Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

poniedziałek, 23 października 2017

Das Fundament der Ewigkeit (Słup Ognia). Recenzja gry od wydawnictwa KOSMOS

Tytuł: Das Fundament der Ewigkeit (pol. Słup Ognia)
Wydawca: KOSMOS
Rok wydania: 2017
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 40-60
Język: niemiecki

Das Fundament der Ewigkeit (w wersji polskiej Słup Ognia i tak gra będzie nazywana w dalszej części recenzji) jest oparty na książce A Column of Fire autorstwa Kena Folleta. Jest to trzecia część cyklu, który nazwany jest serią Kingsbridge. Inne tytuły z tej serii to Filary Ziemi oraz Świat bez końca. Fani gier bez prądu dobrze wiedzą, że również na podstawie tych dwóch książek powstały planszówki. Co ciekawe wszystkie gry z tej serii zaprojektował Michael Rieneck. Nie mieliśmy wcześniej styczności z żadnym tytułem z tego cyklu. Czy warto się zainteresować Słupem Ognia?
Chciałbym zauważyć, że opis rozgrywki i terminologię opieram na niemieckiej wersji gry, z drobną pomocą angielskiej instrukcji. W związku z tym terminologia może różnić się od wersji polskiej wydawanej przez wydawnictwo Galakta.


Aż za duża, ale z ładnymi ilustracjami
Gra jest wykonana na porządnym poziomie. Prawdę powiedziawszy jest za duża i wszystko można by troszeczkę skompresować. Oczywiście nie robiłaby wtedy takiego wrażenia na stole, a trzeba przyznać, że ilustracje autorstwa Michaela Menzela są, jak zawsze, bardzo ładne.
Miałbym jednak drobne zastrzeżenia co do sposobu napisania instrukcji. Jest ona jakby troszeczkę za obszerna. Z jednej strony dobrze, że ważniejsze zasady są powtórzone kilka razy w instrukcji, ale wydaje się, że nie jest to zrobione z jakąś konsekwencją lub przemyśleniem. Niektóre reguły są tylko omówione raz w jednym miejscu, w którym byśmy się ich nie spodziewali, a brakuje ich w momencie, w którym mogłyby wchodzić w życie. Jednak po pierwszej grze i ponownym, dokładnym zapoznaniem się z zasadami okazuje się, że Słup Ognia to gra bardzo prosta. W związku z tym nie przerażajcie się objętością instrukcji.

Co dokładnie w pudełku
Plansza główna
Na planszy głównej znajdują się cztery miasta: Kingsbridge, Sewilla, Antwerpia i Paryż, które reprezentują państwa występujące w grze – Anglię, Hiszpanię, Holandię i Francję. Każde miasto ma sześć miejsc na placówki handlowe graczy. Poza tym przy każdym z nim mamy wskazane dwa towary wraz z cenami, które dane państwo skupuje. Nad nazwą miasta jest miejsce na cztery (trzy w grze dwuosobowej) kamienie religijne. Kiedy zostaną one zapełnione, to dochodzi do konfliktu religijnego i sprawdzane jest, który odłam chrześcijaństwa (katolicy lub protestanci) zwyciężył w danym państwie. W prawym dolnym rogu planszy znajduje się „rondel”/tor z polami akcji. Na koniec każdej tury gracze mają możliwość przesunięcia się na nim. Akcje na nim przeważnie dotyczą sprzedaży i pozyskiwania towarów.

Karty postaci i wydarzeń
Każde państwo w grze ma swoją talię z kartami postaci i wydarzeń. Postaci są rekrutowane przez graczy przy pomocy ich kości, a ich zdolności działają przez określoną liczbę tur. Każda z nich ma również symbol kamienia religii. W momencie „rekrutacji” postaci przez gracza jest on wykładany na pole w danym państwie. Wydarzenia są aktywowane w momencie ich odkrycia z talii (zazwyczaj po wzięciu postaci przez gracza) i przeważnie mają negatywny wpływ na uczestników.

Żetony przewagi
Możemy je pozyskać z toru akcji lub dzięki zdolnością postaci. Możemy ich użyć w dowolnym momencie naszej tury. Są one jednorazowe i dają bonus w postaci jakieś akcji z gry. Niektóre też przynoszą punkty zwycięstwa na koniec partii.
Płytki ochrony
Możemy ich użyć w dwojaki sposób. Po pierwsze ochronią nas od negatywnych skutków karty wydarzenia. Po drugie możemy ją odrzucić, aby nie kłaść kamienia religijnego w danym państwie. Jeśli na koniec gry mamy jakieś nieużyte płytki ochrony, to są one warte jeden punkt zwycięstwa.

Kości
Każdy z graczy ma do dyspozycji sześć kości. Czarna to kość religii i wskazuje przez ile tur będziemy katolikiem lub protestantem. Na początku każdej pierwszej połowy roku (tury) gracze będą redukować ją o 1. Kiedy spadnie do 0, to przerzucamy ją i decydujemy czy na wskazaną liczbę tur zmieniamy religię, czy nie.
Biała, brązowa, pomarańczowa i niebieska to kości związane z konkretnymi państwami. Nieużytymi kośćmi rzucamy w każdej drugiej połowie roku, żeby pobrać kartę postaci z talii danego państwa oraz postawić w nim placówkę handlową. Aby to uczynić, musimy użyć odpowiadającej mu kolorystycznie kości. Cyfra na niej wskazuje przez ile tur będzie nam ona dawać swoją zdolność. Do dyspozycji mamy też kość fioletową, która jest jokerem i może zostać użyta to wzięcia karty z dowolnego państwa. Nieużyte kości państw mają również znaczenie na koniec naszego ruchu, gdyż to one wskazują na jakie pole na torze akcji możemy się przemieścić.

Towary
W grze występują cztery rodzaje towarów: ruda, książki, wino i sukno. Każdy z nich można sprzedać za punkty zwycięstwa w czasie rozgrywki, jeśli posiada się placówkę handlową w miejscu, gdzie dany towar jest skupowany.
Kamienie i konflikty religijne
Kamienie religijne wykładane są w danym państwie w momencie pobrania karty postaci przez gracza. Można odrzucić płytkę ochronę, aby tego nie robić. Są trzy rodzaje kamieni: chrześcijan, protestantów i neutralne. W momencie, kiedy wszystkie pola w danym państwie zostaną zapełnione, dochodzi do konfliktu religijnego. Dzieje się to na koniec ruchu aktywnego gracza. Sprawdzamy wówczas, który odłam chrześcijaństwa ma przewagę (kamienie neutralne nie są brane pod uwagę). Następnie gracze należący do tej religii zyskują punkty zwycięstwa zależne od pozycji ich placówki handlowej. Pozostałe placówki handlowe zostają zniszczone. W przypadku remisu, nic się nie dzieje. Kiedy już to zrobimy, to kamienie religijne wracają do puli.

Rok, czyli dwa półrocza
Istotne elementy rozgrywki częściowo zostały wspomniane w opisie elementów. Tu przede wszystkim skupię się na przebiegu tury (roku), która składa się z dwóch części (półroczy). Postaram się nie wnikać w zbędne szczegóły.
Gracz rozpoczynający wybierany jest losowo i nie zmienia się przez całą rozgrywkę. Gracze również losują karty, które określają ich początkową religię, towar oraz miejsce na torze akcji. Następnie wszyscy rzucają swoją kością religii, odkrywana jest jedna karta z każdej talii i możemy rozpocząć grę.
Pierwsza połowa roku:
Gracz obraca kość religii na niższą wartość. Jeżeli spadnie do 0, to ją przerzuca i decyduje się czy zmienia religię. Kolejnym krokiem jest rozpatrzenie posiadanych kart od lewej do prawej. Po kolei gracz obniża wartość każdej przypisanej do postaci kości i jednocześnie ją aktywuje. Zdolności postaci pozwalają pozyskiwać towary, płytki ochrony, żetony przewagi i punkty zwycięstwa, a także manipulować kamieniami religijnymi, kośćmi oraz odrzucać karty. Jeśli kość miałaby wskazywać 0, to zdolność nie jest aktywowana, a karta jest usuwana z gry. Na koniec gracz sprawdza, czy gdzieś nie następuje konflikt religijny (wszystkie pola w państwie mają kamienie) i ewentualnie go rozwiązuje. Kiedy te czynności wykona pierwszy gracz, wykonuje je kolejna osoba, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Druga połowa roku:
Po powrocie kolejki do pierwszego gracza, rozpoczyna się druga połowa roku. Gracz rzuca wszystkimi nieprzypisanymi („wolnymi”) kośćmi i musi za jedną z nich wziąć postać z odpowiedniej talii. Ewentualnie może stracić jeden punkt zwycięstwa, żeby tego nie robić. Gracz bierze postać z talii i stawia placówkę handlową w odpowiednim państwie, na polu o wartości wskazanej przez wynik kości. Kładzie też w mieście kamień religijny przypisany do postaci. Samą kartę wykłada przed sobą, najbardziej na prawo, w swoim ciągu kart. Zdolność postaci jest aktywowana i na niej kładziona jest kość z wyrzuconym wynikiem – przez tyle tur będzie ona działać. Ostatnim krokiem jest odkrycie kolejnej karty z talii. Jeśli pojawiłoby się wydarzenie, to wprowadza się jego efekty w życie.
Drugą częścią ruchu gracza jest przesunięcie się na torze akcji. Patrzymy jakie mamy „wolne” kości i wybieramy pole odpowiadające kolorem jednej z nich, a następnie wykonujemy przypisaną do niego akcję. Możemy też przeskakiwać przez pola wydając jeden punkt zwycięstwa.
Na koniec gracz sprawdza, czy gdzieś nie następuje konflikt religijny i ewentualnie go rozwiązuje. Kiedy te czynności wykona pierwszy gracz, wykonuje je kolejna osoba, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Kiedy kolejka ponownie powróci do pierwszego gracza, to zaczynamy nową turę (rok) od jego pierwszej połowy. Koniec gry następuje w momencie, kiedy jeden z graczy zdobędzie co najmniej 50 punktów zwycięstwa. Aktualny rok rozgrywany jest do końca. Następnie uczestnicy otrzymują:
- 2 punkty za każdą placówkę handlową na planszy;
- 1 punkt za każdą nieużytą płytkę ochrony;
- 1 punkt za każde dwa niesprzedane towary;
- punkty wskazane na żetonach przewagi.
Wygrywa osoba z największą liczbą punktów. Chciałbym zaznaczyć, że jest to pobieżny opis rozgrywki, bez zbytniego wnikania w jej szczegóły.

Zmień religię, przekabać królową, sprzedaj wino i spal placówkę handlową heretyka!
Nie jestem zaznajomiony z książkami Kena Folletta. Mogę tylko mieć nadzieję, że omawiana dzisiaj gra w żaden sposób nie odwzorowuje wydarzeń w jego najnowszej publikacji. Wychodziłoby na to, że bohaterowie (gracze) są jakimiś kupcami lub wpływowymi osobistościami, którzy przekabacają ludzi (w tym m.in. samą królową Elżbietę I) na swoją stronę i zmieniają swoją wiarę w zależności od zapotrzebowani rynku, tylko po to, aby zyskać prestiż lub majątek. Nie jestem pewien, co symbolizują punkty zwycięstwa w grze. Jeśli książka rzeczywiście jest o tym, jak wykorzystać sytuację religijną w kraju, żeby drożej sprzedać sukno, to z mojej perspektywy nie brzmi to zachęcająco. Zakładam, że w grę wchodzą jakieś głębsze intrygi, ale tego omawiana planszówka nie ujawnia.
Moim zdaniem najciekawszym elementem gry jest mechanizm umieszczania kostek na kartach i aktywowanie ich efektów (zazwyczaj) tyle razy, ile wskazywał wynik w momencie pobierania karty. Działa to również jako, pozwólcie, że użyję terminologii z gier komputerowych, jako cooldown danego koloru kostki. Muszę przyznać, że lubię taki mechanizm w grach planszowych i chciałbym go częściej spotykać. W Słupie Ognia z jednej strony mamy jakąś zdolność aktywną przez określoną liczbę tur, ale z drugiej kostka jest przez taki sam okres zablokowana i nie możemy bezkarnie użyć jej ponownie. Dodatkowo wartość użytej kości jest ważna z powodu lokowania placówki handlowej na planszy, a wyższa wartość zdobędzie nam więcej punktów. Oczywiście o ile placówka nie zostanie zniszczona w konflikcie religijnym. Posiadanie samej placówki dodatkowo pozwala nam sprzedawać towary w danym państwie. Są to bardzo ciekawe korelacje, które łączą się wyłącznie w tym jednym mechanizmie. 

Pragnę zaznaczyć, że graliśmy w Słup Ognia wyłącznie w dwie osoby. Z pozoru wydaje się, że interakcja między uczestnikami jest bardzo negatywna. Ujawnia się to w momencie, kiedy uczestnicy są innego wyznania i starają się niszczyć swoje placówki handlowe. Niestety w rzeczywistości wszystko to jest bardzo losowe i zależy od tego, jakie karty postaci, a konkretnie z jakim kamieniem religii, pojawią się na stole. Na to nie mamy żadnego wpływu i nie do końca widać, która religia zyska przewagę w danym kraju. W związku z tym, kiedy przychodzi do zmiany naszego wyznania, to trochę „w ciemno” podejmujemy tę decyzję. W tym momencie na pierwszy plan wychodzą karty postaci, które pozwalają manipulować kamieniami religii. Są one bardzo potężne zwłaszcza w grze dwuosobowej. Mamy wówczas możliwość wywołania konfliktu religijnego w sprzyjającym nam momencie. Można argumentować, że oboje z graczy mogą mieć to samo wyznanie i iść zgodnie z „trendami” narzuconymi przez kamienie. Jednak wówczas gra naprawdę sprowadza się do tego kto uzyska lepsze rzuty kośćmi i ułoży lepszy combos z pojawiających się losowo kart postaci. Wydaje się mi również, że wszystko to o czym wspomniałem, będzie działało troszeczkę lepiej w rozgrywce wieloosobowej, jednak wszystkich opisanych elementów losowych niestety nie da się wyeliminować.
Pomimo dokuczającej losowości, rozgrywki w Słup Ognia przebiegają dość płynnie. Rzadko kiedy mamy jakiś paraliż decyzyjny, a większość decyzji wydaje się oczywistych do podjęcia. Z całą pewnością gra się nie dłuży. Należy również zauważyć, że gra przebiega według prostego schematu: obniż kostki i wprowadź w życie zdolności, rzuć kośćmi i weź nową kartę postaci, a na koniec rusz się po „rondlu”. Daje to pewne wrażenie liniowości. W naszych rozgrywkach zwróciliśmy uwagę na jeden dziwny trend. Mianowicie większość partii zwyciężała osoba, która rozpoczynała rozgrywkę, a co więcej nigdy nie traciła tego prowadzenia w trakcie jej trwania. Nie jestem w stanie stwierdzić, z czym to jest związane, ale chciałem na to zwrócić uwagę.

Chyba nie trudno się domyślić, że mam mieszane odczucia odnośnie Słupa Ognia. Z jednej stronie mamy ciekawe mechanizmy i możliwości negatywnej interakcji. Z drugiej jednak jest w tej grze dokuczająca losowość i pewien zalążek „oczywistości” wyborów oraz prowadzenia ze rękę. Jednak gra się w ten tytuł na tyle przyjemnie, że odbieram go bardziej pozytywnie, niż negatywnie. Mogę z całą pewnością polecić go jako tytuł rodzinny lub wprowadzający w świat nowoczesnych gier planszowych.


 Tomasz
Ocena zbiorcza według naszej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
3/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
3/6
Końcowa nota:  4.55/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://www.kosmos.de/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

...and something for our international readers:
Pros:
+ Simple rules
+ Nice dice placement/activation mechanism
+ Graphic design

Pros/cons:
+/- Negative interaction

Cons:
+ Rulebook
+ Randomness
+ Unfortunatelly not so good with 2 players

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz