Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

poniedziałek, 9 października 2017

Wikingowie na pokład! Recenzja gry od FoxGames

Tytuł: Wikingowie na pokład!
Wydawca: FoxGames
Rok wydania: 2017
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 40-60
Język: polski (niezależna językowo)

Wikingowie na pokład! to gra, której autorami są trzy osoby: Charles Chevallier, Catherine Dumas i Pascal Pelemans. W oryginale została ona wydana przez Blue Orange Games. W polskiej wersji została zmieniona okładka na bardzo ładną ilustrację stworzoną przez Tomasza Larka. Tytuł ten opiera się na dwóch mechanizmach: worker placement i area control. Chociaż ten drugi można również nazwać aukcją… Dlaczego? O tym poniżej.

Wykonanie gry
Gra wykonana jest na bardzo dobrym poziomie. Mamy do dyspozycji trójwymiarowe, tekturowe statki oraz całkiem ładne figurki Wikingów. Tak naprawdę miniaturki nie powinny mieć rogów przy hełmach, gdyż Wikingowie ich nie używali i są one wyłącznie popkulturowym mitem, który moim zdaniem nie powinien być powielany. Graficznie gra również prezentuje się bardzo ładnie. Całość wygląda bardzo estetycznie i efektownie na stole.



Elementy gry

Plansza główna.
Jest ona podzielona na port i wioskę. W porcie umieszczane są statki, które będą wypływać w trakcie rozgrywki. We wiosce znajdują się pola z dostępnymi akcjami – jest ich 10 w dwóch rzędach. Przy nich umieszczane będą pionki Wikingów graczy. Aktywny rząd akcji symbolizuje figurka wodza – zmienia ona swoje położenie co turę. W Wikingowie na pokład! występuje mechanizm worker placement – z danego pola akcji w danej turze może jednokrotnie skorzystać tylko jeden gracz. To, których akcji użyjemy również definiuje kolejność wykonywania akcji w przyszłej turze – wykonanie akcji „mocniejszych” spowoduje, że w przyszłej turze będziemy działać później.

Statki
Każdy statek podzielony jest na trzy sekcje:
  1. Dziób – na nim gracze umieszczają żetony towarów. Będą one warte określoną liczbę punktów dla gracza, który je zdobędzie.
  2. Kadłub – statek może składać się od 1 do 5 fragmentów kadłuba. Części te przynależą do konkretnych graczy. Mogą one mieć od 1 do 3 tarcz, które symbolizują „wpływy” danego uczestnika na okręcie. Jest to ważne w momencie wypłynięcia statku, ponieważ określa to, kto ma pierwszeństwo w zdobywaniu towarów znajdujących się na dziobie.
  3. Rufa – jej dołożenie do statku (odpowiednia akcja) oznacza jego wypłynięcie. Poza tym nie ma ona innych funkcji.
Żetony zakładów
Dzięki odpowiedniej akcji gracze mogą obstawiać (układać żetony zakładów przy statkach) gracza, który będzie miał najwięcej wpływów w momencie wypłynięcia statku w morze. Jeżeli dobrze to uczynią, to mogą zdobyć od 1 do 4 punktów na koniec gry – takie żetony są dostępne. Zakłady są tajne, a na zwycięstwo konkretnego gracza może być umieszczony tylko jeden zakład.

Żetony towarów
W grze występują trzy rodzaje towarów – zboże, skóry i gwoździe. Każdego z nich jest po 5 sztuk. Gracze mogą je układać na dziobach statków (odpowiednia akcja), a następnie zdobywać je w trakcie rozgrywki – posiadanie wpływów na okręcie. Na koniec gry, towary warte są odpowiednią liczbę punktów. Wartość każdego z nich jest podnoszona w trakcie rozgrywki przez uczestników (odpowiednia akcja).

Tarcza punktacji
Każdy gracz ma przed sobą tarczę w swoim kolorze. Trzyma się na niej (zakryte) zdobyte żetony towarów i zakładów.

Wikingowie
W zależności od liczby graczy, każdy uczestnik ma do dyspozycji określoną liczbę figurek Wikingów (robotników), których będzie używał do wykonywania akcji na planszy głównej.

Przebieg rozgrywki

W Wikingowie na pokład! może grać od dwóch do czterech graczy. Przed rozgrywką należy losowo ułożyć kadłuby statków w porcie. Zasada jest taka, że w danym okręcie nie może być dwóch fragmentów jednego gracza. Kiedy przy każdym dziobie znajdą się trzy kadłuby (układamy nawet części w kolorze graczy, którzy nie biorą udział w grze), ustawiamy Wikingów na polach akcji wedle określonej w instrukcji kolejności (zależne od liczby graczy). Figurkę wodza stawiamy po przeciwnej stronie i to właśnie na jego stronę będziemy przesuwać naszych „robotników”. Poza tym dzielimy towary na dwa stosy i układamy je na odpowiednich polach. Następnie możemy rozpocząć rozgrywkę.

Akcję w turze wykonuje ten gracz, którego Wiking jest pierwszy w kolejce figurek stojących po przeciwnej stronie wodza. Wybiera on jedno z niezajętych pól i wykonuje przypisaną do niego czynność. Mamy dostępne takie akcje jak:
  1. Pierwszeństwo – będziemy pierwsi w kolejnej turze.
  2. Zwiększ kontrolę – zamieniamy jeden z naszych fragmentów kadłuba w statku z tym, który jest bliżej dziobu. Ma to znaczenie w przypadku remisów we wpływach, gdyż wówczas wygrywa ten, co jest bliżej dziobu.
  3. Skocz na swój statek – bierzemy jeden z naszych fragmentów kadłuba i układamy go na końcu innego statku.
  4. Obstaw – wykładamy żeton zakładu przy wybranym statku.
  5. Ładuj 1 – bierzemy jeden z towarów ze stosu leżącego przy tym polu i układamy go na dziobie dowolnego statku.
  6. Rynek – zwiększamy (nie można obniżać!) o 1 wartość punktową wybranego przez nas towaru.
  7. Skocz na dowolny statek – bierzemy fragment kadłuba dowolnego gracza i umieszczamy go na końcu innego statku.
  8. Obstaw/zmień zakład – wykładamy żeton zakładu lub przesuwamy jakiś już leżący na planszy (instrukcja nie precyzuje czy swój, czy kogoś).
  9. Weź 3, ładuj 1: bierzemy 3 towary ze stosu leżącego przy tym polu, wybieramy jeden i układamy go na dziobie dowolnego statku.
  10. W morze! – otrzymujemy rufę statku. Po akcjach wszystkich graczy to my zadecydujemy, który statek wypłynie w morze. Musi on mieć co najmniej jeden towar i/lub składać się z co najmniej jednego fragmentu kadłuba. Następnie ustalana jest kontrola statku – zliczamy liczbę tarcz każdego gracza. Ten kto ma ich najwięcej ma pierwszeństwo w wyborze towaru, który znajduje się na dziobie. W grze, w której bierze mniejsza liczba graczy może dojść do sytuacji, że żeton zdobędzie „gracz neutralny”. Po rozdysponowaniu towarów statek jest odsuwany od portu i nie można już nim manipulować.
  11. Zamiana – zamieniamy ze sobą dwa dowolne fragmenty kadłuba (z dwóch statków).

Tura kończy się, kiedy wszyscy Wikingowie (robotnicy) zostaną ustawieni po stronie wioski z wodzem. Następnie gracz, który wybrał akcję W morze! wysyła jeden ze statków. Na sam koniec przestawiamy figurkę wodza na drugą stronę wioski i zaczynamy kolejną turę.
Koniec gry następuje w momencie wypłynięcia siódmego statku. Gracze zliczają punkty za zdobyte towary i zakłady. Wygrywa ten z największą ich liczbą.

Podsumowanie
Może nie powinienem tego robić, ale zacznę od negatywnych rzeczy związanych z Wikingowie na Pokład! Na pewno moje odczucia troszeczkę psują nieprecyzyjne zasady. Wspomniałem chociażby o kwestii przesuwania żetonów zakładów. Co ciekawe nie jest to wina polskiego tłumaczenia gry, gdyż w innych wersjach również nie jest to wyjaśnione.
Jeżeli już patrzę na tę pozycję bardzo subiektywnie, to moim zdaniem czas poświęcony na rozgrywkę w nią jest za długi w stosunku do tego, co ten tytuł oferuje. Jest to prosta gra z prostymi mechanizmami, która wymagała ode mnie średniego skupienia. Jednak, to co działo się na planszy trwało w moim odczuciu troszeczkę za długo. Czasem oboje popadaliśmy w drobniutki paraliż decyzyjny, ale wynikał on z „szachowości” rozgrywki dwuosobowej. Co sprowadza nas do następnej kwestii.

W grze brak jest praktycznie losowości. Sprowadza się ona do początkowego rozstawienia kadłubów, a w rozgrywce do dociągania żetonów towarów. Poza tym prawie wszystkie informacje w grze są jawne i wcale nie trudno domyśleć się jaki żeton zakładu gracz położył przy statku lub zapamiętać jakie towary zdobył. W związku z tym, zwłaszcza w dwie osoby, gra ta przypomina szachy, ponieważ oboje z uczestników przewidują swoje ruchy, biorąc pod uwagę przyszłe tury. Musicie o tym wiedzieć, jeśli będziecie grali w ten tytuł przede wszystkim we dwoje. W tym momencie powinienem wspomnieć, że istnieje możliwość grania z drobną modyfikacją zasad w grze dwuosobowej, ale nie wywraca ona gwałtownie rozgrywki, więc nie będę wnikać w jej szczegóły.
We wstępie zastanawiałem się, czy w Wikingowie na pokład! występuje mechanizm area control czy aukcji. Oczywiście nawiązywałem tam do kwestii kadłubów, ich tarcz (wpływów) i ich przesuwania. Moim skromnym zdaniem jest to hybryda obu. Kadłubami poniekąd licytujemy, na którym statku chcemy mieć więcej wpływów. Stawka ta z kolei daje nam przewagę w danej strefie. Jednak moje rozważania na ten temat nie mają wpływu na odczucia wobec całokształtu omawianej gry. Po prostu chciałem się z Wami podzielić tym spostrzeżeniem.

Według mnie najciekawszym elementem jest w tym tytule mechanizm worker placement połączony z wyborem kolejności. Czasami musimy się zastanowić czy wykonać troszeczkę słabszą akcję i mieć akcję w przyszłej turze przed rywalem, czy lepiej zrobić coś bardziej „spektakularnego”. Jeżeli chodzi o negatywną interakcję, to prócz blokowania akcji mamy możliwość przesuwania kadłubów zarówno graczy neutralnych, jak i naszego rywala. Każdy z uczestników ma ich określoną liczbę na grę i czasami możemy specjalnie ustawiać kadłuby przeciwników tak, żeby jak najwięcej wypłynęło ich w morze na jednym statku. Zwłaszcza, jeśli my wysyłamy okręt i widzimy, że i tak nie mamy szans gdzieś zdobyć kontroli.
Jeśli miałbym jakoś podsumować moje ogólne odczucia na temat gry Wikingowie na Pokład!, to chyba najlepiej odda je stwierdzenie: jest ona w porządku.

Tomasz

Grę udostępniło wydawnictwo: 

http://foxgames.pl/

Bardzo serdecznie dziękujemy!
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
6/6
III.
Błędy w grze
4/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
3/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
3/6
Końcowa nota:  4.44/6
 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz