Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

środa, 2 marca 2016

Pax Porfiriana (English collector's edition). Recenzja gry od Sierra Madre Games

Tytuł: Pax Porfiriana (English collector's edition)
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 1-6
Czas gry: 60-90 minut
Język: angielski

Pax Porfiriana to pierwszy tytuł autorstwa Phila Eklunda, o którym usłyszałem. O ile się nie mylę było to około 3 lata temu, a gra ta została wymieniona w jednym z TOP 100 ulubionych gier, jakiegoś zagranicznego wideo recenzenta. Bardzo mnie ona zaintrygowała, a sam autor wydawał się równie fascynujący. Co ciekawe, zanim udało mi się zagrać w Pax Porfiriana, to miałem przyjemność zapoznać się z innymi tytułami Phila Eklunda: High Frontier, BIOS: Megafauna oraz Greenland. Na naszej stronie mogliście przeczytać wywiad, który z nim przeprowadziłem. Trzeba przyznać, że gry przez niego tworzone bardzo przypadły mi do gustu. Nie ukrywam również, że bardzo cieszyłem się z faktu, że mogłem z nim porozmawiać na targach w Essen. Tam też otrzymałem do recenzji kolekcjonerską edycję gry Pax Porfiriana i można powiedzieć, że koło się zamknęło :-) Przejdźmy do recenzji.


Alternatywna historia oraz przełom XIX i XX wieku w Meksyku
Ludzie często zadają sobie pytanie „co by było gdyby?”. Cały czas powstają teorie o alternatywnych światach i efektach motyla. Nawet my sami zastanawiamy się, jak potoczyłoby się nasze życie, gdybyśmy w danym momencie podjęli inną decyzję. Czemu o tym wszystkim wspominam? Ponieważ można to powiedzieć o wszystkich grach (planszowych lub komputerowych), które mają swoje oparcie w historii lub nauce. Większość gier wojennych daje nam taką możliwość. Gry Phila Eklunda poruszają właśnie ten temat. Będąc symulacjami, starają się odwzorować takie, a nie inne sytuacje i odpowiedzieć na pytanie „co by było gdyby?”.
Końcówka XIX i początek XX wieku w Meksyku to rządy Porfirio Diaza. Były to czasy charakteryzujące się wszechobecną korupcją, manipulacjami wyborczymi oraz dosłowną eliminacją opozycji. Z drugiej strony, okres ten to modernizacja i rozwój Meksyku, na której również sporo zyskiwały koncerny zagraniczne. Jednak społeczeństwo w końcu miało dość tego reżimu i po kolejnych ustawionych wyborach, w 1910 roku wybuchła rewolucja, a rok później Diaz uciekł z Meksyku. Tak zakończyły się jego trwające prawie trzy dekady rządy.
W grze Pax Porfiriana przenosimy się na przedrewolucyjne pogranicze Meksyku oraz USA i wcielamy się w hacendado - bogatego właściciela ziemskiego. Naszym celem jest zgromadzenie wystarczającego zaplecza, aby przejąć władzę w Meksyku w czasie jednego z czterech przewrotów. Będziemy rekrutować prywatną armię, wynajmować zabójców, manipulować gazetami i jednocześnie starać się wzbogacić. Pax Porfiriana stara się odpowiedzieć na pytanie: „jak wyglądałby proces, w którym Meksyk mógłby obrać inną drogę, niż rewolucja?”.
Muszę jeszcze zaznaczyć, że współautorem gry jest syn Phila Eklunda – Matt oraz Jim Gutt.

Edycja kolekcjonerska
Pax Porfiriana to gra karciana. Edycja kolekcjonerska zawiera jednak dwustronną planszę. Na jednej stronie widnieje wszystko, co jest potrzebne, aby efektywnie umieścić niezbędne karty na stole. Szkoda tylko, że mapa Meksyku w tle ma bardzo słabą rozdzielczość – widać piksele. Nie wiem czy tak w rzeczywistości miał wyglądać końcowy efekt. Natomiast z drugiej jest plansza do kolejnej gry Phila Eklunda – Pax Pamir (mam nadzieję, że kiedyś będę mógł porównać te dwa tytuły). Jest to dość interesujące rozwiązanie.
Poza tym ta edycja zawiera drewniane cube'y dla każdego gracza, bardzo ładne pudełko z meksykańską flagą oraz uaktualnioną instrukcję. Oczywiście nie zabrakło standardowych, plastikowych żetonów, które znajdziemy w każdej grze Sierra Madre Games.
Reguły są napisane poprawnie. Znaleźliśmy jeden błąd dotyczący wojska, ale został on poprawiony w aktualnych living rulesach. Generalnie cały skład instrukcji pozwala bardzo sprawnie zapoznać się z zasadami. Na końcu mamy też słowniczek, który tłumaczy wszystkie pojęcia występujące w grze. Jest w niej również kilka stron poświęconych na sugestie, strategie oraz na to, czemu w Pax Porfiriana występują takie, a nie inne mechanizmy – czyli mała lekcja historii. Zawsze doceniam coś takiego.

Rozgrywki pograniczne
Nie wiem czy jestem w stanie poruszyć każdy aspekt zasad Pax Porfiriana, ale postaram się dać Wam ogólny zarys tego, co dzieje się w grze. Ażeby zrozumieć o co chodzi w tym tytule, to należy zacząć od tego, jakie są warunki końca gry i zwycięstwa.
Celem graczy jest oczywiście obalenie Porfirio Diaza. W tym celu zbieramy cztery rodzaje punków: niebieskie (skandal-outrage), czerwone (rewolucja-revolution), białe (dowodzenie-command) oraz zielone (lojalność-loyality). W pewnym momencie gry pojawią się na stole karty przewrotów. Jeżeli jeden z graczy ją zakupi z rynku, to przechodzimy to pewnego rodzaju rundy punktowania. Ważny jest wówczas obecnie panujący reżim, gdyż to on wyznacza, w którym kolorze punktów będziemy rywalizować. Aby wygrać gracz musi mieć więcej punktów niż suma Diaza (niewidzialny gracz; ma dwa lub jeden punkt) oraz dwóch innych graczy, którzy mają najwięcej punktów tego typu. W grze dwuosobowej trzeba mieć więcej punktów niż suma Diaza (ma trzy lub dwa) oraz drugiego gracza. Jeżeli ktoś osiągnie odpowiednią liczbę wygrywa grę. W przypadku, gdy dwóm lub większej liczbie graczom to się uda, to wygrywa ten z największą liczbą żetonów pieniędzy-złota. W ciągu rozgrywki pojawią się łącznie cztery karty przewrotów. Jeżeli nikomu nie uda się w nich pokonać innych graczy (i Diaza), to wygrywa osoba z największą ilością złota. Tak wyglądają warunki zakończenia gry. Teraz pokrótce omówię, co się dzieje w trakcie jej trwania.

Każdy z uczestników rozpoczyna grę ze swoją dwustronną kartą postaci. Zaczynamy zawsze jako osoba „neutralna” i daje nam to przychód dwóch złota na turę oraz możliwość korzystania z naszej specjalnej umiejętności. W czasie gry, zazwyczaj w trakcie przewrotu, możemy obrócić swoją kartę na drugą stronę i dzięki temu zyskać jeden z dwóch punktów zwycięstwa znajdujących się tam. Należy zaznaczyć, że już nie możemy powrócić do naszej „neutralnej” strony. Chyba, że ktoś urządzi na nas zamach...

Aby wygrać grę, będziemy kupować i zagrywać wszelkiego rodzaju karty. Wszystkie z nich mogą występować w czterech kolorach (punkty), powodować zmianę aktualnego reżimu oraz mają koszt ich zagrania. Oto co mamy do dyspozycji:
Przedsiębiorstwa – są to banki i kopalnie (ich dochód zależy od panującego reżimu). Do dyspozycji mamy też rancza i plantacje (dochód zależny od ilości zakupionej ziemi). Posiadać też możemy sklepy z bronią oraz inne inicjatywy, których dochody uzależnione są od innych kart w grze. Na kartach przedsiębiorstwa znajdują się trzy istotne rzeczy – aktualne połączenie transportowe, możliwość jego ulepszenia i region, w którym się ono znajduje. Ma to znaczenie w wypadku transportu naszych żołnierzy.
Żołnierze – na ich kartach mamy wskazaną ich jurysdykcję (region, do którego mogą zostać wysłani), koszt transportu (zależny od połączenia na karcie docelowej) oraz siłę ognia (istotny, gdy chcemy ich wysłać do przedsiębiorstwa z żołnierzami wroga oraz przy likwidacji zamieszek). Niektóre karty mogą dawać punkty w jednym z czterech kolorów.
Partnerzy – znane osobistości, gazety itp. Mogą one dawać nam punkty zwycięstwa oraz specjalne zdolności.
Czarne i pomarańczowe karty – są to wszelkiego rodzaju spiski, najazdy, zlecenia zabójstwa itp. Zawsze po zagraniu dają one punkt zwycięstwa osobie, która była ich celem. Poza tym mogą powodować zamieszki w przedsiębiorstwach (to w skrócie powoduje wyłączenie karty z gry, dopóki są na niej znaczniki zamieszek), likwidować partnerów, kraść złoto itp.
Nagłówki gazet – to jednorazowe zdarzenia, które mają różnego rodzaju efekty. Mogą spowodować wymuszenie na graczach odrzucenie kart jednego z dwóch kolorów, które mają zagrane przed sobą (np. musimy wybrać pomiędzy białymi lub niebieskimi). Do nich również zaliczają się karty przewrotów. Nagłówki gazet mogą również spowodować lub zakończyć recesję (banki i kopalnie nie przynoszą dochodu, a gracze muszą płacić za wszystkie swoje karty w grze).

Przed grą tworzona jest talia. W rozgrywce nie biorą udziału wszystkie karty, które mamy w pudełku. Ich liczba jest zależna od liczby graczy, a rodzaj jest dosłownie losowy – nigdy nie będziemy wiedzieli, co jest w talii. Pewne są tylko cztery karty przewrotów. Na początku gry na stół wykładane jest dwanaście kart (dwa rzędy po sześć) z talii, na swoistego rodzaju rynek. Na nim karty, które dłużej leżą są tańsze do zakupy, od tych co pojawiły się później. Gracz ma do dyspozycji w swojej turze 3 punkty akcji, które może poświęcić na:
1. Zakup karty i wzięcie jej na rękę lub wprowadzenie jej efektów w życie (nagłówki gazet i karty publiczne-zmieniające reżim i/lub dające punkty).
2. Zagranie karty. Żeby to zrobić musimy opłacić jej koszt zagrania w złocie. Jeżeli zagrywamy żołnierzy, to możemy wysłać ich do obrony naszych przedsiębiorstw lub po to, aby wymuszały złoto od przeciwnika.
3. Sprzedanie karty, w celu uzyskania złota.
4. Przemieszczenie żołnierzy z jednej karty do drugiej. Akcja ta likwiduje również znaczniki zamieszek.
5. Kupienie ziemi na ranczo lub plantacji, aby mieć większy dochód.
6. Ulepszenie połączenia transportowego, aby mieć lepszy dochód i ułatwić/utrudnić transportowanie żołnierzy.
7. Akcje policyjne, które zmniejszają liczbę znaczników zamieszek.
8. Spekulacje, które pozwalają „oznaczyć” karty na rynku i uzyskać złoto z ich kupna przez innego gracza.

Kolejnym krokiem w turze jest odrzucenie nagłówków gazet, jeśli te znajdują się najbardziej na lewo, na rynku. Może to spowodować lub zakończyć recesję. Następnie uzupełniany jest rynek poprzez przesunięcie kart na lewo i dołożenie kolejnych z talii. Na koniec tury gracz pobiera dochód ze wszystkich kart (przedsiębiorstwa, wymuszenia naszego wojska, nowe metody transportu), gdzie nie ma znaczników zamieszek. Następnie swoją turę wykonuje kolejny gracz. Warunki końca gry opisałem na samym początku opisu rozgrywki.
Zaznaczam, że jest to bardzo ogólny opis rozgrywki. Wiele rzeczy pominąłem lub starałem się uprościć.

Rewolucja, zamach stanu, wolne wybory, czy aneksja przez USA?
Dla wszystkich czytelników pewnie ważnym pytaniem jest to, czy ta gra jest prosta? Można powiedzieć, że „tak” i „nie”. Same zasady nie są, aż tak bardzo zawiłe i wbrew pozorom nie ma wiele małych reguł, o których trzeba pamiętać. Problem pojawia się, gdy z tej masy kart staramy się coś ułożyć oraz zrozumieć sens. Tutaj wszystko zależy od osoby tłumaczącej grę nowym osobom. Wydaje mi się, że najlepiej zacząć to robić od końca, czyli od warunków zwycięstwa, tak jak ja starałem się to zrobić w opisie rozgrywki. Nie jest to również gra dla osób, które nie grają za często w gry planszowe. Należy też zaznaczyć, że mechanizmy i „sens” Pax Porfiriana zaczyna się po kilku rozgrywkach. Wówczas wychodzi na jaw wiele interesujących smaczków tej pozycji. W związku z tym najlepiej grać w nią z tą samą grupą osób.
Miłośnicy historii znajdą w tej grze niesamowitą ilość informacji na temat tego, co działo się w na przełomie XIX i XX wieku w Meksyku. Oprócz wspomnianego omówienia tła historycznego w instrukcji, na każdej karcie znajdziemy krótką notkę na temat tego, co ona przedstawia. Jest to po prostu rewelacyjne i właśnie za to doceniam gry Phila Eklunda. Poza tym, że można dobrze się bawić, to jeszcze sporo dowiedzieć się o otaczającym nas świecie. Pomaga to również wczuć się w klimat tych wszystkich przepychanek politycznych i dzięki temu lepiej wyczuwamy go w trakcie rozgrywki. Z drugiej strony same mechanizmy w grze również powodują, że gra ta jest nietypowa. Jeżeli wolicie je zamiast klimatu, to w tym względzie też będziecie zadowoleni. Ja uważam, że w Pax Porfiriana jest zachowana bardzo dobra symbioza pomiędzy tymi dwoma elementami.
Można powiedzieć, że w teorii losowość w grze nie występuje. Przecież wszyscy z graczy korzystają z tej samej, jawnej puli. Nie wiemy tylko co dokładnie jest w tej puli. Właśnie to może spowodować, że jeśli postawimy na początku gry na jeden z czterech rodzajów punktów i okaże się, że akurat tych kart jest więcej, niż innych, to szybko wygramy. Może też zaistnieć odwrotna sytuacja, że gracz będzie „wyłuskiwał” pojedyncze karty z danym rodzajem punktów... Jeden i drugi aspekt sprowadza się jednak do obserwacji poczynań drugiego/wszystkich graczy. Rotacja i ułożenie kart może również doprowadzić do recesji, gdzie przy braku odpowiednich przedsiębiorstw gracze szybko zbankrutują. Losowość jest również troszeczkę wyczuwalna, jeśli weźmiemy pod uwagę zdolności specjalne naszej postaci. Może się zdarzyć, że w grze nie pojawi się wiele kart pomarańczowych, a my mogliśmy je kupować za połowę ceny. Niemniej uważam, że te zdolności specjalne, w żaden większy sposób nie determinują naszej strategii na daną rozgrywkę. Po prostu mogą, ale nie muszą, przydać się w odpowiednim momencie.
Niestety nie mieliśmy jeszcze okazji zagrać w Pax Porfiriana w więcej, niż dwie osoby. Jestem jednak pewny, że rozgrywki wieloosobowe będą o wiele bardziej zaciekłe i emocjonujące, niż dwuosobowe. Wynika to przede wszystkim z faktu, że musimy jednocześnie pilnować trzech graczy, a nie jednego. Nie oznacza to, że w dwie osoby gra się źle. Można w zasadzie powiedzieć, że jest to pewnego rodzaju wojna, na przechytrzenie przeciwnika. Po prostu trzeba zebrać dobre karty i stworzyć w dobrym momencie odpowiednie warunki, aby zwyciężyć. Oczywiście w rzeczywistości wcale nie jest tak prosto. Jeżeli drugi gracz będzie przewidywał i dobrze analizował nasze posunięcia, to z całą pewnością nie ułatwi nam zwycięstwa.
Pax Porfiriana to nie jest również gra dla osób, które nie lubią negatywnej interakcji. W ciągu rozgrywki cały czas skaczemy sobie do gardła. Możemy to robić pośrednio, poprzez zmiany panującego reżimu lub bezpośrednio, poprzez zagrywania czarnych i pomarańczowych kart, nagłówki i wysyłanie żołnierzy do przedsiębiorstw naszego przeciwnika.
Nasze rozgrywki dwuosobowe trwały około 60 minut. Wszystko zależało od tego, jakie karty akurat pojawiały się w puli. Raczej nie ma w nich większych przestojów. Wyjątkiem są momenty, gdy pojawiają karty przewrotów. Wówczas gracze zaczynają w głowach obliczać punkty i jeszcze bardziej planować swoje posunięcia. Jednak w żadnym wypadku nie spowalnia to gry.
Najbardziej w Pax Porfiriana podoba mi się to, że sami musimy stworzyć sobie odpowiednie warunki, aby zwyciężyć w grze. Sami również decydujemy, czy jesteśmy w danym momencie na to gotowi, czy nie. Musimy obliczyć punkty przeciwnika(-ów) i mniej więcej pamiętać o kartach, które mogą mieć jeszcze na ręce. Wszystko to sprawia, że ta walka o przejęcie władzy w Meksyku staje się całkiem klimatyczna. Przecież nikt nie będzie organizował puczu, czy rewolucji, jeśli nie ma odpowiedniego zaplecza? Z „mechanicznego” punktu widzenia, to trzeba mieć przygotowane odpowiednie combo, na odpowiedni czas.
Bardzo się cieszę, że gra ta w końcu trafiła do naszej kolekcji. Naprawdę szczerze ją polecam, zarówno miłośnikom historii, jak i wszystkim tym, którzy doceniają specyficzne mechanizmy w grach planszowych.

Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
5/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
3/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota:  5.00/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://sierramadregames.com/
Bardzo serdecznie dziękujemy!
...and something for our international readers:
Pros:
+ theme and thematic gameplay
+ educational values
+ rather simple rules
+ interesting winning and end game conditions


Cons:
- randomness in a specific form
- art/map used as background on deluxe game board could be in better resolution

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz