Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

piątek, 9 stycznia 2015

Greenland. Recenzja gry od wydawnictwa Sierra Madre Games.

Tytuł: Greenland
Rok wydania: 2014
Liczba graczy: 1-3
Czas gry: 60 minut
Język: angielski

Greenland autorstwa Phila Eklunda był jednym z najbardziej wyczekiwanych przeze mnie tytułów 2014 roku. Mając doświadczenie z dwoma starszymi tytułami jego projektu wiedziałem, że będzie to na pewno wyjątkowy tytuł. Z opisu wynikało, że ma być to gra prostsza niż poprzednie symulacje. Czy to prawda i czy w związku z tym jestem zadowolony?


Co tym razem symulujemy?
W grze przenosimy się na średniowieczną Grenlandię. Każdy z graczy, a może być ich od jednego do trzech, stanie na czele jednego z plemion zamieszkujących te tereny i będzie się starać przeżyć w bardzo niekorzystnych warunkach. Do wyboru mamy Kulturę Dorset (Tunit tribe), Kulturę Thule (Thule tribe) oraz, w największym uproszczeniu, Wikingów (Norsemen tribe). Każda tura w grze reprezentuje okres obejmujący rozwój jednego pokolenia każdego z tych plemion.

W małym pudełeczku...
Na początku zaznaczę, że jest to gra karciana. Karty dzielą się na biomy północnej i południowej Grenlandii, karty wydarzeń oraz karty plemienia. Na wszystkich znajduje się wiele ikon odnoszących się do zasad oraz informacja-ciekawostka (historyczna, biologiczna, kulturowa), która nie ma wpływu na przebieg gry, ale wprowadza nas w jej klimat. W pudełku oprócz kart znajdziecie kostki populacji, które zależnie od swojego umiejscowienia będą reprezentować kolonistów, mężów lub myśliwych. Alfa, czyli najmężniejszy członek plemienia, reprezentowany jest przez troszeczkę większego cube’a. Oczywiście nie obejdzie się bez standardowych dysków, znanych z produkcji Sierra Madre Games. Będą one reprezentować wszelkiego rodzaju surowce: paliwo – pomarańczowe (drewno, siano, tran etc.), wyroby z kości – białe (czy inne wartościowe produkty, takie jak wełna, czy wytresowane sokoły) oraz żelazo – czarne (wszelkie wyroby z metalu).

Rozgrywka w skrócie.
Nie będzie mi łatwo objaśnić, jak dokładnie wygląda rozgrywka w Greenland. Zacznę od tego, że najważniejszą rzeczą jest przetrwanie. Jeżeli stracimy całą naszą populację, to jesteśmy eliminowani z gry. Następnie gramy po to, aby zdobyć jak największą liczbę punktów zwycięstwa. Te zależą od tego czy jesteśmy plemieniem monoteistycznym, czy politeistycznym na koniec rozgrywki. Pierwsi zdobywają punkty za zgromadzone surowce i wysłanników do innych plemion. Drudzy natomiast za wybitne osiągnięcia (wynalazki) oraz za trofea za upolowane zwierzęta. Każde plemię zdobywa również punkty za znaczniki populacji, które ma „żywe” na stole.
Nasze plemię składa się z cube’ów, które reprezentują myśliwych lub starszyznę. Oprócz tego każde z nich ma karty córek, które dają nam jakieś zasady specjalne. Poza tym karta naszego plemienia, gdzie zawarte są zasady specjalne starszyzny, również różni się minimalnie od innych graczy.
Tura w Greenland przebiega według poniższego schematu:
1. Ciągniemy wydarzenie, które zazwyczaj jest negatywne. Może nastąpić ochłodzenie klimatu, co utrudni polowanie. Może zginąć nam starszyzna, o ile nie opłacimy kosztu w paliwie. Możliwości jest wiele. Czasem przypłynie statek z „zaopatrzeniem”, dzięki któremu będziemy zakupić jakiś przedmiot poprzez przeprowadzenie aukcji. Karta z wydarzeniem określa również pierwszego gracza na obecną rundę.
2. Przydzielamy naszych myśliwych na karty ze zwierzyną/surowcami lub na karty córek/zwierząt domowych innych graczy. Nie będę wnikał w zasady specjalne poruszania się, bo zajęłoby mi to zbyt wiele czasu. W tej fazie też możemy „uzupełnić” naszą starszyznę poprzez awansowanie naszych myśliwych na odpowiednie miejsca.

3. W następnej fazie atakujemy się nawzajem lub negocjujemy z innymi graczami. Przedmiotem negocjacji może być wszystko. Możemy nawet zezwolić, aby wydać naszą córkę za mąż i wtedy inny gracz również zyska jej zdolność specjalną. Jeżeli negocjacje się nie powiodą, to musimy ze sobą walczyć. Rzucamy odpowiednią liczbą kostek i zabijamy naszych przeciwników na 1, o ile mamy wodza w starszyźnie.
4. Czynność, którą wykonujemy w tej fazie to rzut na polowanie. Podobnie jak w walce, bierzemy odpowiednią liczbę kostek i sukces uzyskujemy przeważnie na 1 lub 2. Polowanie pozwala nam zebrać surowce, narodzić nowe dzieci, udomowić zwierzę lub wziąć kartę jako trofeum. Polując na niebezpieczne zwierzęta (niedźwiedzie, rekiny itp.) narażamy się na straty w populacji, więc trzeba dobrze się zastanowić, gdzie wysłać naszych łowców.
5. W kolejnej fazie mamy możliwość udomowienia zwierząt, które schwytaliśmy na polowaniu. Oczywiście, jeżeli mamy odpowiedniego mędrca w starszyźnie. Udomowione zwierzęta mogą nam dać dodatkowe zasady specjalne, punkty, dzieci, czy też przerzuty kostek. Zazwyczaj takiego zwierzaka trzeba wyżywić płacąc koszt w paliwie.

6. W ostatniej fazie działamy naszą starszyzną (o ile ją mamy!). Akcji to wyboru jest kilka: od wytwarzania przedmiotów, wysłania wysłanników do innych plemion i nawracanie niewiernych na wiarę chrystusową, kończąc na próbach wygnania/paleniu na stosie mężów innych graczy. Na koniec tej fazy, jeżeli nie mamy żadnej starszyzny, to możemy nawrócić się na chrześcijaństwo (monoteizm).
Gra trwa przez 10 tur lub do momentu nastąpienia epoki lodowcowej, poprzez ochładzanie klimatu. Gracze wówczas, o ile wcześniej ich plemię nie wymarło,  podliczają swoje punkty w zależności od religii i osoba z największą liczbą wygrywa.

Losowość.
Zacznę od kwestii losowości, gdyż ta w grze Greenland jest znacząca. Tworzą ją rzuty kostką oraz wydarzenia, które ciągniemy na początku każdej tury. Nigdy też nie wiemy jakie biomy zostaną wystawione na początku gry. Kości możemy przerzucać, o ile mamy stosowne narzędzia, córki, czy też starszyznę. Powiedzmy, że da się to jakoś kontrolować. Niestety nie da się przewidzieć jakie i w jakiej kolejności pojawią się wydarzenia. Mi to nie przeszkadza, a wręcz dodaje klimatu, gdyż starając się przeżyć w „dziczy” nie wiemy, co nas spotka. To wszystko zwiększa regrywalność gry, ale zwracam jednak na to uwagę, gdyż fakt ten z całą pewnością zniechęci wiele osób do tej gry.

Codziennie coś nowego...
Nie jestem ekspertem od Grenlandii. Na mych studiach nie poświęciliśmy zbyt wiele czasu na fakt kolonizacji jej przez Wikingów. Było tylko wspomniane, że Eryk Rudy dotarł w te okolice. Tyle ze specjalności skandynawskiej... Oczywiście nikt mi nie bronił samemu szukać informacji na ten temat, ale nie był kładziony na to wystarczający nacisk. Jak to na studiach, musieliśmy wiedzieć trochę o wszystkim. W związku z tym więcej o dziejach Grenlandii dowiedziałem się z gry Phila Eklunda. Dowiemy się rzeczy, które nie tylko związane są z historią. Mamy też informacje z dziedziny biologii, gdyż na karcie każdego zwierzaka jest krótka informacja o danym gatunku. Z przypisów poznamy wiele terminów z zakresu psychologii, czy też kulturoznawstwa. Dowiemy się też jaki wpływ mają promienie UV na grzyby i jak to wpłynęło na życie na wyspie oraz, że prawdopodobnie czeka nas oziębienie klimatu. Właśnie za takie rzeczy doceniam gry Pana Eklunda.
Wszystkie te informacje zazwyczaj wspomniane są we wspomnianych przypisach. Przypisy te znajdują się przy konkretnych zasadach w grze i starają się tłumaczyć, dlaczego właśnie takie mechanizmy zostały w niej zawarte. Wszystko to tworzy niepowtarzalny klimat i łączy się w jedną, spójną całość. Niewiele gier planszowych (nie wliczam w to gier wojennych) stara się coś podobnego robić – tworzyć symulacje.

Stopień skomplikowania.
Greenland, w przeciwieństwie do innych tytułów Phila Eklunda, jest prostą grą pod względem zasad. Instrukcja jest wyjątkowo przystępnie napisana. Wystarczy na spokojnie siąść z zasadami, rozłożyć wszystkie elementy i od razu wszystko staje się jasne. Przynajmniej tak było w moim wypadku. Wiem, że miałem pewne problemy w zrozumieniu zasad High Frontier, czy BIOS: Megafauna. Tutaj mogłem zasiąść do gry po drugim przewertowaniu instrukcji. W związku z tym uważam, że Greenland, z racji swej „prostoty”, powinna trafić do szerszego grona odbiorców.

Myśli końcowe.
Chciałbym, aby gra ta była grą planszową, a nie karcianą. Wiem, że wymagałoby to wiele nakładu, zarówno czasowego, jak i finansowego ze strony autora-wydawcy. Dla mnie gra jest po prostu rewelacyjna. Nie jest ona idealna, choćby ze względu na wspomnianą losowość. Niemniej właśnie ona stawia nas przed bardzo trudnymi decyzjami.
W Greenland jest wiele dróg do zwycięstwa i priorytety mogą nam się zmienić w połowie gry. Wszyscy zaczynamy jako politeiści, więc zyskujemy punkty za trofea i wynalazki. Niemniej w trakcie rozgrywki jeden z graczy może bardzo odskoczyć od pozostałych. W związku z tym warto się zastanowić, czy nie jest lepiej ochrzcić się i zostać monoteistą. Wówczas punkty zdobędziemy za surowce i wysłanników u innych graczy. Co ciekawe, możemy też zmusić innego gracza do ochrzczenia się i w ten sposób straci on wszystkie punkty z trofeów. Możemy też pójść w zupełnie innym kierunku i wyspecjalizować się w atakowaniu pozostałych uczestników, przez co doprowadzając ich do wymarcia. Niestety gra ma eliminację graczy, ale dla dwóch osób nie ma to większego znaczenia – po prostu ktoś wtedy wygra. Jednak nie jestem zwolennikiem takiego mechanizmu w grach, gdyż w rozgrywce wieloosobowej ktoś może szybko odpaść i tylko obserwować co robią inni. Niemniej, jak widzimy, dróg do zwycięstwa jest wiele i trzeba obrać właściwą, w odpowiednim czasie.
Z całą pewnością rozgrywka trzyosobowa będzie najbardziej satysfakcjonująca. Będzie wtedy sporo negatywnej interakcji i negocjacji, o ile ktoś lubi negocjować. Niemniej w dwie osoby, też tego nie unikniemy. Czas spędzony przy grze z całą pewnością nie dłuży się i zaczyna dziwnie przyspieszać. Z całą pewnością nie czuje się po rozgrywce, że spędziło się przy stole 60 minut. Musimy cały czas planować i dobrze rozpatrywać nasze ruchy, gdyż Greenland raczej nie wybacza błędów.
Polecam tę grę każdemu, kto nie miał jeszcze okazji zagrać w pozycję Phila Eklunda. W sieci znalazłem opinie, że inna gra karciana jego autorstwa, Pax Porfiriana, jest lepsza, ale ja nie miałem sposobności (jeszcze!) w nią zagrać, więc nie mogę się do tego odnieść. Greenland powinna spodobać się wszystkim miłośnikom historii oraz osobom, które chcą dowiedzieć się czegoś z gier planszowych, a nie tylko obmyślać optymalne strategie. Cena może odstraszać, ale według mnie wiedza w niej zawarta i przeżycia płynące z tej symulacji przetrwania na Grenlandii, naprawdę ją rekompensują. Ja i Sylwia jesteśmy z gry naprawdę zadowoleni!
Druga edycja i figurki.
Phil Eklund poinformował mnie, że pierwsza edycja gry Greenland jest już prawie wyprzedana. Zostało mu około 30 kopii tego tytułu. Jednak na jesień 2015 roku planuje on wydać drugą edycję tej gry. Będzie się ona różniła tym, że będzie miała większe karty plemion oraz trzy dodatkowe karty.
Jeżeli komuś bardzo spodoba się Greenland, to na stronie Sierra Madre Games można zakupić sobie figurki (click) do tej pozycji. Niemniej patrząc na polskie warunki, to uważam, że ich cena jest wyjątkowo wygórowana. Z doświadczenia bitewniakowego wiem, że produkcja wszelkiego rodzaju modeli jest dość kosztowna, zwłaszcza na małą skalę. To po części tłumaczy ich cenę.

http://sierra-madre-games.eu/index_greenlaender.html 


Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
6/6
II.
Losowość
3/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
4/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
4/6
VII.
Cena
3/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota:  4.66/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://sierramadregames.com/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz