Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

poniedziałek, 16 lipca 2018

Let's Make a Bus Route. Recenzja gry od Saashi & Saashi

Tytuł: Let’s Make a Bus Route
Wydawca: Saashi & Saashi
Rok wydania: 2018
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 30 minut
Język: angielski, japoński

Bardzo lubimy niespodzianki. Pewnego dnia otrzymałem maila od Saashiego, że wysyła nam swoje najnowsze dzieło - Let’s Make a Bus Route. Ucieszyłem się, ponieważ dwie jego poprzednie gry, czyli Coffee Roaster i Wind the Film!, które mieliśmy okazję recenzować, bardzo przypadły nam do gustu. Z tego tekstu dowiecie się, co wyjątkowego znajdziemy w grze, w której będziemy jeździć autobusem po Kyoto.


Wykonanie i instrukcja
Mogę śmiało stwierdzić, że przyzwyczaiłem się do specyficznej kreski, jaką znajdziemy na ilustracjach w grach od Saashiego. Jest to interesujące połączenie prostoty oraz funkcjonalności. Tak samo jest w Let’s Make a Bus Route. Choć muszę przyznać, że z początku dość trudno przyzwyczaić się do planszy głównej i liczba symboli może z początku trochę odstraszać potencjalnego gracza. Jednak jeśli się wystarczająco skupimy, to można się do tego przyzwyczaić.
W grze będziemy używać zmazywalne pisaki. Będziemy pisać nimi zarówno po własnej prywatnej planszy, jak i planszy głównej. Oczywiście znajdziemy takowe w pudełku. Nie jestem jednak w stanie wypowiedzieć się, jak długo one wytrzymają i będą działać. Uważam, że gra jest wydana na dobrym poziomie.
Jeśli chodzi o instrukcję, to jest ona dobrze przetłumaczona na angielski. Oczywiście nie uniknięto kilku błędów lub literówek, ale w żaden sposób nie przeszkadzają one w zrozumieniu zasad rozgrywki. Jak zawsze to bywa w grach od Saashiego, tak i tu, ułożenie i objaśnienie zasad w instrukcji jest bardzo dobre.

Elementy gry

Plansza główna
Przedstawia ona siatkę inspirowaną Kyoto. Znajdziemy na niej wiele symboli, a każdy z nich ma inne znaczenie, jeśli dojedziemy do niego naszym autobusem. Wszyscy gracze będą na tej planszy rysowali pisakiem swoje trasy.
Plansze graczy
Przede wszystkim oznaczamy na niej, jakich pasażerów aktualnie wieziemy oraz tych, których już gdzieś dowieźliśmy – zdobyliśmy za nich punkty. W prawej górnej części znajdziemy sześć kolorowych kropek. Odpowiadają one kolorami kartom przystanków i w ten sposób określają nasz możliwy ruch w turze. Każdy gracz ma inaczej rozłożone kolory-ruchy.
Karty przystanków
Jest ich w sumie dwanaście – po dwa w sześciu kolorach. Jak wspomniałem wyżej, określają one nasz ruch na daną turę.
Karty zapotrzebowania
Są to wspólne cele, które mogą być zrealizowane przez graczy w czasie gry. Opierają się na dwóch aspektach: zebrać 5 konkretnych pasażerów lub odwiedzić 3 konkretne symbole na planszy. Są one dwustronne. Pierwsza osoba lub osoby, które je zrealizują otrzymają 10 punktów, a następnie ewentualne zrealizowanie celu przez innych graczy daje im 6 punktów. W każdej grze biorą udział dwie losowo wybrane karty zapotrzebowania.
Plansza autobusu
Jest ona miłym dodatkiem bo służy tylko do przechowywania kart przystanków oraz kart zapotrzebowania.
Karty planowania trasy
Są to nasze prywatne cele. Określają one trzy punkty na mapie, które musimy odwiedzić, żeby zdobyć bonusowe punkty.

Move that bus!
Każdy z uczestników otrzymuję planszę gracza, kartę planowania trasy oraz pisak. Losujemy też dwie karty zapotrzebowania. Po wybraniu gracza rozpoczynającego, wszyscy otrzymują dwie karty przystanków, dzięki którym wybierzemy naszą początkową pozycję na planszy. Kiedy już wszyscy ją wybiorą, tasujemy wszystkie karty przystanków i możemy rozpocząć grę.
Każdą turę rozpoczyna osoba posiadająca znacznik pierwszego gracza – drewniany autobus. Następnie kolejki przebiegają zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Na początku obracana jest karta przystanku. Jej kolor określa jeden z sześciu sposobów poruszania się po planszy. Oprócz tego musimy przestrzegać kilka reguł związanych z rysowaniem naszej trasy na planszy:
- musimy rozpocząć się poruszać z miejsca, w którym skończyliśmy poprzednią turę;
- nie możemy rozwidlać naszej trasy;
- nie możemy przejechać/odwiedzić miejsca, w którym już byliśmy.
Początkowy kierunek naszego poruszania możemy wybrać sami. Następnie musimy dostosować się do tego, co definiuje na daną turę kolor karty przystanku. Może to być zakręt, ruch trzy pola po prostej itd. Możemy łamać te wymogi, ale za każde odstępstwo utracimy punkty na koniec gry. Oczywiście poruszamy się po białych drogach na planszy, rysując nasz szlak pisakiem. Po naszym ruchu, patrzymy jakie symbole na planszy odwiedziliśmy i odpowiednio zaznaczamy to na naszej planszy:
Turysta - Tori/Pagoda: jeżeli dojedziemy do jego symbolu, to wsiada on do naszego autobusu. Oznaczamy to na naszej planszy, poprzez zakreślenie jego symbolu. Jeżeli dojedziemy do symbolu Tori lub Pagody, to otrzymujemy za nich punkty. Możemy wieźć ich maksymalnie 4, a kolejnych możemy zbierać, jeśli dowieziemy poprzednią grupę.
Bilet sieciowy - Stacja kolejowa: pasażerowie z biletami sieciowymi działają tak samo jak turyście, z tym, że musimy dowieźć ich do stacji. Poza tym dzięki ich dostarczeniu, możemy zyskać emeryta lub turystę – zależy to ile osób z biletem sieciowym dowieziemy do stacji.
Student - Uniwersytet: te pola działają trochę inaczej, gdyż nie ma znaczenia w jakiej kolejności je odwiedzimy. Na koniec gry zdobywamy punkty równe iloczynowi zebranych studentów i odwiedzonych uniwersytetów.
Emeryci: tych po prostu zabieramy na pokład naszego autobusu i każdy z nich jest warty określoną liczbę punktów.
Jeżeli nasz ruch skończymy na polu z światłami, to musimy wykonać ruch o jeszcze jedno pole, w dowolnym, możliwym kierunku. Może się też tak zdarzyć, że nasz ruch będzie przebiegał po trasie innego gracza. W ten sposób tworzymy korki w mieście. Oznaczamy to na naszej planszy. Osoba, która stworzy najwięcej korków w mieście otrzyma ujemne punkty na koniec gry.
Kiedy już wszyscy wykonają swoje ruchy, to sprawdzamy, czy któryś z graczy spełnił warunki jakiejś karty zapotrzebowania. Jeśli tak i jest to pierwszy raz, to wszyscy gracze, którzy sprostali wymagają otrzymują 10 punktów. Następnie karty te są obracane na stronę z 6 punktami. Od tego momentu pozostali uczestnicy mogą zdobyć w przyszłości tylko tyle punktów, za spełnienie warunków tej karty.
Na koniec tury sprawdzamy, czy talia kart przystanków się wyczerpała. Jeżeli nie, to przekazujemy znacznik pierwszego gracza kolejnej osobie i gramy kolejną turę. Na koniec gry sumujemy wszystkie punkty, które udało się nam zdobyć w trakcie jazdy po mieście, patrzymy czy zrealizowaliśmy nasze prywatne cele, sumujemy kary za łamanie zasad, tracimy ewentualne punkty za korki albo zyskujemy je, jeśli wcale ich nie wygenerowaliśmy. Osoba z największą liczbą punktów wygrywa. W przypadku remisu wygrywa ten, kto wytworzył mniej korków w mieście.
Z powyższego zarysu może się wydawać, że gra jest bardzo skomplikowana, ale tak naprawdę nie jest. Tytuł ten jest naprawdę prosty do opanowania.

Japoński transport publiczny na planszy
Nie byłem w Kyoto. Nie byłem nawet w samej Japonii, choć jest to jedna z rzeczy, które chciałbym zrobić w życiu. Nie wiem, jak zorganizowany jest transport w dużych japońskich aglomeracjach i w jaki sposób odnosi się do tego gra Let’s Make a Bus Route. W związku z tym ciężko odnieść mi się do klimatu w tej grze. Niemniej muszę przyznać, że bardziej mam wrażenie, że rysuje linie po siatce złożonej z ulic, niż rzeczywiście wiozę pasażerów we własnym autobusie. Gra jest po prostu dość abstrakcyjna.
Pomimo dość obszernej instrukcji, reguły gry są bardzo proste. Po prostu instrukcje tworzone przez Saashiego są tak ułożone, że bardzo dokładnie starają się wytłumaczyć każdą regułę gry. Pierwsza gra, wraz z analizą instrukcji zajęła nam około godziny. Kolejne partie trwały od 20-30 minut. W ich trakcie nie było w nich jakiś większych przestojów lub paraliżów decyzyjnych.
W Let’s Make a Bus Route we dwoje gra się bardzo przyjemnie i dynamicznie. Przy większej liczbie graczy na planszy robi się „gęściej” i musimy zwracać więcej uwagi na tworzenie ewentualnych korków. Po prostu w większej grupie grających ich raczej nie unikniemy. Ważne jest też, żeby wszyscy uczestnicy mieli swobodny dostęp do głównej planszy, gdyż mnogość symboli na nie, z początku może doprowadzić do małego bólu głowy. Jednak po pierwszym „szoku”, łatwo się do nich przyzwyczaić. Zauważyliśmy też, że czasem nieporęcznie jest narysować swoją trasę na planszy i przez przypadek były zmazywany szlaki innego gracza. Trzeba na to uważać.
Sylwia chyba słusznie porównała Let’s Make a Bus Route do Karuby. Zasadami gry te bardzo od siebie odbiegają, ale co je „zbliża” to fakt posiadania przez graczy pewnej puli punktów ruchu, które muszą odpowiednio wykorzystać w ciągu rozgrywki. W Karubie budujemy planszę z kafelków lub odrzucamy je, żeby poruszyć naszymi pionkami. W Let’s Make a Bus Route mamy karty przystanków, które definiują nasz ruch na daną turę. W obu tych tytułach wiemy jakie zostały jeszcze kafelki/karty w puli i wokół tego możemy planować nasze ruchy. Jest to jeden z ważniejszych elementów obu tych gier, dlatego obie z nich z pozoru wydają się dość podobne do siebie.
Let’s Make a Bus Route to gra, w której efektywnie musimy planować nasze ruchy. Wizję naszej trasy budujemy od samego początku poprzez wybranie miejsca startowego i przeanalizowanie karty naszego celu. Drugorzędne, ale równie ważne są karty zapotrzebowania. W trakcie samej rozgrywki również musimy zwracać uwagę, w jakich miejscach zakończymy nasz ruch, gdyż możemy doprowadzić do sytuacji, gdzie będziemy w następnej turze zmuszeni do złamania przepisu związanego z poruszaniem się. Poza planowaniem przestrzennym, cały czas liczymy, liczymy i liczymy. Ciągle obliczamy, za który ruch otrzymamy więcej punktów i co się nam bardziej opłaca. Czy warto nam złamać przepis w danym momencie, czy nie. Ta kwestia bardzo uwidacznia się pod koniec rozgrywki, w momencie wyczerpywania się talii kart przystanków.
Dynamika rozgrywki i proste zasady sprawiają, że jestem skory zaklasyfikować Let’s Make a Bus Route jako filler, w który możemy pograć sobie od czasu do czasu. Nie jest to tytuł, który przepali nasze szare komórki, ale z całą pewnością sprawi, że się one rozruszają. Jest to kolejny udany tytuł od Saashiego. Mam nadzieję, że kiedyś w końcu gry od tego japońskiego autora trafią do polskich sklepów. Wszystkie mają w sobie pewien specyficzny urok i właśnie dzięki niemu mnie one urzekły.

 Tomasz

PS: Poruszę jeszcze dość nietypowy aspekt omawianej dziś gry. Moim zdaniem w pewien sposób promuje ona miasto Kyoto. Mamy na planszy głównej pozaznaczane co ciekawsze miejsca w tej aglomeracji. Zainteresowani mogą je odwiedzić. Oczywiście mówię tu o osobach, które są w stanie dotrzeć do Kyoto. Mi pozostało poczytanie czegoś na Wikipedii. Sądzę też, że dobrym pomysłem byłoby zrobienie krótkich notek na temat tych miejsc w instrukcji.

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
6/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
-/6
VIII.
Czas rozgrywki
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota: 5.5 /6

Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://saashiandsaashi.tumblr.com/

Bardzo serdecznie dziękujemy!

... and something for our international readers:
Pros:
+ simple rules
+ rulebook (good layout)
+ clean design (no mistakes in rules)
+ quick and dynamic gameplay

Cons:
- availability (so far)
- you must be careful to not erase another routes on the main board

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz