Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

poniedziałek, 7 marca 2016

Kacper Ryx i Król Żebraków. Recenzja gry od wydawnictwa JAMA

Tytuł: Kacper Ryx i Król Żebraków
Wydawca: JAMA
Rok wydania: 2016
Liczba graczy: 2 lub 3-5
Czas gry: 30 minut (w dwie osoby)
Język: polski

Tytułowy Kacper Ryx to postać stworzona przez Mariusza Wollnego i występująca w serii jego książek, których fabuła rozgrywa się w XVI-wiecznym Krakowie. Bohater ten z zawodu jest lekarzem, a jego hobby to inwestygacja, czyli bycie swego rodzaju detektywem. W grze planszowej Kacper Ryx i Król Żebraków nie wcielamy się jednak w jego postać. Wręcz przeciwnie. Każdy z graczy staje się hersztem krakowskiego półświatka i stara się przejąć nad nim władzę. Poniższy tekst pozwoli Wam zadecydować, czy jest to tytuł warty Waszej uwagi.


Nie ma meepli?
Wewnątrz pudełka znajdziemy sporej wielkości planszę. Według mnie jest ona za duża, ale od przybytku głowa nie boli. Na niej widzimy XVI-wieczny Kraków podzielony na rewiry. W każdym z nich znajduje się budynek, a czasami lokacja magiczna. Wokół tej mapy mamy trzy tory: akcji, inwestygacji (nieużywany w grze dwuosobowej) oraz miru (nieużywany w grze dwuosobowej).
Do dyspozycji mamy też sporo kart do gry. Są to:
- dwustronne karty akcji;
- karty akcji specjalnych, które w odpowiednich momentach dają nam wszelkiego rodzaju bonusy, oczywiście za opłatą;
- karty inwestygacji, czyli działań królewskich śledczych przeciwko naszej grupie;
- karty zadań, czyli cele, jakie mamy zrealizować w ciągu rozgrywki. Należy zaznaczyć, że w grze dwuosobowej wykorzystuje się specjalną talię;
- karty kompanów, którzy dają zdolności pasywne lub „raz na turę”.
Mamy jeszcze plansze postaci. Można o nich powiedzieć, że są one po prostu większymi kartami. Na nich widoczny jest nasz wizerunek oraz przewaga, którą dostajemy na początku gry (nie dotyczy rozgrywki dwuosobowej). Wszystkie karty w grze opatrzone są przyjemnymi dla oka ilustracjami i/lub klimatycznym tekstem, który ma nam pomóc wczuć się w nasze role.
Drewnianych elementów w grze nie ma wiele. Zaliczają się do nich pionki karczm/lokacji magicznych dla każdego gracza oraz znaczniki punktów i miru. Tekturowych żetonów jest za to dość sporo. Przede wszystkim są to pionki naszych hersztów, które umieszczamy w podstawkach. Każdy z nich ma swoich zbirów, które reprezentują żetony w ich kolorze. Naprawdę chciałbym, aby byłyby to meeple lub coś podobnego, trójwymiarowego. My w trakcie naszych rozgrywek odnosiliśmy się do nich jako „płascy”. Wiem jednak, że dodanie meepli zwiększyłoby koszt gry. Poza tym mamy masę żetonów pieniędzy, które moim zdaniem powinny mieć bardziej kontrastowe kolory, gdyż przy słabym świetle trudno je rozróżniać. Listę tekturowych elementów zamykają kafelki karczm i lokacji magicznych oraz wszelkiego rodzaju pomocnicze elementy gry.
W naszym egzemplarzu znalazła się również drewniana podobizna tytułowego Kacpra Ryxa. Z tego co widziałem, w kampanii na wspieram.to, to można dokupić również wszystkich hersztów w tej formie. Z całą pewnością uatrakcyjnia to grę.
Jeżeli zaś chodzi o spójność zasad, to cóż... Pod tekstem znajdziecie nasze pytania, wraz z odpowiedziami wydawcy, na kilka nurtujących nas tematów. Ogólnie instrukcja jest napisana poprawnie i można bardzo łatwo nauczyć się zasad gry. Problemy pojawiają się dopiero na poszczególnych kartach, jak to zazwyczaj w grach bywa ;-)

Rozgrywka we dwoje
W moim skróconym opisie rozgrywki skupię się wyłącznie na wariancie dwuosobowym. Celem w grze jest wykonanie, jako pierwszy, czterech zadań. Ich cztery karty są wyłożone obok stołu i są jawne, więc oboje z graczy walczą o ich realizację. Przed rozpoczęciem rozgrywki następuje aukcja na torze akcji. Określa ona trzy rzeczy: początkową lokację gracza, kolejność wykonywania akcji oraz startowe pieniądze. Polega ona na zrezygnowaniu z kilku punktów akcji z puli dziesięciu dostępnych, które możemy wykorzystać w turze. Im więcej poświęcimy tym będziemy mieli więcej złota i pierwsi przejmować karczmę, ale będziemy później wykonywać swoje akcje. Jest to jedyna aukcja w grze i w późniejszych turach nic podobnego nie występuje.
Gra przebiega według kilku faz.
Faza gospodarcza
W niej pobieramy przychód z naszych karczm. Składają się na niego pieniądze, zbiry oraz karty akcji specjalnych. Liczba i jakość kontrolowanych przez nas karczm, określa również nasz limit zbirów na planszy oraz kart akcji specjalnych na ręce. W tej fazie również następuje rotacja dostępnych kart kompanów, których możemy zwerbować.

Faza akcji
Jest to trzon gry. Gracze nie mają określonych liczby akcji, które mogą wykonać. Za to każdy ma punkty akcji oraz dwustronne karty akcji, które mówią, co może w danej chwili zrobić. Jeżeli wykonujemy jakąś akcję, to opłacamy jej koszt (punkty akcji i/lub złoto), przesuwamy nasz znacznik na torze akcji, a następnie obracamy ją na drugą stronę. W grze mamy następujące karty akcji:
Ruch/handel – ruch pozwala nam poruszyć do trzech zbirów. Handel umożliwia dobranie karty akcji specjalnych.
Żebry/kradzież – żebry to zyskanie złota w sumie równej liczbie naszych zbirów w danym rewirze (obszarze Krakowa). Kradzież to akcja losowa, dzięki której, po rzucie kostką, możemy zyskać pieniądze lub kartę inwestygacji.
Przekupstwo/werbunek – przekupstwo pozwala nam położyć nowego zbira na planszy lub odrzucić kartę inwestygacji. Werbunek pozwala zakupić kartę kompana za pieniądze lub otrzymać kartę inwestygacji.
Zabójstwo/burda – zabójstwo to losowa próba, zależna od rzutu kostką, zabicia zbira przeciwnika. Burdę urządza się w celu przejęcia od kogoś kontroli nad lokacją. Każda ze stron oblicza sumę kostek, której używa. Zależne jest to od liczby zbirów oraz zagranych kart akcji specjalnych. Wygrywa osoba, która wyrzuci więcej sukcesów (wynik 4+ na kości). Możemy też przez to stracić zbirów lub uzyskać karty inwestygacji.
Po wykonaniu akcji należy sprawdzić, czy nasz znacznik na torze akcji nie prześcignął naszego przeciwnika. Jeśli tak, to wtedy on wykonuje swoje akcje. W związku z tym może zdarzyć się, że jeden z graczy wykona kilka akcji po sobie. Jeżeli znaczniki obu graczy na torze akcji osiągną pole z cyfrą 10 lub ktoś postanowi spasować, to faza akcji dobiega końca. Jeżeli w jakimś momencie wykonywania swojej akcji spełniamy warunki opisane na karcie zadania, to je wykonujemy, a następnie wyciągamy kolejne z talii. Muszę jeszcze wspomnieć, że jeśli nie odpowiada nam aktualna akcja na naszych kartach, to możemy zapłacić jeden punkt akcji, aby obrócić ją na drugą stronę.

Faza inwestygacji
W ciągu fazy akcji mogliśmy zyskać karty inwestygacji. Kładziemy je przed nami zakryte i nie wiemy, co się na nich dokładnie znajduje. Są to negatywne rzeczy, które zmuszą nas do utraty zbirów, pieniędzy, kart akcji specjalnych lub nawet kontroli nad karczmą. Odkrywamy je jedna po drugiej i wprowadzamy ich efekty w życie.
Po fazie inwestygacji zaczyna się kolejna tura, którą rozpoczynamy od fazy gospodarczej. Przypominam, że gramy do momentu, aż jeden z graczy zrealizuje cztery karty zadań. Jak zwykle pragnę zaznaczyć, że jest to bardzo pobieżny opis rozgrywki, który nie porusza jej wszystkich drobnych zasad.

Wariant magiczny i Kacper Ryx
W grze dwuosobowej mamy jedną lokację magiczną. Jej kontrola jest wymagana do spełnienia wymogów jednej z misji. Jeżeli gramy na wariant magiczny, to posiadanie jej daje nam w fazie gospodarczej jeden znacznik magii, który pozwala na jednorazowy przerzut kości.
Możemy grać również z opcją, że na planszy losowo (rzut kością) pojawia się figurka Kacpra Ryxa. Jego obecność powoduje dociąganie przez nas większej liczby karty inwestygacji.

Czego nie ma w grze dwuosobowej, a jest w wieloosobowej?
W wielkim skrócie napiszę, jakie zasady pojawiają się w rozgrywce wieloosobowej:
- Nasze postaci hersztów mają startowy, jednorazowy bonus, a w wariancie „Fach w ręku” mogą mieć specjalne zdolności.
- Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów miru, które zyskujemy m.in. poprzez realizację tajnych (prywatnych) zadań. Jest na to osobna faza pomiędzy fazą akcji, a inwestygacji.
- Czas gry jest zależny od liczby rozpatrywanych kart inwestygacji.
- Gdy dwie strony walczą ze sobą, to pozostali gracze obecni w rewirze mogą opowiadać się po jednej ze stron. W grze dwuosobowej w zasadzie jest to też możliwe, kiedy drugi gracz atakuje neutralną lokację, a my mamy zbirów na tym samym obszarze.
- W zależności od liczby graczy, dochodzą nowe rewiry Krakowa i wszelkiego rodzaju karty.

Szybko. Bardzo szybko...
Zazwyczaj moje podsumowania zaczynam od klimatu gry i jego wyczuwalności. Tu nie zrobię różnicy. Niestety nie czytałem książek o Kacprze Ryxie. Prawdę powiedziawszy o ich istnieniu dowiedziałem się dzięki tej grze planszowej. W związku z tym moje odczucie klimatu gry opieram wyłącznie na tym, co udało mi się przeczytać w instrukcji do niej. Jesteśmy hersztem zbirów w XVI wiecznym Krakowie i walczymy o dominację nad półświatkiem... Tytułowy Kacper Ryx to królewski śledczy, który stara się nam przeszkadzać i w grze jest reprezentowany przez karty inwestygacji. Cała fabuła nie jest dla mnie oryginalna, a w grze średnio wyczuwalna. Być może, gdybym przeczytał książkę to z większą sympatią, jeśli można tak powiedzieć, odnosiłbym się do wszystkich postaci występujących w rozgrywce. Oczywiście jeżeli ktoś jest fanem książek, to sądzę, że powinien spróbować zagrać w tę grę!
Kacper Ryx często jest porównywany do Świat Dysku: Ankh-Morpork. Po przeczytaniu instrukcji rzeczywiście nasunęły mi się takie skojarzenia. Nasi stali czytelnicy wiedzą, że nie jesteśmy z żoną fanami tej gry, co raczej nie działało na korzyść Kacpra Ryxa. Poza tym w grze zauważyliśmy elementy, które przypominały nam Grę o Tron oraz … Ryzyko. Takie pierwsze wrażenia wywarł na mnie Król Żebraków.
Po kilku rozgrywkach dwuosobowych okazało się, że Kacper Ryx to całkiem przyjemna, prosta i szybka gra. Z całą pewnością na jej plus działa walka, w której dominującą rolę odgrywają rzuty kośćmi. Jestem miłośnikiem takiego rozwiązania (ech, te wiadra kości rzucane podczas bitew w Warhammera), pomimo tego, że wiem, iż jest ono bardzo losowe. Niemniej czegoś takiego brakowało mi w Ankh-Morpork oraz w Grze o Tron.
Szkoda, że wariant dwuosobowy jest taki „okrojony”. Niestety nasze postaci nie mają zdolności specjalnych. Pula zadań też nie jest wyjątkowo rozbudowana i jest stworzona tak, że chcąc nie chcąc i tak robimy rzeczy, które będą nam ułatwiały ich wykonanie. Tu również pojawia się element losowości w formie „wykonałem jakieś zadanie, ciągnę następne i też spełniam wszystkie lub większość jego warunków”. Wszystko to sprawia , że rozgrywki dwuosobowe są bardzo krótkie i dynamiczne. Nasze kończyły się zazwyczaj w drugiej lub na początku trzeciej tury. Zawsze śmiałem się, że dłużej ustawiałem żetony monet w stosy, niż trwała gra. W związku z tym mam pewne obawy, co do regrywalności wersji dwuosobowej. Oczywiście możemy możemy wprowadzić sobie warianty w postaci Kacpra Ryxa pojawiającego się w różnych rewirach na mapie oraz żetonów przerzutów z lokacji magicznych. Niestety muszę przyznać, że oba te aspekty w bardzo niewielkim stopniu wpływają na całokształt rozgrywki dwuosobowej.

Trzeba również zaznaczyć, że niezależnie, czy będziemy grali w dwie osoby, czy w kilka, to gra ta jest nastawiona wyłącznie na negatywną interakcję. Od pierwszej tury musimy skakać sobie do gardeł, bo w przeciwnym wypadku nie mamy szans na zwycięstwo. Osoby nie lubiące czegoś takiego, powinny od tego tytułu trzymać się z daleka.
Gra ma proste zasady, które dość szybko można wytłumaczyć. Najciekawszym mechanizmem jest oczywiście zarządzanie naszymi akcjami. Musimy tak to robić, aby jak najwięcej pożytecznych dla nas rzeczy zrobić, zanim przekażemy inicjatywę przeciwnikowi. Oczywiście nie zawsze się to uda, bo zdarzy się, że coś źle obliczymy. Bardzo przypadła mi do gustu opcja obracania kart z akcjami i nie mogę sobie przypomnieć, w jakiej grze widziałem coś podobnego. Na pewno nie mamy czegoś takiego w naszej kolekcji. Jeżeli ktoś mógłby napisać mi to w komentarzu pod tekstem, to będę wdzięczny.
Dla mnie Kacper Ryx i Król Żebraków w wariancie dwuosobowym, to niezobowiązujący, szybki i prosty filler. Rozgrywka rzeczywiście trwa około 30 minut, a nasz umysł w żadnym wypadku nie jest przytłoczony istotnymi dylematami. Jeżeli mam ochotę zagrać w coś łatwego z mechanizmem area control i kostkami, to z chęcią zdecydują się na te dynamiczne przepychanki zbirów w Krakowie.

Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
3/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki
6/6
IX.
Ocena gry
4/6
Końcowa nota:  4.66/6

Grę udostępniło wydawnictwo:
http://www.sklep.kacperryx.pl/pl/producer/Wydawnictwo-Jama/3

Bardzo serdecznie dziękujemy!


Nasze pytania dotyczące zasad i odpowiedzi wydawcy:
1. Czy akcja kosztująca 0 punktów akcji może być wykonywana, gdy jesteśmy na polu 10 na torze akcji?
Nie, w momencie gdy gracz dochodzi do 10 kończy swój ruch

2. Czy akcja ruchu (ze standardowej karty) wymaga od nas przemieszczenia jakichkolwiek zbirów, skoro napisane jest "do 3 zbirów"? 

trzeba co najmniej jednego przemieścić

3. Kubrak i Dziurka + zadanie Lepkie ręce (pojedynek). Czy dodatkowe dukaty uzyskane dzięki ich talentowi można odłożyć na kartę zadania?
tak

3a. Kubrak i Dziurka + Jałmużnik (pojedynek). Jak wyżej.
tak

4. Kulas + Lepkie ręce (pojedynek). Czy skradzione dukaty od przeciwnika można położyć na kartę zadania?
tak

5. Jałmużnik (pojedynek) + odpust. Czy dzięki odpustowi można położyć dukaty na karcie zadania?
tak

6. Praszka Siekierka. Burda kosztuje jeden punkt akcji, czy minus jeden punkt akcji?
koszt akcji to 1, to jest pauza i zatępuje powtórzenie słów "kosztuje Cię"

7. Janek Grot. Kiedy można użyć jego umiejętności? W dowolnej burdzie, czy tylko takiej, w której bierze się udział?
 - no właściewie to i to - ponieważ wskazujesz,  której burdzi bierze udział więc jest to dowolna burda, ale zgodnie z zasadami z jego umiejętności można skorzystać raz na turę

7a. Janek Grot. Za dodatkowe kostki płaci się przed, czy po rzucie?
najpierw płacisz za jego usługi potem go wykorzystujesz, czyli przed

8. Co jeśli karta inwestygacji mówi, abyśmy odrzucili dukaty/karty akcji specjalnych, a my mamy ich mniej (część), niż ona wymaga? (np. nr 12)
 odrzucamy to co mamy

9. Co jeśli karta inwestygacji mówi, abyśmy odrzucili zbira, a naszym jedynym zbirem na planszy jest herszt? (np. nr 2)
wtedy nic nam się nie dzieje, herszt zostaje

10. Karta inwestygacji nr 4. Jeśli nie mam kart akcji specjalnych, to czy muszę odrzucać dukaty?
tak jest

11. Tumult - rozumiem, że atak, to burda? O którym graczu mówi wynik 4-5?
tak burda 4 neutralnymi żakami. 3-4 - przesuwa je zawsze osoba, która zagrała kartę, dlatego jest zwrot w 2os l.poj., a 5-6 obrońca w burdzie, która aktualnie się skończyła

12. Karta inwestygacji nr 22. Można zapłacić tylko 3 dukaty i utracić 1 punkt miru?
 tak dokładnie

13. (Pojedynek) Czy zadanie można wykonać w trakcie trwania akcji? Na przykład wykonuje ruch, ruszam jednym zbirem, w tym momencie wypełniam wymogi zadania posiadaj zbirów w 5 rewirach. Czy mogę odsłonić nową kartę zadań i kontynuować ruch?
tak, zgodnie z zapisem w instrukcji, dopóki nie stracisz inicjatywy możesz grać dalej i realizować zadania, czyli jeśli uda Ci się w tym momencie wylosować zadanie, którego warunki spełniasz możesz odrazu je zabrac

14. Burda w neutralnej karczmie lub lokacji magicznej. Instrukcja mówi: "...w imieniu prawowitych obrońców 2 kostkami rzuca gracz siedzący na lewo od atakującego. Pozostali gracze, których zbiry znajdują się w rewirze..." Czy to oznacza, że osoba rzucająca kostkami za neutralny budynek nie może wziąć udziału w burdzie, nawet jeśli ma w rewirze swoich zbirów? ("pozostali gracze")

 - wszyscy gracze, którzy mają zbirów tutaj mogą brać udział w burdzie, i tutaj faktycznie zapis wprowadza w błąd, dziękuję za zauważenie. Uwzględnimy to w powstającym FAQ

15. Pogrom (karta akcji specjalnych) - czy zbirów można przenieść z dowolnej lokacji do dowolnej lokacji, czy z sąsiadującej do sąsiadującej?
pogrom - na karcie jest "do wybranego" czyli nie ma żadnych innych ograniczeń - wybierasz dwóch dowolnych zbirów na planszy i przenosisz ich do wybranego jednego rewiru

16. Niewola (zadanie pojedynek) - czy na tej karcie można kłaść zbirów zranionych przez neutralną karczmę, jeśli nie broni jej drugi gracz?
niewola - nie no, to ty musisz zranić swoimi siłami, rzut za karczmę to rzut w zastępstwie - analogicznie jak rzucasz za karczmę to za jedynkę na kostce nie dostajesz Ty karty inwestygacji 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz