
J: Gram w wiele gier, bo pozwala to na trzymanie ręki na pulsie, jeśli chodzi o rynek udanych planszówek. Preferuję gry, który kładą nacisk na tematykę. Moimi ulubionymi tytułami są: Robinson Crusoe, Near and Far, Szeryf z Nottingham, Legendy Krainy Andor, Dixit, Wojna o Pierścień. Napomknę jeszcze, że uważam, iż oprawa graficzna gier powinna wprowadzić Ciebie za rękę w klimat tytułu. Powinna Ci w ten sposób przekazywać wskazówki na temat fabuły oraz specyfiki danego projektu.
AC: Gram praktycznie we wszystko. W szczególności jednak lubię Hnefatafl i Raptor.

TW: Czy macie coś specjalnego zaplanowanego dla wspierających na Kickstarterze?
MS: Masz na myśli wszystko poza naszymi celami do odblokowania? Mamy wspaniałą wiadomość do oznajmienia. Zdecydowaliśmy się na wydanie specjalne wersji Deluxe, która będzie dostępna wyłącznie w trakcie trwania kampanii na Kickstarterze. Zawiera ona dwustronną planszę. Na jednej z nich będzie klasyczna plansza do Carnival Zombie, a po drugiej nowe miasto – Mediolan!

TW: To wspaniała nowina. Co możesz powiedzieć o niej naszym czytelnikom?
MS: Mediolanum (łacińska nazwa Mediolanu) zawiera nową kampanię, miasto do odkrycia oraz koszmarne wyzwania do sprostania. Osadzona jest ona w czasie Tygodnia Mody w Mediolanie. Po ucieczce z Wenecji okazuje się, że nie tylko ona została zainfekowana. Zombie budzą się również w mediolańskich kanałach Navigli i roją się na wybiegach dla modelek w czasie przeludnionych pokazów mody. Pod miastem znajduje się Tarantasio - wielki wąż. Został on pokonany przez protoplastę rodziny Viscontich, książąt Mediolanu, którzy od tamtego czasu nosili jego wizerunek w swoim herbie. Pomimo porażki, wielki wąż nie został zabity. Teraz budzi się, tak jak Lewiatan [w Wenecji – TW]. Nadszedł czas, aby grupa weteranów z Wenecji stanęła naprzeciw kolejnej niebezpiecznej misji. Muszą przebić się do serca miasta, nastawić świętą bombę i uciec od eksplozji. Czy zdołają przetrwać to wyzwanie?

Carnival Zombie: Mediolanum zawiera:
- nową kampanię odbywającą się w Milanie na nowej mapie, z nowymi mechanizmami i finałami
- nowego, mrocznego bohatera
- nowych bossów
- nowe karty wydarzeń
- nowe scenariusze
- ÜBER-BRONIE: naprawdę wielkie bronie, które są trudne do znalezienia i obsługiwania. Niemniej są bardzo potężne i mają istotne znaczenie strategiczne
Wszystko to będzie dostępne tylko w trakcie kampanii kickstarterowej.


TW: W związku z tym jest to „odmiana” Carnival Zombie, czy będą diametralne różnice pomiędzy oboma tytułami?
MS: Struktura gry pozostaje ta sama. Niemniej kampanie są zupełnie inne. Mediolańska kampania jest krótsza i bardziej niebezpieczna. Musicie dotrzeć do centrum miasta, znaleźć miejsce na umieszczenie świętej bomby, w celu zabicia wielkiego węża, a następnie uciec. Osoby grające w podstawową grę będą czuli się swobodnie z tymi zasadami, nie są one inne, ale mają kilka sporych, fajnych ulepszeń w tej kampanii. Poza tym finały są zupełnie inne.

TW: Będzie możliwość ich łączenia?
MS: Zawartość będzie połączona, więc będzie można używać postaci z Mediolanu w kampanii w Wenecji i na odwrót. To samo tyczy się bossów i uber-broni.

TW: Czy macie ustaloną datę wydania?
MS: Celujemy w listopad 2019 roku. Nie chcę zawieźć z ostatecznym terminem, więc wydaje mi się, że rok wystarczy. Pomimo tego, że gra jest prawie w całości przygotowana, niespodziewane zdarzenia mogą spowodować opóźnienie, więc mądrze jest, nie spieszyć się.

TW: Kto testuje Wasze gry?
MS: Testowanie to rzecz, która pochłania najwięcej czasu w projektowaniu gry. Zwłaszcza wtedy, jeśli sam autor gry tym zajmuje się, gdyż nie można uniknąć ciągłych przerw i zastanawiania się na temat zmian w trakcie rozwoju gry. Początkowo sami możemy je testować, przynajmniej do momentu pewnego rozwoju gry. Potem bardzo dbamy o to, żeby testowali ją różni ludzie. Przede wszystkim prosimy graczy, ale nie tylko ich, gdyż w zasadzie to zależy od samego projektu, nad którym właśnie pracujemy. Kiedy myślimy, że gra jest gotowa, to wtedy wysyłamy ją do zaufanych testerów, aby ci dali nam swoje opinie. Są to zazwyczaj gracze, z różnym poziomem doświadczenia, których znamy osobiście.

TW: Jak długo zajmuje Tobie przemienienie pierwotnego pomysłu w grę planszową?
MS: Jeżeli masz na myśli „tradycyjną” grę planszową (na przykład Carnival Zombie, która wykorzystuje dobrze znane mechanizmy), to jest to około rok pracy. Niemniej, jeśli myślisz o skierowaniu się w kierunku, gdzie nie był jeszcze żaden projektant gier (na przykład Zimowe Opowieści, które łączą grę planszową z narracją lub Archean, jeden z naszych szalonych projektów), to już zajmuje o wiele więcej czasu, gdyż musisz znaleźć odpowiednią ścieżkę. Rozumiem przez to, że zaczynasz projekt od podążania za pewnym pomysłem, ale potem musisz wypróbować ten pomysł i sprawdzić czy on działa, w przeciwnym wypadku będziesz musiał wrócić do punktu wyjścia i znaleźć nowy, lepszy sposób-drogę. To oznacza czekanie i pozwolenie na to, aby Twój umysł troszeczkę ochłonął i wpadł na nowy pomysł, nową ścieżkę. Jest to trudne i wymagające oraz nie za dobre, patrząc od strony biznesowej, ale uwielbiamy to robić. Projekt Zimowych Opowieści zajął nam około siedem lat, z wieloma przerwami oczywiście, ale każda z nich była potrzebna, aby „odświeżyć” nasze umysły.

TW: W moich wywiadach zawsze lubię pytać, o historię związaną z nazwą firmy. Dlaczego Albe Pavo?
MS: Zaczęliśmy projektować gry, jako trójka przyjaciół, tak dla zabawy. Wtedy Gomez, jeden z nas, nagle zmarł. Wówczas ja i Jocularis zdecydowaliśmy się, aby uhonorować go, poprzez publikację kilku gier, które z nim zaprojektowaliśmy i urzeczywistnić wiele kolejnych, ku jego pamięci. Albe Pavo oznacza po łacinie białego pawia i możesz zauważyć, że mamy go w naszym logo. Wybraliśmy je dlatego, że biały paw jest alegorią wiecznego życia i właśnie dokładnie dlatego nazwa Albe Pavo ma być dla naszego przyjaciela – będzie żył wiecznie w naszej pamięci!
J: To prawda. Czasami siła, aby zacząć coś nowego pochodzi od utraty ukochanego przyjaciela. To właśnie ten płomień sprawia, że Albe Pavo ciągle istnieje. Tak po prostu. Dla Gomeza.

TW: Gdzie można znaleźć informacje na temat Waszych nowych gier? Oczywiście poza moją stroną :-)
MS: :-) Sugeruje, aby pozostawać w kontakcie z nami poprzez Facebooka. Jest to dla nas najłatwiejszy sposób na rozprzestrzenianie nowin o tym, co robimy.
https://www.facebook.com/Albe-Pavo-579187102194679/

TW: Chcielibyście powiedzieć coś swoim fanom w Polsce?
MS i J: Współpracowaliśmy wiele razy z osobami z Polski i zawsze czuliśmy się swobodnie wśród nich. Naprawdę chcielibyśmy odwiedzić wasz kraj i spędzić trochę czasu z Polakami. No i wasza Żubrówka jest rewelacyjna!!!

TW: Dziękuje bardzo za odpowiedzenie na kilka moich pytań. Życzę Wam wszystkiego najlepszego i powodzenia w Waszym projekcie!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz