Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

sobota, 17 czerwca 2017

Afterglow Miniatures Game. Część 2: zarys rozgrywki

Witajcie w drugiej części tekstu, który poświęcony jest polskiej grze figurkowej Afterglow Miniatures Game. W poprzednim wpisie, mniej więcej zapoznałem Was ze światem i napisałem czego potrzebujecie, żeby zasiąść do gry. Dziś zarysuje zasady rozgrywki. Zaznaczam jednak, że nie jest to tutorial, tylko ogólne przedstawienie reguł.


Ważne aspekty i elementy gry
Każdy model w grze ma statystyki, które określają iloma kostkami dziesięciościennymi (K10) będzie rzucał w momencie zdawania testu. Mamy umiejętności strzeleckie (US), umiejętności walki (UW), zwinność (ZW), siłę (SI), wytrzymałość (WT) i siłę woli (SW). Poza tym postać ma punkty akcji (PA) oraz obronę (OB), która określa, jaki rezultat na kostce musimy osiągnąć, żeby trafić dany model.
Standardowy test w grze wynosi 7. Oznacza to, żeby naszej postaci coś udało się, to musi ona rzucić na K10 co najmniej siódemkę. Oczywiście poziom ten może być modyfikowany przez wiele różnych czynników. W grze występuje również pojęcie testu przeciwstawnego. Wówczas oboje gracze wykonują równocześnie rzut określoną liczbą kości (testowana cecha) i wygrywa osoba, która osiągnie większą liczbę sukcesów. Jeżeli w trakcie testów, których rezultatem ma być liczba sukcesów, wyrzucimy 10, to daje nam to możliwość dorzucenia kolejnej kostki – takie „trafienie krytyczne”.
Nasze figurki, które są umieszczone na okrągłych podstawkach, mają również strefy: przednią i tylną. Musimy we własnym zakresie je sobie oznaczyć. Na zdjęciach możecie zauważyć, że nasze modele mają białe obwódki.  Pole widzenia naszych figurek odpowiada jej strefie przedniej. Wszelkiego rodzaju zasięgi (broni, ruchu, zdolności itd.) mierzymy oczywiście od podstawek. Czy dany model widzi drugi, sprawdzamy poprzez przyłożenie oka do „poziomu” postaci. W tym momencie ważne jest to, że jeśli jakiś teren zasłania jakąś część modelu, to ten uzyskuje bonus do obrony wynikający z osłony. Jeżeli chodzi o zasięg, to możemy go mierzyć w dowolnym momencie – są one jawne i nie musimy mieć miarki w oku.

Cel i przygotowanie do gry
Gra oferuje nam dwa tryby rozgrywek – pojedyncze bitwy oraz kampanię. Ta druga umożliwia nam między innymi rozwój i mutacje postaci oraz przechodzenie znalezionego ekwipunku z bitwy na bitwę. Nie będę wnikał w szczegóły tego procesu, ale chcę dać Wam znać, że autorzy dają taką możliwość. Skupię się wyłącznie na pojedynczych bitwach.
Najlepiej, żeby gracze mieli już przygotowane bandy (wybrany ekwipunek i zdolności) za wcześniej określoną liczbę punktów. Gdy zasiądziemy do stołu, to losujemy lub wybieramy scenariusz. Podręcznik oferuje ich aż dwadzieścia. Każdy z nich określa długość potyczki (zazwyczaj 5 tur lub do śmierci ostatniego członka bandy rywala), określa rozłożenie terenów, wyznacza strefy rozstawienia modeli graczy oraz wyznacza cele główne i poboczne, za które możemy zdobyć punkty zwycięstwa. Jak nie trudno domyślić się wygrywa osoba, która zdobędzie ich więcej. Cele mogą być różne, jak kontrola konkretnych rzeczy na planszy lub zbieranie fantów porozrzucanych na polu bitwy. Niektóre scenariusze mają też wszelkiego rodzaju zasady specjalne, które urozmaicają rozgrywkę.
Kolejnym krokiem przed grą jest otrzymanie przez graczy trzech kart misji. Wybieramy tylko dwie z nich bez pokazywania ich, póki co, rywalowi. Na nich znajdziemy dodatkowe cele, które możemy zrealizować w trakcie rozgrywki i otrzymać za nie punkty zwycięstwa.
Gracze następnie rzucają kością i zwycięzca wybiera strefę rozstawiania, w której będzie wystawiał swoje modele. Umieszczanie modeli na stole jest wykonywane naprzemiennie, do momentu ulokowania wszystkich figurek przez uczestników. Po tym rozstawieniu, na stole wystawiane są modele ze zdolnością Zwiadowca (15 cali od rywala, niekoniecznie w strefie rozstawiania), a potem poruszają się Harcownicy (mogą wykonać dwie akcje związane z ruchem).
Po rozstawieniu gracze decydują, czy chcą ujawnić swoje karty misji. Jeśli to zrobią, to w przypadku ich realizacji będą mogli otrzymać za nie większą liczbę punktów zwycięstwa – w końcu nasz przeciwnik wie co mamy w planach. Ta decyzja kończy przygotowanie do gry.

Tury
Zazwyczaj gramy 5 tur w trakcie jednej bitwy. Podzielone są one na kilka faz:

Początek tury
Aktywowane są wszystkie efekty, które działają „na początku tury”. Poza tym każdy gracz kładzie na kartach swoich postaci znaczniki punktów akcji. Poza tym lider naszej bandy otrzymuje żetony rozkazu w liczbie równej jego Sile Woli. Będzie mógł je rozdysponować w trakcie aktywacji, aby zamienić je na PA dla członków bandy w promieniu 10 cali od niego. Na początku tury uciekają również modele, które posiadają znacznik paniki – nie zdały testu Siły Woli w jakimś określonym momencie.

Faza inicjatywy
Każdy z graczy w zamkniętej pięści może zalicytować dowolną liczbę żetonów rozkazów swojego dowódcy. Następnie uczestnicy robią przeciwstawny test Siły Woli – ten, który uzyska większą liczbę sukcesów, dodając zalicytowane żetony, decyduje kto ma rozpocząć daną turę gry.

Faza aktywacji postaci
Gracze naprzemiennie aktywują swoje postaci. Aktywny gracz może wykonać trzy akcje – zdejmuje znaczniki PA ze swoich postaci, aby coś zrobić. Gracz pasywny ma prawo do wykonania jednej reakcji w czasie aktywacji rywala – przerwania jego akcji i zrobienia czegoś swoim modelem. Oczywiście muszą być spełnione odpowiednie do tego warunki. Następnie kolejny gracz wykonuje trzy akcje, a drugi ma prawo do reakcji. Trwa to tak długo, aż wszystkie PA z postaci zostaną wydane. W turze można też wykonać mniej akcji, ale musimy odrzucić znacznik rozkazu z puli naszego dowódcy. To, co możemy robić w fazie aktywacji, opiszę dokładniej za moment.

Zakończenie tury
W trakcie tej fazy w życie mogą wejść wszelkiego rodzaju efekty. Mogą one wynikać z zasad scenariusza, zdolności itd.

Zasady podstawowe
W grę można grać według zasad podstawowych lub zaawansowanych. Zacznę od tych pierwszych i pokrótce opiszę to, co możemy robić w trakcie gry.

Akcje postaci:
Każda akcja w grze wymaga wydania przez naszą postać PA. Przed każdą z nich nasz model może obrócić się o maksymalnie 90 stopni. W trakcie aktywacji możemy wykonywać akcje:

– związane z atakowaniem rywali:
a) dobijanie rannych – wydając 1 PA możemy zabić model wroga, który jest nieprzytomny, a znajduje się obok nas.
b) strzelanie – wybieramy cel w zasięgu broni i polu widzenia naszej figurki, a następnie wykonujemy atak strzelecki.
c) szarża – postać wykonuje ruch po jak najbardziej prostej linii w stronę wroga.
d) walka – jeżeli jesteśmy w zwarciu z rywalem, to dzięki wykonaniu tej akcji będziemy mogli z nim walczyć. Wszelkie walki, również te wynikające z szarży, rozpatrywane są na końcu aktywacji danego gracza.
e) wycofanie z walki – jeżeli uda nam się przeciwstawny test Zwinności, to możemy wykonać ruch i odejść od wroga, z którym byliśmy w zwarciu.
f) wypatrywanie – akcja ta pozwala zauważyć wrogów posiadających znacznik ukrycia. Tylko dzięki sukcesowi w niej możemy w przyszłości zaatakować taki model.
g) warta – daje nam możliwość położenia znacznika warty przy naszym modelu. Daje on nam możliwość wykonania strzału, jako reakcję w fazie rywala. Poza tym daje nam możliwość Wypatrywania Skradających lub Ukrywających się wrogów i zaatakowania ich w wypadku sukcesu.

– związane ruchem:
a) ruch – większość modeli w grze porusza się o 5 cali. Ruch figurką nie musi być wykonywany w linii prostej
b) skok – możemy zeskakiwać z wysokości lub skakać w dal. Aby akcja zakończyła się sukcesem i bez obrażeń, to musimy zdać test Zwinności. Skoki wykonuje się w momentach, gdy wysokość przekracza rozmiar modelu lub odległość jest większa od jego podstawki.
c) wspinaczka – podobnie jak ze skakaniem wymaga to wykonania testu Zwinności. Jego trudność zależy od tego, o ile cali wysokość przekracza wielkość naszego modelu. Oczywiście jeśli elementy terenu mają drabiny lub schody, to poruszamy się po nich swobodnie.
d) skradanie się – postać może skradać się. Rusza się wtedy o 1 + Zwinność cali. Dodatkowo otrzymuje ona znacznik ukrycia. Taka figurka może być atakowana wyłącznie w momencie, gdy rywalowi uda się ją zobaczyć, dzięki akcji Wypatrywanie. Oczywiście ukryta figurka powinna być przy jakimś elemencie terenu.
e) ukrywanie się – postać nie rusza się, otrzymuje znacznik ukrycia i utrudnia rywalowi test Wypatrywania.
f) grabież – jeżeli obok naszego modelu leży nieprzytomny lub martwy rywal, to możemy wydać 1 PA, żeby ograbić go ze sprzętu.
g) szabrowanie – przed grą uczestnicy powinni ustalić, w których elementach terenu można wykonać tę akcję. Model wykonuje test Zwinności i w przypadku sukcesu rzuca na 2K10 na specjalnej tabelce szabrowania. Można dzięki temu zyskać lub stracić różne ciekawe rzeczy oraz punkty zwycięstwa.

– inne:
a) rozkaz – liderzy mogą wykonać test Siły Woli i rozdawać członkom bandy, w promieniu 10 cali znaczniki rozkazów, które traktowane są jako dodatkowe PA. Ponadto na początku każdej fazy aktywacji, zanim zrobimy cokolwiek innego, możemy wykonać „szybki rozkaz”, który działa tak samo jak zwykły, z tym, że nie marnuje 1 PA lidera i nie jest traktowany jako akcja.
b) wykorzystanie zdolności – niektóre modele mają specjalne zdolności, które wymagają wydania PA.
Niektóre akcje, jak na przykład szabrowanie i warta, są akcjami złożonymi. Oznacza to, iż postać je wykonująca traci wszystkie pozostałe jej PA i nie może nic więcej zrobić w tej turze.

Reakcje postaci
W trakcie aktywacji naszego rywala możemy zrobić jedną reakcję. Jej zasięg to 8 cali + wartość umiejętności strzeleckich. Cel reakcji musi być w naszym polu widzenia. Podobnie, jak akcje, reakcja również wymaga posiadania przez model dostępnych PA. Reakcje możemy wykonać w trzech momentach:
- W momencie deklaracji przez rywala akcji.
- W trakcie wykonywania przez rywala akcji.
- Po wykonaniu przez rywala akcji.
Jeżeli nasza reakcja koliduje z akcją wroga, na przykład w trakcie ruchu gracz wychodzi z zasięgu naszej broni, to wykonujemy przeciwstawny test odpowiednich umiejętności. Gracz, który uzyska więcej sukcesów, wykonuje akcję jako pierwszy.

Walka
Atakowanie rywali, zarówno poprzez strzelanie, jak i w walce wręcz przebiega według podobnego schematu:
Rzucamy liczbą kostek równą naszej umiejętności. Oczywiście wprowadzamy odpowiednie modyfikatory do poziomu trudności testu, jak na przykład nasz zasięg do celu, osłona itp. Sam poziom trudności trafienia zależy od celu (wartość Obrony), który atakujemy.
Każdy sukces to trafienie, na który obrońca może zareagować testem pancerza. Jego poziom trudności zależy od siły broni/postaci, która nas atakuje. Oczywiście wprowadzamy do niego modyfikacje zależne od posiadanego (lub nie) pancerza. Każdy sukces neguje jedno obrażenie.
Zadajemy obrażenia. Każda figurka może przyjąć tyle obrażeń, ile wynosi jego Wytrzymałość. Jeśli WT równa się 0, to staje się ona nieprzytomna. Figurka jest kładziona na stole i może być uleczona, jeśli ktoś w bandzie posiada taką możliwość. WT poniżej 0 oznacza śmierć naszego modelu i jest on zdejmowany ze stołu.
Walka strzelecka może również wiązać się z zacięciem broni lub brakiem amunicji. Niektóre bronie do walki wręcz również wykorzystują paliwo, które może skończyć się. W walce w zwarciu postaci atakują się równocześnie. Wyjątkiem jest sytuacja, w której jeden model szarżuje (atakuje jako pierwszy) lub posiada broń dwuręczną (atakuje ostatni lub równocześnie w szarży).

Testy opanowania
W AMG nazwane są one Testami Jaj. W niektórych sytuacjach gracz jest zmuszony testować SW swoich modeli. Niezdanie tego testu powoduje otrzymanie znacznika Paniki, co sprawia, że jego figurka rozpoczyna odwrót w stronę krawędzi stołu. W fazie zakończenia tury możemy ponownie zdawać test SW, aby zlikwidować znacznik Paniki.

Przywódca
Poza wspomnianą możliwością wydawania Rozkazów i rozdzielania ich znaczników między członków bandy, lider naszej drużyny daje możliwość korzystania z jego SW w promieniu 5 cali. W przypadku jego śmierci wszyscy członkowie naszej grupy w promieniu 10 cali od niego muszą zdać Test Jaj.

Oddziały
Niektóre jednostki (przeważnie podstawowe) w grze mogą tworzyć oddziały składające się z kilku modeli. W ogromnym skrócie mają one kilka dodatkowych zasad:
– niezależnie od liczebności, zawsze mają pulę 2 PA;
– pole widzenia jest rozpatrywane indywidualnie dla każdego modelu;
– akcje i reakcje dotyczą wszystkich modeli w oddziale;
– w trakcie ruchu muszą zachować koherencję: być maksymalnie 3 cale od siebie.

Zasady zaawansowane
Wprowadzają one dodatkowe możliwości dla graczy. Przed akcją możemy wykonywać Skupienie. Akcja wówczas kosztuje nasz model 2 PA, ale obniżamy poziom trudności. Wprowadzone są również akcje łączone. Może to być na przykład ruch+skok, wspinaczka+szarża itd. Postać może wykonać tylko jedną akcję złożoną w turze i nie mogą być one wykonywane jako reakcje. W promieniu 1 cala od każdego modelu znajduje się strefa czujności. Jeżeli wróg wykonuje Ruch, Skok lub Wspinaczkę i znajdzie się obok naszego modelu, to możemy wówczas wykonać Przypadkowy cios – atak jedną kością lub wykonać reakcję, nawet jeśli nie widzimy przeciwnika. Mamy również możliwość przemieszczenia naszych rannych. Liczba cali, o którą możemy przesunąć nieprzytomną postać wynosi SI+1 postaci transportującej. Do tego wszystkiego dochodzą również modyfikacje dotyczące walki oraz oddziałów, ale nie będę już w nie wnikać.
Tak w wielkim skrócie prezentują się reguły AMG. Oczywiście nie wnikałem w zasady specjalne poszczególnych frakcji, modeli i ekwipunku, które mogą modyfikować wszystko to, co powyżej napisałem.
To tyle na dziś. W kolejnym tekście poznacie moją opinię na temat tego systemu.

Tomasz


Pierwotnie tekst ukazał się w serwisie Board Times.

2 komentarze: