Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

środa, 9 marca 2016

Cywilizacja: Poprzez Wieki. Recenzja gry od wydawnictwa REBEL.pl

Tytuł: Cywilizacja: Poprzez Wieki
Wydawnictwo: REBEL.pl
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 180-240 minut
Język: polski

Gry planszowe, w których prowadzimy i rozwijamy cywilizacje, są jednymi z moich ulubionych. Jakoś w przeszłości nie miałem okazji, aby zagrać w sławną i docenianą grę Vlaada Chvatila Through the Ages. Na zeszłorocznych targach w Essen doczekała się ona nowej odsłony, a wydawnictwo REBEL.pl stało się odpowiedzialne za jej polską edycję. Z tekstu dowiecie się, czy żałuję, że dopiero teraz poznałem tę pozycję.


Pojemne pudełko, plansze, karty i cube'y
Można powiedzieć, że Cywilizacja: Poprzez Wieki to gra karciana, gdyż na nich opierają się główne mechanizmy. W pudełku jednak znajdziemy wszelkiego rodzaju pomocnicze plansze, na których gracze będą oznaczać swoje współczynniki. Uczestnicy będą mieli również przed sobą swego rodzaju maty, które pomogą uporządkować rozwój ich cywilizacji. Przyznam, że mogłyby być one wykonane z troszeczkę grubszej tektury.
Każdy z uczestników ma również do dyspozycji kolorowe, plastikowe cube'y do oznaczania różnych rzeczy w grze oraz znaczniki w swoim kolorze. Karty oraz ich ikonografia są przejrzyste i po zaznajomieniu się z instrukcją, raczej nie ma żadnych wątpliwości, co do jej znaczenia.
Wspomnie zasady gry są w dwóch osobnych książeczkach. Bardziej obszerna z nich bardzo szczegółowo objaśnia wszystkie reguły rozgrywki. Zaleca ona również rozegranie pierwszej partii, na swego rodzaju niepełne zasady. Jest to bardzo dobry pomysł. Jeśli już zaznajomimy się z mechanizmami, to będziemy korzystać z drugiej, cieńszej książeczki, która jest swego rodzaju skondensowanym opisem wszystkich istotnych reguł. Co do spójności zasad, to powiem w skrócie – nie jest źle, ale też nie jest dobrze. Po prostu pojawiają się czasem jakieś niejasności, szczególnie w terminologii.
Wewnątrz pudełka mamy przygotowaną wypraskę na wszystkie elementy i trzeba przyznać, że po ich poukładaniu, zostaje wiele wolnego powietrza... znaczy miejsca.

Zarys jednej tury
Nawet nie będę starać się poruszyć wszystkich aspektów tej gry. W opisie rozgrywki dam Wam ogólny zamysł, o co w niej chodzi.
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów kultury. Będziemy to robić poprzez cztery ery, które w tym tytule symbolizują czasy od Starożytności, po XX wiek. W Cywilizacji: Poprzez Wieki mamy do dyspozycji kilka „walut”, które wykorzystuje się i zdobywa na różne sposoby:
- Punkty nauki są nam potrzebne, aby wynajdywać technologię – zagrywać niektóre karty z ręki. Produkują je różnego rodzaju budynki oraz karty.
- Surowce są nam potrzebne, aby budować i ulepszać budynki, farmy, jednostki wojskowe oraz kopalnie. Surowce są produkowane przez... kopalnie.
- Jedzenie jest nam potrzebne do wyżywienia oraz zwiększania naszej populacji. Produkują je farmy.
- Populacja jest nam potrzebna, aby tworzyć budynki, kopalnie, jednostki i farmy.
- Siła wojskowa jest nam potrzebna, aby wypowiadać wojny, agresje, kolonizować i zwyciężać w kartach wydarzeń. Wytwarzają ją przede wszystkim jednostki wojskowe, ale również taktyki i niektóre budynki.
- Zadowolenie jest potrzebne, aby nasza cywilizacja produkowała cokolwiek w fazie produkcji. Zyskujemy je głównie dzięki odpowiednim budynkom.
Nie trudno się domyślić, że trzeba zachować między tym wszystkim odpowiedni balans i nie popełniać błędów w obliczeniach. Wtedy nasza cywilizacja będzie dobrze „działać”.
Gra podzielona jest na fazy:

Początek tury
Każdą turę zaczynamy od wyłożenia kart na odpowiedni tor. Symbolizują one upływ czasu i jeśli skończy się talia danej ery, to przechodzimy do kolejnej. Jeżeli trwały jakieś wojny, to są one rozstrzygane na korzyść silniejszej cywilizacji.

Faza polityczna
W niej gracze mają kilka opcji do wyboru, o ile mają karty militarne na ręce. Mogą wypowiadać wojny (każda ze stron wojny ma jedną turę, aby się przygotować na jej wynik), zawierać pakty (gra wieloosobowa), zagrywać karty agresji (jednorazowe negatywne zdarzenia między uczestnikami) oraz planować wydarzenia. Te ostatnie wchodzą do gry z opóźnieniem, gdyż jak zagrywamy jego kartę, to trafia ono do osobnej talii i aktywuje wydarzenie z aktualnej talii. Są one tajne i tylko gracze, którzy je zagrali, wiedzą co na nich jest. Mogą to być wydarzenia powodujące zyski i straty zależne od siły cywilizacji. Również może nastąpić kolonizacja nowych lądów, która polega na licytacji siły jednostek wojskowych, jakie dany gracz chce na to poświęcić.

Faza akcji
Jest to trzon gry. Gracze mają do dyspozycji dwa rodzaje akcji: cywilne i militarne. Ich liczba jest przede wszystkim zależna od aktualnego ustroju naszej cywilizacji. Akcje cywilne pozwalają nam budować wszelkiego rodzaju rzeczy, wynajdywać technologie, brać karty z toru kart na rękę oraz zagrywać je z ręki. Militarne akcje pozwalają nam przede wszystkim produkować jednostki.

Koniec tury i faza produkcji
Na końcu tury nasza cywilizacja produkuje surowce oraz jedzenie. W niej również rozliczana jest korupcja (jeżeli mamy za dużo odłożonych surowców) oraz konsumpcja (jeśli mamy dużą populację). Otrzymujemy również karty militarne na rękę w liczbie równiej nieużytym akcjom militarnym.

Następnie kolejny gracz wykonuje powyższe fazy. Koniec gry następuje po wyczerpaniu się talii z ostatniej ery. Osoba z największą liczbą punktów kultury wygrywa. Jak je zdobywamy? Przez całą grę niektóre budynki je po prostu produkują w fazie produkcji. Na koniec rozpatrywane są jeszcze wydarzenia, które je dają dodatkowo. W ostatniej erze cuda świata również pozwalają na ich zdobycie.

Jest to bardzo, bardzo, bardzo, bardzo, bardzo zwięzły opis tury w Cywilizacji: Poprzez Wieki. Nie porusza on wielu aspektów związanych ze wszelkiego rodzaju zależnościami pomiędzy akcjami, kartami i wszystkimi mechanizmami.

O klimacie biurokratycznego imperium i licytacji wojskiem
We wstępie do mojego podsumowania zaznaczę, że w omawiany tytuł graliśmy tylko we dwoje. W związku z tym wszystko jest widziane z perspektywy rozgrywek dwuosobowych.
Cywilizacja: Poprzez Wieki to tytuł inspirowany serią komputerową Civilization autorstwa Sida Meiera. Postać pana Meiera występuje nawet na jednej karcie do gry. Jednak w grze planszowej nie mamy epickiej eksploracji, przemieszczania oddziałów, czy nawet budowy miast. Zamiast tego wszystko sprowadzone jest do kilku abstrakcyjnych suwaków, pól oraz cube'ów. Odnoszę wrażenie, że daje nam to obraz całego naszego narodu widzianego poprzez oczy jakiegoś urzędnika dla którego ważne są tylko i wyłącznie liczby. Właśnie kimś takim się czuję, grając w tę grę. Jest to w zasadzie mój największy zarzut wobec tego tytułu.
Pod względem mechaniczno-klimatycznym dziwi mnie jeszcze jedna rzecz. Licytacja siły podczas kolonizacji. Rozumiem, że reprezentuje ona siły, które dana cywilizacja chce wysłać, aby skolonizować/podbić nowy ląd. Nie wiem tylko czemu jedna strona je traci, a pozostałe nie. Nie ma to żadnego, sensownego wyjaśnienia. Wyobrażam sobie, że władcy spotykają się gdzieś i dochodzi do dialogu:
- Wyślę 1000 żołnierzy!
- Ja 1500 i statek.
- 2000 i statek.
- OK.
- Ha ha tak naprawdę to chce wysłać 1 żołnierza!
- Nie możesz. Obiecałeś, że wyślesz 2000 i statek.
- No dobrze...
- A ja nic nie wyślę, bo tylko się droczyłem, ha!
- No dobrze...
Rzeczywiście kolonizacja i rywalizacja o nowe lądy tak wyglądała... Co ciekawe nawet instrukcja nie daje nam sensownego wyjaśnienia tego mechanizmu, a w innych przypadkach stara się „klimatycznie” objaśniać niektóre akcje.

O obosiecznej losowości
W losowość w grze występuje w postaci dociągu kart. Jest to, można powiedzieć, obosieczny miecz Cywilizacji: Poprzez Wieki. Z jednej strony wpływa on bardzo na regrywalność, bo w grze zawsze biorą udział te same karty. Naszą strategię dopasowujemy do tego, w jakiej kolejności pojawiają się one na torze kart. Z drugiej strony mamy dociąg kart militarnych, który może być dość losowy. Na przykład w jednej z rozgrywek pierwszą taktykę otrzymałem pod koniec drugiej ery. Podobnie miałem z kartami bonusowymi, które wspomagają walkę i obronę przed agresją. Kilka razy nawet obroniłem się przed agresją Sylwii tylko dlatego, że dostałem takową kartę turę wcześniej na rękę. W związku z tym losowość jest czynnikiem, która w dość znaczący sposób wpływa na przebieg rozgrywki w Cywilizację: Poprzez Wieki.

Wredny wyścig
W ciągu gry czujemy się, jakbyśmy uczestniczyli w wyścigu. Rywalizujemy z drugim graczem o karty i o silniejszą armię. Cały czas staramy się być o jednej krok dalej od niego. Wpływa to bardzo pozytywnie na grę. Od czasu do czasu przeprowadzamy również jakieś wredne akcje wobec niego. Czasem wypowiemy mu wojnę, czasem coś ukradniemy lub popsujemy mu cud świata, który aktualnie buduje. Wielu osobom taka negatywna interakcja może nie spodobać się, więc trzeba zaznaczyć jej istnienie w tej grze. Mnie to bardzo nie przeszkadzało. Zazwyczaj jeśli jedno z nas było lepsze w armii, to drugie nadrabiało w innych kategoriach. Oczywiście całą tę rywalizacje w ciągu gry można porównać do zimnej wojny i wyścigu zbrojeń.

Zagięcie czasoprzestrzeni oraz złożoność gry
Cywilizacja: Poprzez Wieki nie jest grą prostą. Chodzi mi tu zarówno o złożoność zasad, jak i bycie w nią dobrym. Nasze pierwsze partie trwały około 4 godzin. Jednak czas przy nich upływał nie wiadomo kiedy, a jest oznaką dobrej gry. Rzeczywiście przypomina to granie w Civilization komputerową, gdzie mówimy sobie zagram kilka tur... a potem nagle zastanawiamy się, czemu jest 10 godzin później? ;-) Kiedy już wiemy o co chodzi, to możemy skrócić czas rozgrywek. Jednak wcale nie oznacza to, że nie wpadniemy w jakieś paraliże decyzyjne w trakcie jej trwania. To już od Was zależy czy chcecie na nią poświęcić tyle czasu, czy zagrać kilka razy w jakąś inną grę. Mnie w żadnym wypadku długość gry, ani złożoność zasad w niczym nie przeszkadza.

Czy żałuję, że tak późno?
Cieszę się, że w końcu mogłem zagrać w ten tytuł. Muszę jednak przyznać, że nie zauroczył mnie on w jakiś wyjątkowy sposób. Nie jest to dla mnie miłość od pierwszego wejrzenia, jeśli mogę tak się wyrazić. Bardzo miło spędza się przy niej czas, ale nie mam presji grania w nią przy każdej wolnej chwili, czy też czterech godzinach. Z całą pewnością będę powracać do niej raz na jakiś czas. W związku z tym odpowiedź na pytanie brzmi: nie żałuję.

Nations, czy TTA – Wojna Narodów, czy Cywilizacja: Poprzez Wieki?
Pewnie wielu z Was napotyka na to pytanie, przeszukując Internet. Jakby nie patrzeć obie gry są do siebie podobne. „Młodsza” Wojna Narodów (tu nasza recenzja – click), miała być krótszą odpowiedzią, na długą rozgrywkę w Cywilizację. Która z tych gier jest według mnie lepsza? Mnie bardziej do gustu przypadła Cywilizacja: Poprzez Wieki. Stało się to głównie z racji jej złożoności. Naprawdę podoba mi się, jak wszystkie mechanizmy użyte w niej są od siebie zależne. W tym wypadku stopień złożoności naprawdę działa na plus tego tytułu. Poza tym Wojny Narodów już nie mamy w naszej kolekcji, a Cywilizacja: Poprzez Wieki na pewno w niej pozostanie.

Czy warto?
Warto warto! Cywilizacja: Poprzez Wieki to naprawdę wyjątkowa i bardzo dobra gra. Nic dziwnego, że w od kilku lat utrzymuje się na szczycie rankingu BGG. Grając w nią cały czas kombinujemy, liczymy i planujemy. Jest to bardzo satysfakcjonujące, chociaż czas rozgrywki jest, jakby nie patrzeć, dość długi. Uważam, że każdy fan gier cywilizacyjnych powinien mieć ją w swojej kolekcji.

Tomasz

PS. Zapewne niektórzy z Was wiedzą, że moją ulubioną grą planszową jest Sid Meier's Civilization: The Board Game. Nie zmieniło się to, po zagraniu w Cywilizację: Poprzez Wieki ;-)

UWAGA! Na zdjęciach widoczne są elementy gry w plastikowych kubeczkach - nie są one dołączone do Cywilizacji: Poprzez Wieki.

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
4/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
6/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
6/6
Końcowa nota:  5.22/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://wydawnictwo.rebel.pl/
Bardzo serdecznie dziękujemy!
 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz