Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

wtorek, 20 stycznia 2015

Dungeon Bazar. Recenzja gry od wydawnictwa Cranio Creations.

Tytuł: Dungeon Bazar
Rok wydania: 2014
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 30-50 minut
Język: angielski


Cranio Creations to włoska firma, która zasłynęła tym, że wydała grę Steam Park. Mieliśmy okazję recenzować ten tytuł (click). Wiele osób czekało na ich najnowszą produkcję – Dungeon Bazar. Miała ona swoją premierę na targach w Essen w 2014 roku. My również mieliśmy okazję w nią zagrać. Czy jest to tytuł warty uwagi? Przekonacie się sami czytając poniższą recenzję.


O autorach i grze.
Autorami gry są Paolo Cecchetto, Simone Luciani oraz Daniele Tascini. Dwóch ostatnich panów jest odpowiedzialnych za stworzenie hitu Tzolk’in: Kalendarz Majów. Dungeon Bazar to tytuł fantasy, w którym wcielamy się w sprzedawców ekwipunku dla poszukiwaczy przygód. Grupa takich sprytnych handlowców założyła swe kramy w pobliżu legowiska smoka. Zamiast zabijać bestię, zawarli z nią układ, ostrzegają stwora przed bohaterami i mogą swobodnie poruszać się po jej podziemiach w poszukiwaniu przedmiotów, które potem będą mogli sprzedać na swoich stoiskach. Poszukiwacze przygód nic nie wiedzą o tym układzie i przybywają do podziemi, aby je zwiedzić.

Wygląd nie powala na kolana, a instrukcja...
Gra nie zachwyca wykonaniem. Grafika na płytkach i kartach jest przeciętna i nie przykuwa oka. Żetony pieniędzy przy złym oświetleniu mogę się mylić. Wiem, że firma miała jakieś problemy z drukiem kart i musiała dodrukowywać nową partię. Nie wiem czy to właśnie z tego powodu karty w grze nie mają zaokrąglonych rogów. Przez to łatwiej się zaginają i szybciej niszczą.
Instrukcja napisana jest bardzo kiepsko. Trzeba domyślać się, co można robić w turze. Co więcej istnieją rozbieżności w tym co jest w angielskich zasadach, co na elementach gry, a co we włoskich regułach. Całość sprawia wrażenie jakby Dungeon Bazar był tytułem robionym na szybko, bez odpowiedniej korekty.

Życie chciwego kupca...
Każdy z graczy wybiera postać, którą będzie grał. Każda z nich ma dwie strony i w związku z tym inną zdolność specjalną. Następnie rozkłada się kafelki podziemi, a na nich talie Kart Przedmiotów. Dzieje się to według zawiłych zasad, których nie będę przytaczał. W jednym z pomieszczeń będzie dostępny Czar, który będzie można aktywować co turę, aby jakoś zmodyfikować rozgrywkę. W innym co rundę będzie inny Czar, robiący w zasadzie to samo. W czterech komnatach kładziemy Żetony Przysług razem z zakrytym znacznikiem małego smoka. W jednym pomieszczeniu mieszka Smok, w innym Księgowy, a innym Ogr. Całość podziemi to siatka 3 na 3 kafelki. Każdy z uczestników otrzymuje 20 sztuk złota, swój pionek i 4 cube’y. Możemy rozpocząć grę.
Trwa ona trzy rundy i osoba z największą liczbą pieniędzy wygrywa. Na początku każdego Sezonu (tak nazywają się rundy) przychodzi do nas określona liczba Bohaterów. Będą oni chcieli zakupić od nas przedmioty, które widnieją na ich kartach. Odpowiadają one talią Kart Przedmiotów, które znajdują się w podziemiach. Każdy z bohaterów ma określoną liczbę sztuk złota, którą zamierza wydać na ekwipunek. Następnie losowo określamy lokalizację wejścia do podziemi. Gdy to już zrobimy, to przeprowadzamy licytację kolejności wykonywania akcji. W zamkniętych pięściach umieszczamy tyle złota, ile jesteśmy w stanie poświęcić, aby rozpocząć daną rundę.
Następnie przechodzimy do wykonywania akcji. Każdy z graczy może wykonać 3 akcje lub ewentualnie 5, jeżeli odrzuci Żeton Przysługi. Dostępne akcje to:
- ruch. Według specjalnych zasad;
- pozostawienie cube’a w pomieszczeniu. Daje on możliwość zdobycia przedmiotów w kolejnej fazie rundy;
- zebranie Żetonu Przysługi;
- przekupienie Księgowego. Dostaje się wówczas tyle pieniędzy, ile posiada się Żetonów Przysługi;
- zatrudnienie Ogra. Daje on nam przewagę w trakcie rozpatrywanie poszczególnych pomieszczeń;
- przyniesienie małego smoka do smoczycy. Zyskujemy 3 sztuki złota i Żeton Przysługi;
- opuszczenie podziemi, czyli spasowanie.
Jeżeli jakiś gracz spasuje, to kolejni muszą zapłacić złotem, aby wykonywać swoje tury.

Kiedy już wszyscy spasują to przechodzimy do rozpatrywania pomieszczeń. Mamy tutaj mechanizm area control, gdzie cube to siła 1, główny pionek to 2, a Ogr to 3. W zależności od pomieszczenia zyskujemy przedmioty, pieniądze (w zależności od posiadanej liczby Żetonów Przysługi) lub używamy Czaru modyfikującego zasady. Przedmioty zdobywa się na zasadzie draftu. Osoba wygrywająca w danym pomieszczeniu ciągnie karty z talii zatrzymuje sobie jedną, a resztę przekazuje kolejnym graczom.
Następnie sprzedajemy nasze znaleziska Bohaterom. Kupują oni przedmioty w kolejności znajdującej się na ich karcie. Zawsze kupują najtańszy dostępny przedmiot z danego rodzaju. Kiedy skończą się im pieniądze, to gracze odrzucają niesprzedane przedmioty i za każdy dostają 2 sztuki złota.
Na początku następnej rundy ponownie rozmieszczamy Żetony Przysług pomieszane z małym smokiem. Ogr i Księgowy wracają na miejsce. Losujemy nowych Bohaterów i lokalizację wejścia. Gra z opisu może wydawać się zawiła, ale w rzeczywistości jest banalnie prosta.

Nie jest dobrze...
Z ciężkim sercem muszę stwierdzić, że po twórcach Tzolk’ina Kalendarza Majów spodziewałem się czegoś więcej. Dungeon Bazar to w 90% losowa gra. Te 10% pozostaje na naszą decyzję: gdzie i w jakiej kolejności się ruszyć. Czemu to jest takie losowe? Jak zdobywamy przedmioty na sprzedaż, to pierwszy gracz wie co dostanie każdy inny. Draft wykorzystany przy rozdawaniu przedmiotów powoduje to, że osoba wybierająca kartę weźmie tę, którą ma pewność, że sprzeda. Pozostałe odda innym graczom. Może też zdarzyć się sytuacja, że pójdziemy po jakiś przedmiot i wcale go nie dostaniemy lub otrzymamy ten sam typ przedmiotu, ale tańszy od tego co już posiadamy i będziemy musieli go sprzedać w pierwszej kolejności. Nie wiemy też, gdzie pojawi się wejście do podziemi. Dowiadujemy się o tym dopiero na początku każdej rundy. Przez to nie można nic planować na przyszłe kolejki.
Zauważyłem, że w rozgrywce dwuosobowej opłaca się bardziej odwiedzać smoka z Żetonami Przysługi i/lub małym smoczkiem, niż gromadzić przedmioty na sprzedaż. Żetonów tych praktycznie nigdy nie wydaje się, aby wykonać 2 dodatkowe akcje. Gdy nagromadzimy ich sobie sporo, czy to poprzez zbieranie, czy poprzez sprzedawanie Kart Złomu (jedna z talii z tanimi przedmiotami), czy odstawianie malucha do "domu", to wygrywając w komnacie smoka, nawet na drugim miejscu otrzymamy więcej pieniędzy niż za losową sprzedaż ekwipunku. W podobny sposób można też zyskać pieniądze odwiedzając Księgowego. Wszystko więc sprowadza się do wyścigu po Żetony Przysług. Sprzedawanie przedmiotów jest w rozgrywce dwuosobowej miłym, losowym tłem.
W Dungeon Bazar miałem okazję zagrać w gronie trzyosobowym. Znaczenie żetonów przysług minimalnie spada. W związku z tym jeszcze więcej zależy od tego, jakie przedmioty wyciągniemy z talii. Jedną rozgrywkę wygrałem, gdyż miałem szczęście i znalazłem najdroższy możliwy przedmiot oraz udało mi się go sprzedać za całą sumę.
Umiejętności postaci nie są zbalansowane. Jedna z nich startuje z dodatkowymi 7 sztukami złota, czyli punktami zwycięstwa. W związku z tym może je swobodnie poświęcić na licytacje kolejności w turze lub wcale ich nie wykorzystywać i od samego początku prowadzić w rozgrywce. Kolejna zdolność zmusza innych graczy do płacenia jej za wystawienie goblina w miejscu, gdzie znajdują się jej pionki. W grze dwuosobowej nie ma to większego znaczenia, ale w wielu graczy pozostali uczestnicy muszą jej oddawać punkty zwycięstwa. Jeszcze inna postać ma możliwość zbierania przedmiotów z talii kart odrzuconych. Jeżeli ich nie sprzeda Bohaterom (co jest mało prawdopodobne), to i tak zyska 6 punktów za „wyrzucenie” ich na koniec rundy. To chyba najbardziej mocne umiejętności w grze.
Uważam, że gra miała potencjał. Jest w niej kilka interesujących mechanizmów jak area control i draft. Jednak wszystko to jest zawile wplecione w całość i niestety przekombinowane. Zauważyłem to tłumacząc zasady przed jedną z rozgrywek. Sporo się nagadałem, a potem i tak nowy gracz stwierdził: „to takie proste jest, a z opisu wyglądał na bardzo skomplikowane”. W Dungeon Bazar brakuje doszlifowania kilku zasad i nie chodzi mi tu o fatalnie napisaną instrukcję, tylko o spójność finalnego produktu.
W związku ze wszystkim co powyżej napisałem, nie mogę polecić tej gry. Nawet jeżeli szukacie tytułu, w który nie trzeba włożyć dużo wysiłku umysłowego, to na rynku są lepsze produkty niż Dungeon Bazar. Muszę zaznaczyć, że jest ona również nudna, bo przez trzy rundy robimy to samo, a efekty i tak są zazwyczaj losowe. Humorystyczny klimat jest praktycznie niewyczuwalny, a satysfakcja z rozgrywki żadna. Jeżeli dorzucimy do tego nieprecyzyjne zasady, to nawet wspomniana dawka humoru w grze nie jest w stanie nadrobić wszystkich negatywnych rzeczy w tej pozycji. Nie miałem przyjemności grania w Tzolk’ina: Kalendarz Majów, ale wiele dobrego nasłuchałem się o tej pozycji. Naprawdę nie mogę uwierzyć, że Dungeon Bazar jest autorstwa tych samych osób. Dziwię się również, że Cranio Creations po sukcesie Steam Park, wypuściła na rynek ten niedopracowany tytuł. Coś chyba poszło nie tak, zarówno u wydawcy, jak i u autorów. Szkoda.
 Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
2/6
III.
Błędy w grze
2/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
3/6
VI.
Wykonanie
4/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
4/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
2/6

Końcowa nota:  3.33/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://www.craniocreations.it/

Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz