Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 4 marca 2016

Trickerion: Legends of Illusion. Recenzja gry od wydawnictwa Mindclash Games

Tytuł: Trickerion: Legends of Illusion
Wydawnictwo:Mindclash Games
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 50-60 minut w dwójkę (na wariant podstawowy)
Język: angielski

Trickerion to kolejna gra, którą udało nam się pozyskać (wraz z autografem jednego z autorów!) na targach w Essen 2015. Przed jej wydaniem, przyciągnęła naszą uwagę dzięki bardzo unikalnej tematyce i niezwykle wciągającym wykonaniu. Ilustrację były na kartach po prostu prześliczne. Czy po naszych dwuosobowych rozgrywkach żałujemy, że wtargnęła do naszej kolekcji? Czytajcie.

Autorzy

Grę zaprojektowała dwójka ludzi: Richard Amann oraz Viktor Peter. Jest to ich debiut planszówkowy. Za opracowanie graficzne odpowiada kilka osób. Nie jest to jednak tak widoczne, jak w innych gra. Tutaj zachowano spójność. Villő Farkas jest jedną z nich. Spotkaliśmy ją na targach w Essen. Biła od niej wielka radość i zrobiła na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Obecnie pracuje nad kolejnym projektem Mindclash GamesAnachrony, którego premiera przewidziana jest na 2016 rok.



Lina, gołąb, lustro i piła?
Pudełko wypchane jest wieloma elementami. Znajdziemy w nim:
  • dwustronną planszę – dla gry podstawowej i z dodatkiem;
  • 4 dwustronne plansze dla graczy – dla gry podstawowej i z dodatkiem;
  • 12 specjalnych plansz specjalistów (dwustronne: wersja damska i męska);
  • 32 drewniane dyski, po 8 dla każdego gracza oraz 8 drewnianych walców, po 2 dla każdego gracza, w kolorze słonecznym, malinowym, oliwkowym i morskich (czytaj: żółty, różowy, zielony i niebieski);
  • 6 specjalnych kości;
  • 48 kart sztuczek o trzech poziomach trudności i w czterech rodzajach;
  • karty zadań;
  • karty przedstawień;
  • 8 kart magików i plakatów;
  • znaczniki sztuczek;
  • komponenty podstawowe, zaawansowane i najlepsze;
  • znaczniki monet;
  • odłamki magicznego kamienia.


Królik z kapelusza, wrota do innego wymiaru, znikający słoń...
W tej grze macie okazję poczuć się jak sławny iluzjonista. Gracze mają do dyspozycji swój warsztat i na początku kilku pracowników. Z rundy na rundę będziecie zatrudniać większą liczbę asystentów, a niekiedy specjalistów, uczyć się nowych sztuczek i dążyć do tego, aby wystawić je na scenie. Musicie mądrze wysyłać ich na Rynek po surowce i Śródmieście, aby nauczyli się nowych sztuczek, czy zdobyli niezbędne pieniądze. Waszym zadaniem jest zdobycie jak największej sławy, bogactwa i odłamków magicznego kamienia. Macie na to tylko 5 tygodni i wygra ten, komu bardziej się poszczęści.


Zacznijmy od czegoś prostego!
Gra podstawowa trwa 5 rund. Każda z nich dzieli się na 7 faz. Niektóre z nich wykonujemy według ustalonej kolejności graczy, a niektóre jednocześnie.

Rzut kośćmi
Gracze rzucają sześcioma kośćmi i układają je na stosownych polach akcji (po dwie na akcje) w Śródmieściu. 
 
Wyznaczenie kolejności graczy
Kolejność ustalana jest na podstawie posiadanych punktów sławy. Ten, kto posiada jej najmniej, będzie pierwszy w tej rundzie.

Reklama
W zależności od wyznaczonej pozycji kolejności, zawodnicy mogą zapłacić 1-4 monet, aby uzyskać 2 punkty sławy.

Faza zadań
Gracze równocześnie przypasowują do swoich postaci zakryte karty zadań. W ten sposób decydują, do jakiej lokacji ich wyślą. Każdy pracownik może w jednej rundzie pójść do jednego miejsca. To, co będzie mógł tam zrobić zależy od jego punktów akcji (punktów energii). Asystent posiada jeden taki punkt, specjalista dwa, a magik trzy. W rozgrywce dwuosobowej każda lokacja posiada dwa pola, na które możemy wysłać naszych pracowników. Jednak jedno dodaje nam dwa punkty akcji, a drugie żadnego. Dlatego na tym etapie decydujemy, kto co będzie robił, mając nadzieję (albo analizując), że rywal nas nie uprzedzi. 

Faza wysłania postaci
Gracze równocześnie odsłaniają karty zadań, ujawniając tym samym rywalowi, gdzie chce i kim pójść. Jako pierwszy swojego jednego pracownika wysyła gracz rozpoczynający. Faza ta przebiega naprzemiennie i kończy się, gdy wszyscy wyślą swoje postacie do lokacji lub spasują.
Mamy trzy lokacje wspólne (Śródmieście, Targ i Teatr) i jedną prywatną (Warsztat, którego wygląd zależy od posiadanych specjalistów):
Śródmieście. W tej lokacji zawodnik ma okazję zakupić nowe sztuczki, dostać pieniądze albo pozyskać nowych pracowników. Można posiadać wielu uczniów (o ile się ma dla nich miejsce na planszy gracza) oraz tylko po jednym specjaliście z jednego rodzaju. To, co tak naprawdę gracz może zrobić, zależne jest od wyniku na kościach uzyskanych w fazie drugiej danej rundy. 
 
Targ. W tej lokacji zawodnik może zakupić niezbędne mu surowce do sztuczek oraz zamówić te niedostępne na następną rundę. Co ważne one nie są jednorazowe i mogą być użyte kilkakrotnie w czasie gry (w sumie o to chodzi, aby na początku gry znaleźć sobie ścieżkę, po której będziemy kroczyć w czasie rozgrywki, minimalizując użyte środki).
Teatr. Jest to najważniejsza lokacja w tej grze, bo w końcu naszym zadaniem jest pokazać, przygotowywane w czasie trwania rozgrywki, sztuczki. Jednak zanim będziemy mogli wziąć udział w przestawieniu, nasi pracownicy muszą udać się do Teatru w celu ustawienia sztuczek, jakie będziemy mogli zaprezentować. Każda sztuczka kosztuje jeden punkt akcji. Jednak w Teatrze przedstawienia odbywają się w cztery dni w tygodniu. W czwartek łatwiej naszym pracownikom przygotować sztuczki, jednak ich wystawienie na scenie przynosi nam minusy. Piątek i sobota to dni bardzo uniwersalne. Natomiast w niedzielę otrzymujemy dodatkowe przychody za przedstawienia, jednak ustawienie sztuczek jest znacznie trudniejsze. Dlatego planując swoje zadania, warto wysłać w jednej rundzie naszych pracowników w czwartek, a w następnej w niedzielę niech magik wykonana swoje show, za lepszy przychód. Oczywiście, byłoby to wszystko prostsze, jakby nasi pomocnicy mogli w jednej rundzie iść ustawić sztuczki w kilka dni. Jednak tak nie jest. Ponadto, w nasze przedstawienia mogą też wkraść się rywale, aby tym samym jako „goście” wystąpić w naszym show i zebrać pewne zyski. Są one zależne od sztuczek, jakie wystawiliśmy. Możemy zarobić pieniądze, punkty sławy oraz odłamki. Odłamki to takie doładowania. Dodają one jednej punkt energii do akcji wykonywanych w Warsztacie, Śródmieściu oraz na Targu. 
 
Warsztat. Każdy gracz posiada dwa bazowe miejsca w tej lokacji, umożliwiające uruchomienie sztuczek, do których gracz ma już wszystkie niezbędne surowce. To, ile punktów akcji na to wyda zależne jest od wymagań sztuczki (od 1 do 2). Ponadto, to ile znaczników sztuczek uda nam się uzyskać jest też zależne od sztuczki, którą staramy się stworzyć (od 1 do 3). Im więcej pozyskamy znaczników, tym częściej będziemy mogli razy wykonać tę sztuczkę w Teatrze. Dodatkowo, każdy specjalista posiada dodatkową specjalną akcję, którą można wykonać w Warsztacie. Menadżer może pomnażać nasze surowce, Inżynier robi lepsze sztuczki, a Asystent pozwala korzystać z usług Ucznia za darmo.


Faza przedstawień
Jeżeli w poprzedniej fazie wysłaliśmy magika do Teatru, to teraz otrzymujemy za przedstawienie nagrody. Każdy gracz może wykonać tylko jedno show i musi w nim mieć przynajmniej jedną sztuczkę.

Koniec rundy
Każda runda kończy się zapłaceniem wynagrodzenia naszym pracownikom: jedną monetą za każdego Ucznia i dwie za Specjalistę, o ile pracowali w tej rundzie. Jeżeli zdarzy się, że gracz będzie nie wypłacalny, to karą jest utrata dwóch punktów sławy za każdą brakującą monetę.
Ponadto na koniec rundy czyścimy planszę główną: nasi pracownicy wracają na planszę gracza, na Targ docierają zamówione surowce oraz pojawia się nowa karta przedstawienia.
Po pięciu rundach gra kończy się. Gracze do uzyskanych w czasie rozgrywki punktów sławy dodają:
  • 1 za każdy posiadany odłamek,
  • 1 za każde trzy posiadane monety,
  • 2 za każdego Ucznia,
  • 3 za każdego specjalistę.
Wygrywa oczywiście ten, kto zgromadził najwięcej punktów sławy. Przebieg gry w Trickeriona nie jest skomplikowany. Jest bardzo wiele zasad oraz terminologii, o której nie wspomniałam. Starałam się napisać to przejrzyście, abyście zrozumieli ogólny zamysł gry i jej główne mechanizmy.

Tymczasem w ciemnej alejce...
W pudełku, oprócz podstawowej gry znajduje się mini dodatek – The Dark Alley. Wprowadza on nową lokację, dwie dodatkowe tury, możliwość nauczenie się trudniejszych sztuczek oraz przepowiednie, które modyfikują zasady w każdej turze. 
 
Największym plusem tego dodatku jest wydłużenie rozgrywki, bo gra podstawowa trwa tylko 5 tur, a chciałoby się grać dłużej. W nowej lokacji możecie też pozyskać specjalne karty zadań. Dają one dodatkowe możliwości naszym pracownikom, gdy wysyłamy ich do konkretnych lokacji. Mogą oni na przykład zdobyte pieniądze w Śródmieściu od razu wydać na zakup komponentów z Rynku (zaoszczędzając akcję). Mamy możliwość zdobycia dodatkowych punktów sławy albo zamiast pieniędzy wydać sławę, aby coś kupić. Dają one sporo możliwości, ale są jednorazowe. Warto je jednak pozyskiwać, nawet jeśli ich nie wykorzystacie, bo na koniec gry każda nieużyta karta specjalna warta jest dwa punkty sławy.
Ponadto dodatek ten wprowadza specjalne umiejętności naszych Magików. Mogą oni kraść zdolność specjalnej karty rywala, zmieniają położenie przepowiedni albo za darmo zmieniają położenie jednej sztuczki w przedstawieniu. Niektóre z ich zdolności niekiedy są mało przydatne w rozgrywkach dwuosobowych. Uważam, że są one częściej wykorzystywane przy potyczkach wieloosobowych.
Największy wpływ na rozgrywkę mają przepowiednie. Mogą one nam pomieszać w planach. Niektóre są pozytywne, a niektóre negatywne. Na szczęście zawsze widzimy, jaki efekt zostanie wprowadzony w następnych turach i wysyłając naszego pracownika do Mrocznego Zaułka, możemy to zmienić. Ma to szczególne znaczenie, jeżeli wiecie, że w następnej rundzie wszyscy będą musieli zapłacić za skorzystanie z pola dającego 2 punkty energii albo każdy wasz pracownik będzie tylko produkował 1 punkt energii. Oczywiście są też pozytywne efekty przepowiedni, jak zamiana w przedstawieniach pieniędzy na punkty sławy, czy też otrzymywanie sławy za dołączenie odpowiedniego rodzaju sztuczki do przedstawienia.
Dodatek The Dark Alley ma też inną punktację końcową. Otrzymujemy:
  • 1 punkt sławy za każdy odłamek,
  • 1 punkt sławy za każde 3 posiadane monety,
  • 2 punkty sławy za każdą posiadaną kartę specjalną zadań,
  • dodatkowe punkty, zależne od warunków podanych na kartach sztuczek o poziomie 36.
Dodatek jest świetnym pomysłem, wpływającym na regrywalność pozycji i zawarty jest w pudełku z grą podstawową. Wydłuża on rozgrywkę o niecałe 40 minut przy dwójce graczy. Mamy możliwość skorzystania ze specjalnych sztuczek „trzydziestego szóstego poziomu”. Tym samym sami wybieramy, za co dostaniemy punkty na koniec rozgrywki. Specjalne karty zadań też bardzo mocno zmieniają grę. Wprowadzają więcej kombinowania i nieprzewidywalności dla rywali. Dodatek ten wprowadza więcej interakcji i wredności - nie tylko dla przeciwników, bo przepowiednie mogą naprawdę bardzo pomieszać i nam w planach.

Ogólne przemyślenia
Zacznijmy od klimatycznego i mistycznego wykonania. Świetnym pomysłem jest dołączenie mini książeczek dla każdego z graczy, w których znajduje się spis wszystkich możliwych sztuczek, z podziałem na domeny oraz poziomy. Znajdziecie tez tam kilka wskazówek dotyczących wykorzystania punktów akcji w poszczególnych lokacjach oraz opis znaczników przepowiedni. Gra zachwycana ilustracjami na kartach sztuczek i planszach specjalistów oraz graczy. Pozwalają one wczuć się w sztukę iluzji. Ponadto mimo tego, że Trickerion to euro gra, to klimat jest wyczuwalny na każdym etapie rozgrywki. Jeżeli naszą domeną będzie Ucieczka, to w czasie gry nie obędziemy się bez liny i piły. Gdy wybierzemy magika, specjalizującego się w sztuczkach optycznych to skupimy się na wyciąganiu królika z kapelusza czy znikającym słoniu. Przydadzą się więc nam takie surowce jak zwierzęta, kłódki czy lustro. To samo dotyczy specjalistów, których zatrudnimy. Inżynier sprawi, że nasze sztuczki, będziemy mogli wykonać w większej liczbie a Menadżer lepiej zarządzi surowcami. Jeżeli więc połączymy wykonanie elementów i to, co się dzieje w grze, to zyskamy bardzo klimatyczną pozycję.

Najważniejszym momentem w grze jest jej początek, kiedy to zawodnik po otrzymaniu swojego głównego magika, wybiera swoją dalszą ścieżkę postępowania. Każdy z nich specjalizuje się w jednej domenie. Na tej podstawie zawodnik wybiera, którą sztuczkę jako pierwszą będzie starał się wykonać. Następnie musi zadecydować, jakie weźmie podstawowe surowce. Kolejną decyzją jest wybranie jednego startowego specjalisty, z którym wiążą się kolejne dylematy. Z tego też względu, Trickerion nie jest pozycją, którą możemy zaprezentować laikom, zagrać raz i będzie wszystko grało. Tę grę trzeba poznać, by móc indywidualnie zadecydować, co najbardziej nam się opłaca i jak najprościej to zrobić. Planowanie w Trickerionie jest więc bardzo ważne. Kilka nieprzemyślanych decyzji, może doprowadzić do opłakanych skutków, czyli najprawdopodobniej przegranej. Co ciekawe, pomimo tego zróżnicowania, mieliśmy sytuację, w której zdarzyło się tak, że Tomasz wybrał takie same sztuczki co ja, w innej rozgrywce. Czy to oznacza, że każda domena ma lepsze i gorsze ścieżki? Ciężko mi na to odpowiedzieć, bo to była jednorazowa sytuacja. Może Wam też się taka sytuacja przytrafiła? Komentujcie. Może coś w tym jest.
Poprzez wprowadzenie mechanizmu jednoczesnego wykonywania akcji, zredukowano downtime (długie oczekiwanie na swoją turę). Ponadto na płynność wpływa też wystawianie i wykorzystywanie punktów akcji jednego pracownika gracza. Oczywiście, że niekiedy (w szczególności w decydujących momentach gry) możemy wpaść w paraliż decyzyjny. W grach o takim stopniu skomplikowania trzeba się z tym liczyć. Najwięcej czasu zajmuje nam rozporządzenie naszymi pracownikami i tym, gdzie ich wysłać. Przez to, że wykonujemy tę fazę równocześnie i każdy ma podobne dylematy, oczekiwanie na swoją turę jest zniwelowane.
Jest w Trickerionie też sporo miejsca na negatywną interakcję i przeszkadzanie sobie. Blokujemy siebie praktycznie na każdym kroku, bo na planszy jest bardzo ciasno (jest to bardzo intensywne, jak na grę z worker placement). W zależności od liczby graczy, w każdej lokacji jest dostępna taka liczba miejsc dla naszych pracowników (dotyczy to Targu, Mrocznego Zaułka i Śródmieścia). W związku z tym w Śródmieściu, grając w dwie osoby, mamy tylko dwa miejsca dla postaci: jedno z dodatkowymi dwoma punktami energii i jedno bez żadnych modyfikatorów. Dlatego też bardzo często w pierwszych rundach jest kto pierwszy ten lepszy, bo każda akcja tam kosztuje aż 3 punkty akcji. Trzeba więc czasami zastanowić się, co pozwolimy zrobić rywalowi lepiej, a co sobie gorzej. Do tego wszystkiego dochodzi uruchamianie przedstawień w Teatrze. Niejednokrotnie można pokrzyżować plany przeciwnikowi wysyłając swojego magika kilka dni prędzej (na przykład w piątek, gdy on posłał magika w niedzielę) i na scenie wystawić jego show. Dlatego w tej grze musimy planować i to z wyprzedzeniem. Zarządzamy nie tylko tym, gdzie i którego pracownika wyślemy, ale także kiedy. Dylematy te sprawiają, że gra Trickerion jest bardzo atrakcyjną pozycją.
Jeżeli więc cenicie gry z mechanizmem jednoczesnego wybierania akcji oraz opartej na punktach akcji, to ta pozycja może się okazać dla Was idealna. Nie obawiajcie się ponad godzinnej rozgrywki wieloosobowej, bo czas bardzo szybko mija przy Trickerionie. Gra jest bardzo wciągająca i dynamiczna. Do tego przypominam o niezwykłym klimacie w tej grze, który jest niemal namacalny na każdym etapie rozgrywki. Kolejnym jej plusem jest duża interakcja, ale o negatywnym wydźwięku. Niech Was też nie odstraszą rzuty kośćmi, które poniekąd determinują, co będziecie mogli zrobić w rundzie, bo zawsze możecie nimi manipulować za punkty akcji. Największym minusem Trickeriona jest jego cena. W Polsce można ją zakupić za 230 złotych. Jestem więc świadoma, że nie każdy sobie może pozwolić na taką grę. Jednak tych, którzy mają środki, zapewniam, że gra jest warta swojej ceny: biorąc pod uwagę nie tylko jakość produktu, ale też jego unikalność i satysfakcję czerpaną z wielu rozgrywek.

Sylwia
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
Losowość TDA
 5/6
4/6
III.
Błędy w grze
Błędy w grze TDA
6/6
4/6
IV.
Złożoność
Złożoność TDA
5/6
4/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
6/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX.
Skalowanie na dwóch graczy
5/6


Grę udostępniło wydawnictwo

http://trickerionboardgame.com/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

...and something for our international readers:

Pros:
+ very original theme
+ replayability
+ really good artwork
+ quite demanding and dynamic gameplay
+ expansion in a box
+ interesting mechanics

Cons:
- sometimes the rules are imprecise (The Dark Alley Cards and special skills)

3 komentarze:

  1. Mam z tą grą problem. Im zdjęcie jest mniej szczegółowe tym dla niej lepiej. Wygląda bardzo ładnie, a potem każde zbliżenie powoduje estetyczny zgrzyt. Postacie na kartach są przeciętne, a budynki na planszach momentami nieforemne i brzydkie. Do ale wiem wiem de gustibus, autobus ;)
    Pozdrawiam,
    Marcin

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za komentarz. Właśnie dlatego, że mają taki nietypowy, można powiedzieć mistyczny charakter, który opisałeś, według nas bardzo dobrze wpasowują się w grę. Wiadomo, że każdy ma inną percepcję piękna i jest ono czymś względnym ;-)

      Usuń
  2. Rozważam zakup tej gry bo zapowiada się bardzo ciekawie ale jednak cena jest wysoka. To dość sporo pieniędzy aby się potem przekonać, że gra nie jest najlepszym tytułem... Dzięki za recenzję dała trochę na + tej grze

    OdpowiedzUsuń