Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

sobota, 23 marca 2019

Anachrony. Recenzja gry od Albi

Tytuł: Anachrony
Wydawca: Albi
Rok wydania: 2018
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 90-120 minut

Anachrony to dość duża gra. Posiada obszerne pudełko, a w nim znajdziemy bardzo wiele elementów. Na pewno odstraszy niejednego miłośnika gier planszowych. Jednak my, jako zatwardziali gracze, nie zraziliśmy się tym i z zaciekawieniem zasiedliśmy do rozgrywek.


O autorach
Gra ta pierwotnie została wydana przez Mindclash Games. Jakiś czas temu mogliście przeczytać naszą recenzję tytułu Trickerion, która również została wydana przez to węgierskie wydawnictwo. Autorami tamtego tytułu byli Richard Amann i Victor Peter. Przy Anachrony współpracowali oni z Davidem Turczi, który wymiany jest jako główny autor tego tytułu. Nie jest to jednak jego debiut. W 2016 roku pomagał tworzyć grę Days of Ire: Budapest 1956.

Czas – pojęcie względne
Fabuła Anachrony obraca się wokół podróży w czasie i paradoksów z tym związanych. W dalekiej przyszłości ludzkość poznała tajniki tego procederu dzięki pierwiastkowi Neutronium. Jednak jak się okazało, przez to, że za często korzystała z tych możliwości, spowodowała Uderzenie – wyrwę w czasie, która zniszczyła prawie całą planetę. Można powiedzieć, że gra w Anachrony jest jakby zamkniętym cyklem, cały czas odtwarzanym przez ludzkość. Pobieramy materiały z przyszłości, co powoduje nieuniknione Uderzenie, a potem staramy się odesłać je ponownie w przeszłość. Podróże w czasie to ciężki orzech do zgryzienia, tym bardziej do opisania, ale muszę przyznać, że Anachrony, jak na grę typu euro, bardzo dobrze stara się je odzwierciedlić. Gracze wcielają się w tym tytule w jedną ze Ścieżek (frakcji), która ma swoje plany wobec podróży w czasie i przyszłości ludzkości z tym związanych.

Elementy gry
Anachrony składa się z bardzo wielu elementów. Postaram się je i ich cel pokrótce opisać. Jednak z całą pewnością nie uda mi się zawrzeć w tej recenzji wszystkiego.
Zacznę od samej instrukcji do gry. Ma ona w sumie 34 strony, ale samych podstawowych zasad, jest około 15 stron. Pozostała część to warianty i moduły (w tym jednoosobowy, którym nie będę się zajmować) oraz szczegółowy opis działania wszystkich kart i kafelków w grze. Uważam, że reguły gry są napisane jasno i przeważnie rozwiewają wszystkie wątpliwości, jeżeli takowe mieliśmy. Choć nie ukrywam, że czasami posiłkowaliśmy się czeską instrukcją gdyż coś nie zostało przetłumaczone lub umieszczone w instrukcji.
Wykonanie gry stoi na wysokim poziomie. Nie można się przyczepić co do wykonania elementów. Co prawda niektóre z nich są naprawdę drobne, ale jakby wydawca przewidział możliwość ich zgubienia i są przygotowane zapasowe żetony na taką ewentualność. Oprawa graficzna natomiast jest przyjemna dla oka. Ładnie wkomponowuje się w cały design i dzięki temu nie koliduje z mnogością ikon, które znajdziemy w grze. Jest to zdecydowanie bardzo duży plus.

Plansza główna
Można powiedzieć, że przedstawia ona świat poza "bazą" naszej frakcji. Żeby wykonywać akcje na niej, to nasz robotnik musi być wyposażony w egzoszkielet. Na planszy głównej możemy zdobywać wodę, handlować z nomadami (wymieniać różne towary według określonego przelicznika), przeprowadzać badania naszymi naukowcami (zdobywać żetony przełomu potrzebne m.in. do superprojektu), zatrudniać nowych robotników, budować nowe budynki albo superprojekty oraz wydobywać surowce. Oczywiście liczba miejsc jest ograniczona i kto pierwszy ten lepszy. Od pewnego momentu gry (zazwyczaj po 4 turze), po Uderzeniu, pola na planszy głównej zmienią się oraz gracze będą mieli dostęp do akcji ewakuacji, która pozwala zdobyć punkty zwycięstwa za cele naszej frakcji.

Plansze graczy
Mają one strony A i B. Strona B pozwala na bardziej asymetryczną grę. Tu nasi pracownicy nie muszą mieć egzoszkieletów, żeby wykonywać jakieś akcje. Zazwyczaj wysyłamy ich do zbudowanych budynków. Co jest ważne pracownicy na naszej planszy przebywają uśpieni lub zmotywowani. Oczywiście możemy używać tylko tych drugich. Aby "obudzić" pracowników mamy dwie podstawowe opcje: opłacić wodą i podnieść się na torze morale (punkty zwycięstwa na koniec gry) lub obniżyć się na torze morale. Oczywiście tor ten ma swoje bonusy i kary w zależności, na którym jego krańcu się znajdujemy. Poza tym na naszej planszy mamy miejsca na cztery rodzaje budynków. Żeby je zbudować musimy zapłacić odpowiednimi surowcami (nadrukowane na planszy). Lewa część to nasza baza egzoszkieletów. Z początku będziemy mogli ich wysyłać aż sześć. Po Uderzeniu może to zmienić się i zależnie od stron plansz i frakcji, możemy mieć różną liczbę dostępnych egzoszkieletów. Prawy górny róg planszy poświęcony jest podróżom w czasie. Mamy tam tor, na którym zaznaczamy ile razy udało nam się to zrobić i odzyskać pozyskane z przeszłości dobra (tak wiem, że brzmi to dziwnie). Daje nam to punkty zwycięstwa na koniec gry. Mamy też miejsce na odkładanie żetonów paradoksu, które mogą spowodować, że w naszej bazie pojawi się anomalia (kafelek zajmujący budynek i dający ujemne punkty).

Karty liderów i plansze ścieżki
Przed grą każdy z graczy ma do wyboru dwóch liderów. Dają one specjalne zdolności naszej frakcji. Wybraną kartę układamy na planszy ścieżki, która również jest dwustronna. Definiuje ona nasz cel po Uderzeniu – warunki za co i ile będziemy mogli zdobyć punktów zwycięstwa w momencie wykonania akcji ewakuacji.

Kafle warpu, kafle osi czasu, kość paradoksu i żetony paradoksu
Każdy z graczy ma dziewięć kafli warpu. Są to żetony, które pozwalają nam przyzwać z przyszłości surowce, pracowników lub egzoszkielet. Można powiedzieć, że jest to pewnego rodzaju pożyczka, której niespłacenie wiąże się z pewnymi konsekwencjami.
Jeżeli używamy jakieś kafla warpu, to układamy go na kaflu osi czasu. Można powiedzieć, że oś czasu to wyznacznik tur gry. W kolejnych turach gracz, który ma najwięcej warpu na osi czasu będzie musiał rzucać kością paradoksu. Ta wygeneruje mu od 0 do 2 żetonów paradoksu. Jeżeli osiągniemy limit 3 (zazwyczaj) takich żetonów, to otrzymujemy anomalię, która pojawia się w naszej bazie na miejscu budynku.

Znaczniki skupienia
Gracze w grze "skupiają" się na danym kaflu osi czasu – jest to bieżąca lub przeszła tura. Oznacza to, że mogą kupować superprojekty, które są przypisane do danej tury. Dzięki elektrowniom mogą jednak "przenieść się w czasie" do poprzednich tur. Poza możliwością budowania superprojektów z poprzednich tur, daje im to możliwość usunięcia kafla warpu z danej osi czasu (spłacenie pożyczki). Oczywiście pod warunkiem, że mamy te surowce, które wcześniej przywołaliśmy.

Robotnicy
Występują w czterech rodzajach: naukowcy, inżynierzy, administratorzy i geniusze. Ci ostatni to pewnego rodzaju jokery. Nie wszyscy robotnicy mogą wykonywać wszystkie akcje lub wiążą się z danym rodzajem jakieś bonusy. Czasem nawet jeśli konkretny rodzaj naukowca wykonuje czynność, to na koniec tury wróci do bazy zmotywowany, a nie uśpiony (np. Inżynier wydobywający surowce). Ponadto do niektórych akcji są przypisani konkretni, którzy nawet nie mogą być zastąpieni przez geniuszy.

Budynki
Naszą bazę możemy rozbudowywać. Mamy łącznie 12 miejsc na budynki – po trzy budynki, które występują w czterech rodzajach. Elektrownie pozwalają nam cofać się w czasie. Fabryki produkują surowce lub rdzenie zasilające egzoszkielety. Podtrzymywanie życia jest związane z dostarczaniem wody. Laboratoria natomiast mogą dawać różnego rodzaju przywileje. Każdy budynek też jest warty określoną liczbę punktów zwycięstwa.

Superprojekty
Możemy je zbudować jeśli posiadamy odpowiednie surowce oraz żetony przełomu: jeden konkretny (kształt i symbol) lub dwa w określonych kształtach. Dają one nam zdolność lub akcję specjalną oraz sporą liczbę punktów zwycięstwa.

Żetony przełomu i kości badań
Żetony pozyskujemy wykonując akcję badań. Mają one trzy kształty i pięć ikon. Jak robimy badania tu ustawiamy sobie jedną kość badań (ikona albo kształt) na dowolną ściankę, a drugą rzucamy. Niektóre budynki lub frakcje pozwalają nam na ustawienie obu kości. Żetony przełomu pozwalają nam między innymi spełnić warunki zakupu superprojektów, a ponadto nie wykorzystane żetony to punkty zwycięstwa na koniec gry. 

Rdzenie zasilające, woda i surowce
Rdzenie są potrzebne, aby uruchomić większą liczbę egzoszkieletów. Surowce potrzebne są przede wszystkim do budowania nowych budynków. Woda natomiast jest potrzebna do wszystkiego – zarówno wykonywania akcji, budowania, jak i podnoszenia morale/aktywowania robotników.

Karty warunków końcowych
Określają one za co otrzymamy dodatkowe punkty na koniec gry. Może to na przykład być posiadania najwięcej wody lub wybudowanych superprojektów.

Czas start!
Nie jestem w stanie opisać każdego detalu rozgrywki w Anachrony. Mam już i tak wrażenie, że za bardzo wdrożyłem się w szczegóły w opisie elementów. Nie będę też wnikać w szczegóły rozkładania gry. W związku z tym postaram się przedstawić zarys tej gry, która można powiedzieć, dzieli się na dwa etapy.

I. Przed Uderzeniem (tury 1-4)

1. Faza przygotowania
Odkrywany jest superprojekt, który będzie dostępny w kolejnej turze oraz uzupełniane są stosy surowców i pracowników możliwych do pozyskania w rozgrywanej turze. Poza tym ujawniany jest nowy budynek z każdego rodzaju, który będzie można zbudować. Przesuwamy też nasze skupienie na aktualną turę.
2. Faza paradoksu
Każdy kafel osi czasu jest sprawdzany. Gracz/gracze, którzy mają na nim najwięcej kafli warpu, musi/muszą rzucić kością paradoksu i otrzymać ewentualne żetony lub anomalię. Otrzymanie anomalii wiąże się z usunięciem jednego warpu z osi czasu i brakiem konieczności kolejnego rzucania kością w tej turze.
3. Faza zasilania
Decydujemy w niej ile chcemy w tej turze użyć egzoszkieletów – akcji na planszy głównej. Każdy nieużyty egzoszkielet przynosi nam 2 wody. Niektóre użycia są darmowe, a za inne musimy zapłacić rdzeniami zasilającymi, wodą albo surowcami (zależy od frakcji). Należy pamiętać, że każdy egzoszkielet musi mieć przypisanego robotnika w fazie akcji.
4. Faza warpu
W niej gracze potajemnie decydują ile (0-2) i jakie kafle warpu chcą użyć, aby przywołać rzeczy z przyszłości. Ujawniają swoją decyzję jednocześnie.
5. Faza akcji
Gracze zgodnie z kolejnością wykonują swoje akcje. Mogą przypisać robotnika w egzoszkielecie na planszę główną lub robotnika w swojej bazie. Oczywiście na jednym polu może być tylko jeden robotnik (worker placement). Mamy też dostęp do akcji darmowych, które możemy wykonać w dowolnym momencie naszej tury.
6. Faza porządkowania
W tej fazie robotnicy wracają do bazy i przechodzą w tryb uśpiony, chyba, że wykonywali motywującą akcję – wtedy będą aktywni w przyszłej turze. Sprawdzamy też, czy nie nastąpiło Uderzenie albo (już po Uderzeniu) koniec gry.

II. Po Uderzeniu (tury 5-7)

Kiedy nastąpi Uderzenie to troszeczkę zmienia się plansza główna i plansze graczy. W tym pierwszym wypadku przede wszystkim zostaje odsłonięte pole ewakuacji. Żeby wysłać tam robotnika, to musimy spełniać odpowiednie wymagania – te, które wybraliśmy na początku gry. Poza tym normalne pola akcji stają się jednorazowe, ale dają dodatkowe, potężne bonusy. Co więcej jeżeli wszystkie z nich zostaną wykorzystane, to gra skończy się w bieżącej turze. Jeżeli chodzi o plansze graczy, to zostanie nam ograniczona liczba dostępnych egzoszkieletów w turze. Pozostałe reguły pozostają bez większych zmian.

Punktacja końcowa
Na koniec gry każdy z graczy traci dwa punkty zwycięstwa za każdy kafel warpu na osi czasu. Zliczane są punkty za budynki, anomalie i superprojekty. Otrzymujemy punkty za posiadane kafle przełomu i ich zestawy oraz za pozycje na torach morale i cofania się w czasie. Zliczamy też wszystkie żetony punktów zwycięstwa, które zdobyliśmy w ciągu gry z wszelkiego rodzaju źródeł, na przykład z ewakuacji. Wygrywa osoba z największą liczbą punktów.

Moduł: Dzień Sądu
W wielkim skrócie moduł Dnia Sądu wprowadza:
- możliwość eksperymentowania: "budowania" kart eksperymentów, które odkrywane są co turę podobnie jak superprojekty;
- tor dnia sądu, gdzie w zależności od frakcji poruszamy się w górę lub w dół. Oczywiście możemy za to zdobyć punkty, ale co najważniejsze możemy wpłynąć na to, że Uderzenie nastąpi wcześniej, później lub wcale;
- rzut kośćmi na koniec tury, które będą przesuwać uderzenie o turę wcześniej lub później. Dzieje się to poprzez zliczenie symboli "+" i "-" na kościach oraz tych, obok których znajdują się gracze na torze dnia sądu.

Only time will tell...
Muszę od razu przyznać, że Anachrony zrobiło na mnie piorunujące wrażenie. Wydaje mi się, że mogę porównać ten "efekt" do tego, jaki wpływ wywarła na mnie gra Eclipse kilka lat temu - tytuł, który spowodował, że szerzej zainteresowałem się grami planszowymi. Naprawdę jestem pod jej sporym wrażeniem i śmiem zaryzykować stwierdzenie, że rozpaliła ona na nowo moje zamiłowanie do nowoczesnych planszówek. Jednak nie jest to tytuł pozbawiony wad, ale po kolei...
Z momencie wyciskania elementów z wyprasek, obawiałem się, że ich liczba i różnorodność spowoduje, że gra będzie nad wymiar przekombinowana. Poniekąd obawiałem się powtórki z Trickeriona - innej gry, która pierwotnie również wydana została przez Mindclash Games. Tam też występuje mnogość elementów i symboli. Na całe szczęście z Anachrony te obawy się nie spełniły. Muszę przyznać, że do tej pory jestem pod wrażeniem jak ładnie wszystkie mechanizmy zazębiają się w tej grze i nie występuje za wiele konfliktów związanych z zasadami. W związku z tym rozgrywka przebiega bardzo płynnie i dynamicznie.
Bardzo podobają mi się drugie strony (B) plansz graczy. Wprowadzają one asymetryczność w grze. Co więcej, w trakcie rozgrywki rzeczywiście czuć, że daną frakcją gra się inaczej - ma się inne priorytety w czasie gry. Karty liderów również ładnie współdziałają z obiema stronami plansz graczy i w związku z tym możemy nastawić się na konkretne cele.
Bardzo ciekawie rozwiązany jest aspekt końca rozgrywki w grze standardowej. Po Uderzeniu gracze mogą spowodować, że partia skończy się wcześniej, niż po 7 rundach. Jeżeli dobrze wszystko zaplanujemy, a nasi rywale tego nie zauważą, to wysyłając odpowiednio naszych robotników na planszę główną, sprowokujemy koniec gry - wszystkie "jednorazowe" pola z akcjami będą już wykorzystane. Muszę przyznać, że raz zapomniałem o tej zasadzie i przez to nie wygrałem rozgrywki.
Anachrony to jedna z tych gier, gdzie trzeba mieć raczej wszystko wyliczone. Musimy dobrze zaplanować ile egzoszkieletów zasilimy, bo to dam nam możliwości wykonywania akcji na planszy głównej. Żeby tam coś robić, to raczej musimy mieć jakąś rezerwę wody, bo darmowe akcje mogą być szybko wykorzystane przez rywala. Oczywiście posiadanie odpowiednich surowców oraz aktywnych robotników, adekwatnych do tego co chcemy zrobić, to też podstawa. Przy dobrym planowaniu i przewidzeniu ruchów przeciwnika, raczej wszystko przebiegnie swobodnie. Jednak jeśli popełnimy błąd, to może on nas sporo kosztować, choć i tak gra pozostawia drobne możliwości wprowadzenia "planu B". To planowanie jest naprawdę wymagające, ale muszę przyznać, że nie przeciąża naszego umysłu za bardzo. Zazwyczaj wiemy co chcemy zrobić i do czego dążymy. To też niweluje paraliże decyzyjne i ewentualny downtime.
Żeby nie było tak "różowo", to mam pewne wątpliwości co do kilku mechanik w grze. Nie jestem też do końca pewny, czy to nie wynika z faktu, że graliśmy wyłącznie we dwoje i czy to również zdarza się w grach wieloosobowych. W naszych partiach bardzo rzadko korzystaliśmy z podróży w czasie i przywoływania rzeczy z przyszłości. Jakby nie patrzeć, podróże w czasie w tej grze, to pewnego rodzaju pożyczki – chyba tak można je najprościej ująć. Żeby ich dokonać, to musimy posiadać odpowiednie budynki. W przeciwnym wypadku nie będzie mogli oddać pobranych wcześniej zasobów. Jednak liczba punktów, które można zarobić za cofanie się w czasie i spłacanie tych pożyczek jakoś nie wydaje się wyjątkowo atrakcyjna. Co więcej odnoszę wrażenie, że cała ta procedura, to dość sporo zachodu, a ryzyko z nią związane (rzuty kością paradoksu) nie jest tego warte. Chyba, że już mamy odpowiednie budynki lub to współdziała z celami naszej frakcji. Oczywiście w krytycznych momentach przywołamy sobie coś z przyszłości, jednak zauważyłem, że zarówno ja, jak i Sylwia nie byliśmy skorzy do tego by robić to częściej niż 1-3 razy w ciągu gry. 
Nie za bardzo przypadła mi do gustu konieczność rzucania kośćmi w celu uzyskania żetonów przełomu. Te są potrzebne między innymi do superprojektów. Jak już poświęcimy akcję na badania (a kosztuje to nas naukowca i zasilony egzoszkiet) i nie wyjdzie nam rzut kością, to pozyskany żeton może nam niewiele dać. Niby jest możliwość budowania superprojektów z odpowiednich dwóch kształtów i widzimy jeden projekt w przyszłość, jednak mechanizm ten wydaje mi się za losowy lub czasami wart zbyt dużo zachodu. Muszę przyznać, że nieraz wykonywałem tę akcję z myślą, że może się uda i będzie dobrze. Oczywiście są budynki i zdolności, które niwelują tę losowość, ale nie zawsze będzie nam dane z nich skorzystać.
Moduł dnia sądu ma genialne założenia. Chodzi mi tu przede wszystkim o możliwość przyspieszania, odsuwania Uderzenia w zależności od naszej pozycji na torze. Jednak w dwie osoby nie za bardzo on funkcjonował i trzeba przyznać, że przez rzuty kośćmi był po prostu losowym elementem gry.

... are we in heaven or hell?
Trzeba przyznać, że dawno tak nie rozpisałem się o jakieś grze planszowej. Jednak jest ku temu dość ważny powód. Po prostu uważam, że Anachrony to genialna gra. Zaryzykuję nawet stwierdzenie, że jest najlepsza gra, w którą poznałem w ciągu ostatnich 2-3 lat. Naprawdę polecam w nią zagrać każdemu i nie zrażać się zarówno grubością instrukcji, jak i mnogością elementów. Naprawdę warto zasiąść przy tej pozycji. 
Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
5/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
4/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
6/6

Końcowa nota:  5.22/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://albipolska.pl/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz