Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 18 marca 2016

Nowy Jork 1901. Recenzja gry od wydawnictwa Bard Centrum Gier

Tytuł: Nowy Jork 1901
Wydawnictwo: Bard Centrum Gier
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 40 minut
Język: polski

Nowy Jork to miasto, w którym kreują się trendy w świecie mody, kultury, sztuki a także architektury. Na początku XX wieku wybudowano tam pierwsze metro. Wpłynęło to znacznie na rozwój przemysłu, komunikacji oraz handlu. W grze Nowy Jork 1901 przyjdzie się nam zmierzyć z bumem na wysokie budynki, do których budowy przyczynimy się właśnie my. Dzięki spadkowi po wujku, który zostawił nam mały skrawek ziemi na Manhattanie, mamy okazję wzbogacić się i przyczynić się do ukształtowania największej metropolii na świecie. Dzięki autorowi, Chénier La Salle macie okazję wziąć w tym udział. W grze będą nam towarzyszyć niezwykłe rysunki Vincenta Dutrait (Lewis & Clark, Elizjum).


New York, New York...
Pudełko zostało wyposażone w specjalną wypraskę, mieszczącą wszystkie elementy. O dziwo, podczas transportowania gry, nic w nim się nie przemieszcza. Wypraska ta mieści:
- dużą, dwustronną planszę,
- 5 płytek postaci,
- 5 dużych kart ulic Nowego Jorku,
- 5 dużych kart wyzwań dodatkowych,
- 65 małych kart działek,
- elementy dla każdego z graczy, w czterech kolorach (oliwkowym, turkusowym, brązowym i żółtym): znacznik punktacji w kształcie Empire State Building, 4 robotników, żeton króla, 3 karty akcji specjalnych, 19 żetonów drapaczy chmur,
- 4 żetony legendarnych drapaczy chmur.

Wykonanie gry oraz oprawa graficzna jest dobra. Nie mam do tych elementów żadnych zastrzeżeń. Również instrukcja została napisana poprawnie. Miałam jedną wątpliwość, co do momentu rozpoczęcia końca gry. Zasadę tę wyjaśniła instrukcja angielska. Zabrakło słowa, które by wspomniało o tym, że należy spełnić jeden z dwóch warunków.
Gra nie została przystosowana dla daltonistów. Niewiele jednak jej ku temu brakuje. Wystarczyłoby wprowadzić różne wzory dla działek.

In old New York …
Na początku rozgrywki każdy otrzymuje wszystkie elementy w wybranym przez siebie kolorze. Zawodnicy mają do dyspozycji 19 jednakowych żetonów drapaczy chmur. Są one podzielone na trzy kolory: brązowy, srebrny i złoty. Na początku gry zawodnicy mogą budować tylko te brązowe. Jeżeli zdobędą 6 oraz 18 punktów, odblokują dostępność do (odpowiednio) srebrnych i złotych budowli. Ponadto jeden z nich to nasza lokacja startowa. Umieszczamy ją zgodnie z tym, jaką postacią będziemy grać. Służą do tego specjalne płytki, które określają naszą początkową dwupolową działkę. Specjalne karty akcji to takie jednorazowe bonusy: budowa dwóch drapaczy chmur w jednej turze, zastąpienie 4 kart na rynku nowymi oraz zakup dodatkowej działki. Jednak w czasie rozgrywki nie jest wymagane ich użycie. Na koniec gry każda ta karta jest warta 1 punkt zwycięstwa. 
 
W każdej rozgrywce wykładamy też trzy losowe karty ulic Nowego Jorku. Określają one, za kontrolę których dróg otrzymamy na koniec gry dodatkowe punkty. Ponadto losowo wybieramy jedną kartę wyzwań dodatkowych. W pierwszych rozgrywkach autor nie zaleca ich stosowania. Karta ta również określa, co przyniesie nam więcej punktów zwycięstwa. 
 
Gracze swoje tury wykonują naprzemiennie. Każdy może wykonać jedną z dwóch dostępnych akcji:
1. Zakupić ziemię i/lub budynek
Zakup ziemi – aktywny zawodnik wybiera jedną z czterech dostępnych kart działki, a następnie kładzie na planszę swojego robotnika na pole, które odpowiada kolorowi i rozmiarowi terenu, wskazanemu na wybranej karcie.


Zakup budynku – aktywny zawodnik może zbudować jeden drapacz chmur na działce (albo działkach), które wcześniej pozyskał. Wówczas zabiera z niej swojego robotnika i będzie mógł z niego skorzystać w następnych rundach. Gracz może wybudować taki drapacz chmur, jakie chce. Nie musi on w całości pokrywać wcześnie pozyskanej działki. Musi on tylko odpowiadać kolorowi, do którego ma dostęp zawodnik (patrz wyżej). Nowy drapacz chmur musi przylegać do ulicy albo parku. Gracz otrzymuje natychmiast tyle punktów, ile jest on wart.

2. Wyburzyć i odbudować budynek
Wyburzanie – zawodnik usuwa z gry jeden lub kilka sąsiadujących ze sobą drapaczy.
Odbudowa – umieszcza jeden nowy drapacz chmur wyższej generacji (brązowy zastępuje srebrnym, srebrnego złotym) niż ten/te wyburzone, na zwolnionym miejscu. W ten sposób możecie także odzyskać swoich robotników. Gracz zdobywa również w ten sposób punkty za nowy budynek.

W czasie rozgrywki każdy z zawodników może zbudować jeden z czerech dostępnych legendarnych drapaczy chmur. Są one warte od 9 do 13 punktów. Mają one kolor złoty, więc nie mogą być w żaden sposób zburzone.

Rozgrywka dobiega końca, gdy jednemu z zawodników pozostaną tylko cztery drapacze chmur w zasobach albo pozostały tylko 3 odkryte karty na otwartym rynku oraz stos przyszłego rynku jest pusty. Wówczas każdy gracz (oprócz tego co wywołał koniec gry) otrzymuje dodatkową turę. Podliczamy punkty za:
karty ulic Nowego Jorku,
spełnienie kryterium karty wyzwania,
każdą niewykorzystaną kartę akcji specjalnej.
Wygrywa oczywiście ten, kto zdobył najwięcej punktów.

I want to wake up in a city (…) 
(…) And find I'm a number one
Według mnie gra została wydana na bardzo wysokim poziomie. Wszystkie elementy są dobrej jakości i niezwykle barwne. Jednak jest to utrzymane w dobrym stylu i nie mamy przesłodzenia.
Czynnikiem wpływającym na regrywalność tej pozycji są karty wyzwań. One tak naprawdę określają, jak będziemy rozbudowywać Manhattan. Rozgrywka bez nich jest dla mnie za prostolinijna. Opieramy w niej wszystkie nasze działania tylko na kontroli ulic. Jest to trochę monotonne i zbytnio nie rozrusza naszych szarych komórek. Natomiast karty wyzwań wprowadzają nieco pikantności. W niektórych momentach nawet można odczuć nieco klimat wyścigu. Oczywiście czasami nasze plany mogą zepsuć losowe karty na rynku, co niejednokrotnie zdarzało się w naszych rozgrywkach. Było to denerwujące, gdy czerwone działki były mało pożądane (a czasami nawet zbędne), a tylko takie karty się pojawiały. Dlatego też wprowadzono karty akcji specjalnych, dzięki którym możemy manipulować jednorazowo rynkiem. Karty wyzwań są takimi naszymi celami, na których opieramy swoje działania w tej pozycji.
Interakcja w tej pozycji jest całkiem spora. Jak już wspomniałam, czasami ścigamy się o to, kto, gdzie i kiedy zbuduje drapacz chmur w bardzo dobrej okolicy. Przyczynia się to do tego, że ciągle obserwujemy rywali. Nie jest to więc aż taka słodka gra rodzinna. Natraficie w niej na szczyptę negatywnej interakcji i współzawodnictwa.
Jeżeli więc lubicie gry strategiczne, w których można trochę pokombinować, to powinniście spróbować zagrać w Nowy Jork 1901. W każdej turze stajecie przed dylematem, gdzie będziecie chcieli mieć swój kolejny drapacz, przy której ulicy, jakiego kształtu on będzie i czy nowo zakupiona działka przyczyni się do przyblokowania rywala. Sprawdzi się też świetnie przy rodzinnych spotkaniach, bo zasady są niezwykle proste i łatwo je zapamiętać. Można niezwykle wkręcić się w budowę drapaczy chmur na Manhattanie.

Sylwia


Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
6/6
VIII.
Czas rozgrywki
6/6
IX.
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota:  5.55/6

Grę udostępniło wydawnictwo:
http://wydawnictwo.bard.pl/

Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz