Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

piątek, 17 kwietnia 2015

Wojna Narodów. Recenzja gry od wydawnictwa REBEL.pl.


Tytuł: Wojna Narodów (Nations)
Wydawca: REBEL.pl
Rok wydania: 2014
Liczba graczy: 1-5
Czas gry: 40-60 minut na gracza
Język: polski

Wojna Narodów była na naszym radarze od jakiegoś czasu. W końcu dzięki wydawnictwu REBEL.pl zawitała do nas i mieliśmy okazję ją przetestować. Tytuł może sugerować, że będzie to gra 4X. Co prawda jest to gra cywilizacyjna, ale jest to tytuł euro-cywilizacyjny. Rozumiem przez to fakt, że rozwój naszego narodu będzie zaprezentowany w jeszcze bardziej abstrakcyjny sposób, niż we wspomnianych tytułach 4X. Niemniej pozycja ta jest bardzo doceniona i w momencie pisania tego tekstu znajduje się na 42 miejscu w rankingu BGG. Czy zasługuje na tę pozycję?

Epicki tytuł.
W oryginale gra ta nosi tytuł Nations. Nie miałem się wypowiadać na temat przetłumaczenia słowa „nations” na „wojna narodów”, ale jakoś nie mogę się powstrzymać. Efekt przypomina mi tłumaczenie tytułów niektórych filmów. Ech, kolejny temat rzeka. Niemniej rozumiem, że „wojna narodów” brzmi bardziej epicko, niż same „narody”, „nacje”, „państwa”... Trzeba przyznać, że jest to interesujący zabieg marketingowy.
Wojna Narodów, jak już wspomniałem, to gra euro-cywilizacyjna. Za jej zaprojektowanie jest odpowiedzialnych kilku autorów: Rustan Håkansson, Nina Håkansson, Einar Rosén oraz Robert Rosén. Jest to ich debiut. Póki co autorzy ci nie stworzyli innej gry, nie licząc wersji kościanej (Nations: The Dice Game) omawianego przeze mnie tytułu.
W grze Wojna Narodów będziemy zarządzali jednym z pięciu ... narodów. Chociaż, jak sami autorzy wspominają pojęcie narodu pojawiło się dopiero w XVII wieku. Tutaj „narody” reprezentują pewne rejony kulturowe. Do wyboru mamy Egipt, Rzym, Chiny, Persję oraz Grecję. Będziemy prowadzić naszą nację od starożytności do wybuchu I Wojny Światowej.

Cena, cena, cena...
Komponenty w grze wykonane są schludnie, jeśli chodzi o oprawę graficzną. Wszystko jest stonowane i wyraźnie widać wszystkie ważne informacje. Oczywiście, jeżeli mamy w miarę sprawny wzrok. Jakość kart do gry jest standardowa. Miło by było, gdyby „maty” wspomnianych państw były wykonane z grubej tektury, tak jak dwie pozostałe plansze dołączone do gry. Wspominam o tym, gdyż cena gry nie jest przystępna, więc oczekiwałoby się czegoś więcej. Skróty tur dołączone do gry mogłyby być trochę bardziej rozbudowane, ale dobrze, że w ogóle są dołączone. To w zasadzie jedyne zastrzeżenia, co do wykonania gry.
Instrukcja jest napisana poprawnie. Duży plus dla wydawnictwa REBEL.pl za dołączenie naklejek, które poprawiają błędne przykłady w instrukcji. Jeżeli zaś chodzi o spójność zasad, to przyda się nam w trakcie rozgrywek FAQ, które można znaleźć w serwisie BGG. Wszystkich sytuacji, które mogą zaistnieć w grze, instrukcja niestety nie opisuje. Tak to niestety bywa, gdy główną „siłą napędową” danego tytułu są karty.

Opis rozgrywki.
Postaram się, jak zwykle, skondensować opis rozgrywki do minimum. Niemniej złożoność rozgrywki w Wojnę Narodów może mi na to nie pozwolić. Zaczynamy!
Jest to gra dla jednego do pięciu graczy. Rozgrywa się w niej cztery epoki, a w każdej z niej mamy dwie rundy, czyli łącznie w grze będzie osiem rund. Każdy z graczy wybiera sobie cywilizację oraz poziom trudności na jakim chce grać. Uczestnicy otrzymują swoją planszę, startowe zasoby, robotników i możemy zacząć grę.
Jedna tura w grze podzielona jest na kilka faz:
Faza utrzymania.
Na jej początku przesuwamy znacznik rundy na kolejne pole. Następnie wykładane są Karty Postępu, które będzie można zakupić w tej turze. W każdej turze będą dostępne inne karty do zakupu. Potem decydujemy czy chcemy dostać z banku jakieś zasoby (ich liczba jest zależna od poziomu trudności na jakim gramy), czy uruchamiamy kolejnego pracownika. Następnie odkrywana jest Karta Wydarzeń. Określa ona warunki, na których gracze otrzymają nagrodę lub karę na koniec rundy.

Faza akcji.
Akcje w tej fazie wykonuje się według określonej kolejności graczy. Możemy wysłać pracownika do pracy w jakimś budynku lub jednostce militarnej. Płaci się za to kamieniami. Jeżeli mamy cud świata w budowie, to inną akcją jest zatrudnienie architekta, czyli kontynuowanie jego budowy. Najbardziej istotną akcją jest możliwość zakupu Karty Postępu za złoto. W grze występuje osiem rodzajów Kart Postępu. Muszę opisać je chociaż w jednym zdaniu:
Karty Budynków – o ile mają pracowników, to produkują nam surowce na koniec tury i punkty zwycięstwa na koniec gry.
Karty Jednostek Militarnych – o ile mają pracowników, to produkują nam siłę militarną, która jest potrzeba do kupowania Kart Kolonii, Kart Wojen, Kart Bitw i określenia kolejności wykonywania akcji w przyszłej turze.
Karty Wojny – wprowadzają interakcję między graczami i wymuszają osiągniecie pewnego stopnia siły militarnej. Poziom jaki należy osiągnąć jest określany według siły militarnej gracza, który tę kartę kupił. Jeżeli ktoś jego nie osiągnie, to straci punkt zwycięstwa i surowce w późniejszej fazie tury.
Karty Bitwy – dają nam jednorazowy przypływ surowców.
Karty Cudów Świata – możemy zacząć budować cud i zatrudniać wcześniej wspomnianych architektów. Cuda dają punkty zwycięstwa lub duże profity w produkcji surowców.
Karty Doradców – dają określone zyski w surowcach.
Karty Złotego Wieku – dają surowce lub możliwość zakupu punktu zwycięstwa za surowce.
Niektóre karty mają też możliwość wykonania akcji specjalnej. Jest to ostatni rodzaj akcji, jaki mamy do wyboru w swej turze.
Faza Produkcji.
W tej fazie zyskujemy surowce, które wyprodukowali nasi pracownicy w budynkach oraz uiszczamy ewentualne opłaty za korzystanie z innych kart. Według aktualnej siły militarnej określana jest kolejność rozgrywania akcji na następną rundę. Następnie ustalane jest kto otrzyma karę z Karty Wojny. Rozwiązywana jest również Karta Wydarzeń, która zazwyczaj wskazuje nację otrzymującą nagrodę i/lub karę na niej zawartą. Jeżeli jest to koniec epoki (druga tura epoki), to gracze, którzy mają najwięcej książek (kolejny surowiec w grze), otrzymują punkty zwycięstwa. Następnie przechodzimy do kolejnej tury.
Jest to bardzo pobieżny opis tury. Nie wnikałem nawet w takie rzeczy jak: Stabilność, Wartość Ataku, Głód, koszty zakupu kart, ile których kart można posiadać, koszty utrzymania pracowników, alternatywne strony plansz nacji i wiele, wiele innych rzeczy. Grę oczywiście wygrywa gracz z największą liczbą punktów.

Wrażenia ogólne.
Moje podsumowanie zacznę od faktu, że gra ta nie jest fotogeniczna. Robiąc zdjęcia stwierdziłem, że praktycznie nie różnią się od siebie. Dopiero po przyjrzeniu się można zauważyć zmiany kart na planszach graczy. Można z tego wysnuć wniosek, że w Wojnie Narodów niewiele się dzieje. Niemniej nie jest to prawdą.
Jak każda porządna euro gra wymaga ona sporego planowania i liczenia. Musimy poza tym bardzo uważnie obserwować naszych przeciwników. Czemu jest to takie ważne?
Nie możemy kupować sobie jakichkolwiek kart i wysyłać pracowników do byle jakich budynków. Jedno i drugie jest pewnego rodzaju inwestycją na przyszłość. W każdym razie do momentu zakupienia lepszych jednostek lub budynków. Należy zauważyć, że koszt wysłania robotnika do pracy zwróci nam się dopiero na koniec tury, a profity zacznie przynosić dopiero w następnej. Mam tutaj na myśli budynki, które produkują kamienie. Powinniśmy starać się również utrzymywać pewien balans w produkowanych i konsumowanych surowcach. Gra jest tak skonstruowana, że nie można jednoznacznie określić najważniejszego surowca w grze. Złoto jest nam potrzebne, aby kupić nowe karty, a kamienie, żeby uruchomić nasze jednostki i budynki. W związku z tym musimy starać się zachować pewien balans w ich produkcji.
Obserwować naszych przeciwników musimy z kilku względów. Przede wszystkim wymuszają to niektóre Karty Wydarzeń, które będą nas zmuszały do konkurencji w różnych kategoriach, aby dostać nagrody lub uniknąć kary. Ponadto musimy wiedzieć jaką siłę militarną są wstanie uzyskać pozostali gracze. Jest to ważne, gdyż dotyczy to Kart Wojen. Dzięki nim możemy zmusić naszych przeciwników do zmiany ich planów, gdyż być może będą oni starali się uniknąć negatywnych konsekwencji wojny. Niemniej gracz z małą siłą militarną może, oczywiście o ile ma możliwość, zabezpieczyć się i prewencyjnie zakupić wojnę. Ustawi to nisko poprzeczkę i będzie mógł spokojnie wykonywać swoją turę.
W grze takiej jak ta nie uniknie się paraliżów decyzyjnych ze strony uczestników. Niemniej nie odczuwa się tego za bardzo, gdyż cały czas planuje się swoje posunięcia. Jednak 40 minut na gracza, tak jak sugeruje pudełko, może czasem wydłużyć się do 60 minut.
Ogólnie postrzegam Wojnę Narodów, jako bardzo dobrą grę. Jest ona również odpowiednio zaprojektowana. Naprawdę chociaż raz warto spróbować w nią zagrać. Klimat prowadzenia swojej nacji jest praktycznie nieobecny. Co prawda pomagają w jego wyczuwaniu alternatywne strony planszy każdego narodu, gdyż wprowadzają one trochę tematyczności do gry. Niemniej tylko na jej początku. Od pewnego momentu nie będziemy patrzeć na nazwy tego co kupujemy, tylko jakie daje nam to profity. W związku z tym, tak jak w większości gier euro, nie o to w niej chodzi. Mimo wszystko jest to jedna z lepszych gier tego typu, w którą do tej pory zagrałem. Niemniej mam kilka zastrzeżeń co do rozgrywki dwuosobowej.

O rozgrywce dwuosobowej.
Instrukcja informuje nas, że gra dwuosobowa będzie wyglądała inaczej niż wieloosobowa. Przejawiać się to w Kartach Wydarzeń, gdyż przeważnie jeden gracz otrzyma karę, a drugi nagrodę. Poza tym istnieje możliwość wcześniejszego wyłonienia zwycięzcy. Mogę zgodzić się z tym pierwszym argumentem i rzeczywiście ktoś zazwyczaj „dostanie w łeb” z Karty Wydarzenia. Co do wyłaniania zwycięzcy to już nie jest takie pewne, zwłaszcza jeśli do gry siądzie dwóch dobrych graczy. Faktem jednak jest to, że przyjemniej gra się w Wojnę Narodów z większą liczbą graczy. Jednak osoby poszukujące „agresywnych” dwuosobowych rozgrywek znajdą tu coś dla siebie. Pewnie dlatego gra przypadła mi do gustu. :-)

Różne poziomy trudności.
Bardzo interesująca jest możliwość konkurowania graczy na różnych poziomach trudności. O ile się nie mylę jest to pierwsza gra, w której spotkałem się z takim mechanizmem. Co prawda sprowadza się on do uzyskiwania różnej liczby zasobów na początku tury, ale nawet jeden czy dwa surowce dają nam sporą przewagę. Co ciekawe, gra nie jest aż tak bardzo trudna do wytłumaczenia. Nasz nowicjusz, który w sumie nie wiem czy jest jeszcze nowicjuszem, dość szybko załapał o co w niej chodzi. Co nie zmienia faktu, że w trakcie gry nie popełniał błędów i niepotrzebnie marnował surowce. Niemniej już od drugiej tury gra nie sprawiła mu żadnych problemów.

Gra taktyczna.
Co jeszcze mi się rzuciło w rozgrywce dwuosobowej w Wojnę Narodów to fakt, że staje się ona jeszcze bardziej taktyczna, niż w wieloosobowej. Rozumiem przez to fakt używania około 1/5 Kart Postępu w każdej epoce. W związku z tym nie za bardzo jesteśmy w stanie przewidzieć co pojawi się w przyszłej turze, a tym bardziej w ostatniej epoce. Można argumentować, że budynki i jednostki są podobne w każdej z nich, ale nie możemy założyć, że takowe akurat się pojawią. W jednej rozgrywce w turze „wyszło” na stół 6 Kart Wojny, 2 niepotrzebne (w tym momencie) Cuda Świata, 1 doradca, 1 kolonia, 1 budynek i 1 jednostka. Czyli ponad połowa dostępnych kart stała się bezużyteczna, przede wszystkim dlatego, że można rozpocząć jedną wojnę. Do czego zmierzam? Do faktu, że dla mnie Wojna Narodów to gra polegająca na tym, aby wykonać swoją turę lepiej niż nasz przeciwnik. Musimy radzić sobie z tym co aktualnie mamy dostępne. W związku z tym jest to dla mnie gra taktyczna. Sądzę, że element ten troszeczkę zmniejszy się w rozgrywce czteroosobowej, bo będzie na stół wykładanych więcej Kart Postępu. Niemniej z całą pewnością nie wyeliminuje się go w 100%. Zawsze będziemy zmuszeni, żeby wykonać daną turę lepiej niż przeciwnik, czy to ze względu na Kartę Wydarzenia, czy Kartę Wojny, czyli, jak widać, Wojna Narodów w tytuł dosyć losowy. Biorąc to wszystko pod uwagę można śmiało nazwać ten tytuł grą taktyczną.
Według mnie element ten wpływa przede wszystkim na dynamikę rozgrywki. Myślimy sobie: „w tej turze muszę zrobić to, to i to, ubiec przeciwnika w tym, tym i tym oraz mieć nadzieję, że on nie zrobi tego i owego”. Jest to dla mnie duży plus tej gry. Oczywiście wpływa to również na regrywalność gdyż, jak już wspomniałem, nie wiemy jakie karty pojawią się w przyszłych turach. W związku z tym każda gra będzie troszeczkę inna. Jeżeli więc szukacie takiego tytułu, to Wojna Narodów jest dla Was. Mi się ona bardzo podoba i śmiało polecam ją wszystkim miłośnikom gier typu euro.
Na sam koniec odpowiem na pytanie zadane we wstępie do tego tekstu. Tak, Wojna Narodów zasługuje na tak wysoką pozycję w rankingu BGG. Biorąc wszystko pod uwagę, jest to bardzo dobra gra.

Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
4/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
4/6
VII.
Cena
2/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota:  4.22/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://wydawnictwo.rebel.pl/
Bardzo serdecznie dziękujemy!


... and something for our international readers:
Pros:
+ tactical and dynamic gameplay
+ levels of difficulty and “B-sides” of nations
+ replayability
+ not so complex as it seems
+ clean graphic design

+/- 2-player gameplay is very aggressive

Cons:
- price!
- player boards are thin

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz