Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

Wywiad z Saashi & Saashi

Tomasz Waldowski: Dziękuję, że znalazłeś czas, żeby odpowiedzieć na kilka moich pytań. Czy pamiętasz, kiedy pierwszy raz zainteresowałeś się grami planszowymi i wpadłeś na pomysł ich projektowania?
Saashi: To stało się jakoś w szkole podstawowej. Było wówczas wiele gier planszowych opartych na bajkach telewizyjnych w moim otoczeniu. Po jakimś czasie zaprojektowałem swoje pierwsze gry. Jedną z nich był tytuł, w którym rysowało się mapy i zamki w zeszycie. Grywaliśmy w nią w czasie przerw w szkole. Bardzo spodobała się ona moim przyjaciołom.
Kiedy byłem w gimnazjum, to zacząłem grać w gry wojenne tworzone w Europie i Stanach Zjednoczonych, jak i w gry karciane, które powstawały w Japonii. Mniej więcej w tym czasie kupiłem pustą talię kart i zacząłem tworzyć własną karciankę.
Będąc w liceum straciłem możliwość do grania i tworzenia gier. Dziesięć lat później kolega sprezentował mi Carcassonne. Tak dowiedziałem się o istnieniu współczesnych gier niemieckich [czyli tzw. „euro” przyp. tłum.]. Tego samego roku wróciłem do projektowania gier. Były to tytuły wyłącznie dla mnie i mojej żony. Jednak sądzę, że wszystko zaczęło się właśnie w tamtym momencie.

TW: Co chcesz osiągnąć projektując nową grę? Jaki jest Twój cel?
S: Myślę, że to, co chcę osiągnąć różni się w przypadku każdej gry. Na przykład kiedy tworzyłem Coffee Roaster, moim celem było stworzenie gry jednoosobowej, w którą sam mógłbym się dobrze bawić (nie jestem dobry w gry solo). Poza tym zawsze jest chęć stworzenia gry, której nikt poza mną nie będzie w stanie stworzyć przez następne dziesięć lat. Myślę, że taki cel przyświeca projektantowi, kiedy tworzy grę.

TW: Jak wiele czasu zajmuje Tobie przerobienie samego pomysłu w prawdziwą grę planszową?
S: Mam coś co można nazwać stosem pomysłów. Niestety dość szybko nudzę się i nie mogę długo skupić się na jednej rzeczy. W związku z tym zazwyczaj zaczynam nowy projekt na podstawie tego, czym w danym momencie jestem zainteresowany. W skrócie zawsze chcę pracować nad tym co chcę zaprojektować w tym momencie i uważam, że wcześniejsze przygotowania nie są zawsze najbardziej efektywne.
Zwłaszcza jeśli chcesz wydać dwie gry w roku. Mam wówczas tylko pół roku na pracę nad każdą z nich. Pomijając ilustracje, projekt graficzny, wydrukowanie gry itp., to cała reszta zajmuje około trzech miesięcy.
Jak już zacznę projektować, to nie zajmuje wiele czasu, żeby sam pomysł przybrał "gropodobną" formę. Zazwyczaj dlatego, że sama idea była uśpiona we mnie od dłuższego czasu. Uważam, że dość łatwo jest ukształtować ją w grę. Jednak cały proces od początku do końca jest bardzo trudny.

TW: Skąd czerpiesz inspirację dla swoich gier? Grałem w Twoje tytuły o prażeniu kawy, robieniu zdjęć i podróży autobusem. Czy te tematy są istotne w Twoim prywatnym życiu?
S: Uważam, że tematy są powiązane z moim życiem. Prawdę powiedziawszy uważam, że w innym wypadku gra nie byłaby kompletna. Podam przykład. Kiedy Coffee Roaster był w fazie prototypu, jego fabułą było „wspomnienia życia”. Stary mężczyzna miał wspominać swój żywot. Jestem osobiście zafascynowanie filozofią pamięci i od dawna robiłem gry jednoosobowe poświęcone temu tematowi. Jednak stwierdziłem, że taka tematyka jest zbyt obszerna i trudno mi będzie ją przekształcić w grę. Miałem wówczas tylko 21 dni, żeby stworzyć grę, która miała być jednoosobowa, używać żetonów i mechanizmu budowania puli.

Piłem kawę i czytałem książkę w kawiarni. W tamtym momencie wyobraziłem sobie kwestię przemieszczania się żetonów w woreczku, jeśli sam żeton uznam za ziarno kawy. Uznałem, że można zobrazować palenie poprzez wyjmowanie i wkładanie żetonów do woreczka. Tak powstał Coffee Roaster. Byłem zainteresowany paleniem kawy od jakiegoś czasu i rozważałem zakupienie małej maszyny do tego. Mam również książkę poświęconą temu tematowi, więc jakąś wiedzę już miałem. Innymi słowy, nie musiałem poznawać wszystkiego od podstaw. Największym plusem tej tematyki był fakt, że mogłem skrócić czas produkcji gry.
Take the „A” Chord to gra z jazzową tematyką oparta na braniu lew. Jako prototyp, jej tematyką miał być spalony w piłce nożnej. Linia spalonego miała iść do góry lub na dół. Potem musieliśmy zmienić tę fabułę na jazz, ponieważ mieliśmy problemy z grafiką. To było możliwe ponieważ kocham jazz tak samo jak piłkę nożną. Z drugiej strony od samego początku chciałem stworzyć grę o kliszy w aparacie tworząc Wind the Film!. Wpływ na to miał fakt, że uwielbiam aparaty fotograficzne.
Mam pragnienie stworzenia czegoś innego przy każdej tematyce, którą wykorzystałem. Z racji tego, że szybko się nudzę, to staram się nie robić ciągle tego samego, w ten sam sposób. Aby tego uniknąć często zmuszam się do zmiany. Bardzo też lubię historię i mam wiele prototypów opartych na niej. Nie zostały one jeszcze wydane. Jednak nie chce, żeby były one skomplikowane. Chce, żeby były proste, a jednocześnie miały wyczuwalny aspekt historyczny.

TW: Czy najpierw projektujesz mechanizmy, czy tematyka jest bardziej ważna dla Ciebie?
S: Raczej na samym początku są mechanizmy. Po jakimś czasie niemrawo ujawnia się tematyka. Jednak, jak wcześniej wspomniałem, ta może ulec zmianie w późniejszym etapie. Jeśli nowa tematyka pasuje, to gra może być rozwijana dalej. Innymi słowy, uważam, że ciężko mieć tematykę ustaloną wcześniej. Najtrudniej było mi stworzyć Wind the Film!. To był tytuł, w którą zacząłem tworzyć po tym, jak wybrałem dla niej tematykę.
Innym trudnym zadaniem jest nadanie tytułu grze. Jeśli uda się go wymyślić na początku, to później nie będziesz miał zawrotów głowy z tego powodu. Nie ma chyba nic trudniejszego niż nadanie tytułu grze na samym końcu. Naprawdę sprawia mi to wiele problemów.


TW: Twoje gry mają dość specyficzną oprawę graficzną. Kto jest za nią odpowiedzialny?
S: Takarai Takako jest autorką ilustracji w moich grach. To moja żona i pracowniczka Saashi & Saashi. W rzeczywistości pracuje w firmie projektowej, jednak kiedy zacząłem tworzyć gry, to poprosiłem ją o współpracę. Prawdę powiedziawszy jest ona bardziej zaawansowanym graczem, jeśli chodzi o gry planszowe, niż ja. Nie była z początku skora do pomysłu, aby tworzyć dla mnie grafikę. Jednak wiedząc, że jej ilustracje są słodziutkie i oryginalne, prosiłem ją wiele razy i w końcu się zgodziła. Współpraca trwa do tej pory.

TW: Kto testuje Twoją grę przed jej wydaniem?
S: Pierwszym testerem jest moja żona. Jej uwagi są zawsze celne i szczere, więc już w pierwszych fazach testów mogę stwierdzić, że gra jest beznadziejna. Jest to dla mnie ciężkie, ale jej ocena jest przeważnie słuszna i przychylam się do niej. Następnie przekazuję grę do „zewnętrznych” osób. Mam przyjaciela, który zawsze to dla mnie robi.
Kolejnym krokiem jest przekazanie prototypu do osób, które również są projektantami gier. Wiele z ich sugestii jest bardzo znaczących. To, że znam ich preferencje sprawia, że potrafię dobrze zinterpretować ich uwagi.
Kiedy już mniej więcej gra nabierze kształtu, to proszę, żeby zagrały w nią osoby, które nie są projektantami lub typowymi graczami. W finalnych stadiach również moja mama i siostra ją wypróbują. Jeśli jest to prosta gra, to również siostrzenica w nią zagra. Jestem im wdzięczny za to, ponieważ ich reakcje są naturalne i szczere. Jak patrzę na ich twarze, to jest dla mnie jasne, czy są zainteresowani grą.

TW: Czy jest coś wyjątkowego w Twoich grach, z czego jesteś wyjątkowo dumny?
S: Staram poświęcać wszystkim grom, które tworzę równą ilość czasu, w którym w kółko je ulepszam. Reakcje ludzi na nie są różne, jednak nie czuję się jakoś wyjątkowo dumny z jakieś konkretnej gry.
Jednak jeśli chodzi o poczucie spełnienia, to Coffee Roaster jest dość wyjątkowy. Stworzyłem go dla samego siebie, czyli dla osoby, która nie gra dobrze w gry jednoosobowe. Ten cel został osiągnięty. Jest to gra jednoosobowa, w którą spokojnie mogę zagrać i dobrze się bawić. W tym kontekście można powiedzieć, że spełniła ona idealnie mój cel.

TW: Zakładam, że grasz w inne gry planszowe. Czy masz jakiś ulubiony tytuł?
S: Moimi ulubionymi grami są Imperial Maca Gerdsta oraz Union Pacific Alana R. Moona. Lubię dwuwarstwową strukturę tych tytułów. Jeśli chodzi o mechanizmy, to Rise of Empires Martina Wallace'a i Lancaster Matthiasa Cramera są bardzo interesujące. Lubię gry karciane z mechaniką zbierania lew autorstwa Güntera Burkhardta: Trump, Ticks, Game!, Volltreffer, Pisa itp. Gram również w proste karcianki wydane przez Nürnberger-Spielkarten-Verlag. Moje ulubione oprawy graficzne znajdują się w De Vulgari Eloquentia i Bruxelles 1893. Ostatnio zauważyłem, że moje zainteresowania zmierzają do prostszych gier.

TW: Czy bierzesz udział w konwentach? Czy czasem wyjeżdżasz za granicę, aby w nich uczestniczyć (mam na przykład na myśli Gen Con lub Spiel)?
S: Nie miałem jeszcze okazji żeby to zrobić. Nie brałem też udziału w tegorocznym Spiel. W dzisiejszych czasach, nawet jeśli nie spotykamy się twarzą w twarz, łatwo jest komunikować się ze sobą i prowadzić biznes przez Internet. Jednak w przyszłości chciałbym odwiedzić imprezę w jednym z tych krajów. Jeżeli to się stanie, to będę musiał się umówić na kilka spotkań biznesowych. Też są osoby, które chciałbym spotkać w rzeczywistości. Mam nadzieję, że kiedyś do tego dojdzie.

TW: Gdzie możemy się dowiedzieć czegoś o Twoich nowych grach? Oczywiście poza naszym blogiem :-)
S: Informacje u nas można zdobyć poprzez wizytę na naszej stronie (tumblr) oraz na Twitterze. Twitter jest wyłącznie po japońsku, ale mamy dostępne angielskie zakładki na naszej stronie internetowej.

TW: Twoje gry w Polsce są trudne do znalezienia. Czy jest szansa, że zmieni się to w przyszłości?
S: Bardzo się cieszę, że zaprezentowaliście nasze gry w swoim kraju. W przyszłości przygotowujemy się do tego, żeby nasze gry były sprzedawane w polskich sklepach kilka miesięcy po ich wydaniu w Japonii. Jednak z racji tego, że będzie to przedmiot importowany, może okazać się, że będą one troszeczkę za drogie, jak na polski rynek.
Inną opcją jest to, że pojawi lokalna, europejska wersji gry, która zostanie wydana przez europejskiego wydawcę. Nie będą to wszystkie moje gry, ale raczej kilka. Jednak mogą się one różnić (np. zmiany w grafice lub komponentach) od tych wydanych w Japonii.

TW: Jakie są Twoja plany wydawnicze na najbliższą przyszłość?
S: Jesienią tego roku wydaliśmy limitowaną wersję Let's Make a Bus Route. Nie jest to rozszerzona wersja, ma te same zasady, tę samą mapę oraz drobne zmiany w ilustracjach. W tym roku obchodzimy 90-lecie miejskich autobusów w Kyoto, czyli w mieście, w którym mieszkam. Jako pamiątkę, sprzedajemy tę wersję za zgodą Biura Transportu w Kyoto. Z racji tego, że liczba kopii oraz czas wydania jest limitowany, będzie ona tylko dostępna w Japonii i Azji.
Let's Make a Bus Route to gra o tworzeniu linii autobusowych i jesteśmy bardzo dumni z tego, że mogliśmy współpracować z Biurem Transportu w Kyoto poprzez wydanie tego tytułu. Sądzę, że dzięki temu mogłem rozpropagować ideę grania w gry planszowe.
Naszą następna gra będzie wydana w maju 2019 roku. Mam nadzieję, że uda mi się ją skończyć jako “dużą” grę, ale nie wiem czy do tego dojdzie.
Poza tym, liczę na to, że w 2019 roku będziemy wydawać nasze gry poprzez amerykańskich oraz europejskich wydawców. Oficjalne zapowiedzi pojawią się później. Nie znam jeszcze dokładnych dat i terminu, w którym rozpocznie się sprzedaż. Mam jednak nadzieję, że gracze w Europie będą mogli je w końcu łatwo zakupić.

TW: Bardzo dziękuję za odpowiedzenie na wszystkie moje pytanie. Życzę wszystkiego najlepszego i życzę Tobie powodzenia z wszystkimi projektami.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz