Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 29 listopada 2013

High Frontier. Recenzja gry

Tytuł: High Frontier
Wydawca: Sierra Madre Games
Rok wydania: 2011
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 120-180 minut
Język: angielski

Phil Eklund najbardziej znany jest w naszym hobby z tego, że stworzył grę American Megafauna, opowiadającej o ewolucji gatunków zwierząt w Ameryce Północnej... Dobra, nie ma kogo oszukiwać. W Polsce ten autor jest praktycznie nieznany. Sam dowiedziałem się o nim oglądając z żoną recenzję innej jego gry – Pax Porfiriana, której tematem były walki o władzę w Meksyku na przełomie XIX i XX wieku (kolejny bardzo fascynujący temat dla laika). Ta pozycja pozwoliła nam dotrzeć do jeszcze innego tytułu – High Frontier i to właśnie on będzie tematem poniższego tekstu.


Zanim przejdę do właściwej prezentacji tej gry, to zaznaczę, że Phil Eklund jest, jak sam o sobie mówi, „inżynierem rakietowym” (ang. rocket engineer). W notce na stronie swojego wydawnictwa Sierra Madre Games zaznaczył, że tworzy gry symulujące  i odzwierciedlające każdy aspekt danego tematu. W wywiadzie udzielonym dla BoardGameGeek.com powiedział, że stworzenie gry High Frontier zajęło mu 30 lat, które poświęcił na badania, obliczenia i konsultacje. Jak to z żoną usłyszeliśmy, to zainteresowanie tytułem wzrosło do tego stopnia, że gra znalazła się na naszej półce.

Woda kluczem do podboju kosmosu

High Frontier przenosi nas w niedaleką przyszłość, gdzie ludzie starają się wysłać statki kosmiczne do eksploracji naszego Układu Słonecznego. Póki co, nie mówimy tu o kolonizacji, tylko o wysyłaniu załogowych lub bezzałogowych misji na obiekty od Merkurego do pasa asteroidów za Marsem. Jak się okazuje kluczem do tego wszystkiego jest woda i możliwość jej wydobywania na innych obiektach gwiezdnych. Bo to właśnie H2O będzie używana, aby zasilać nasze statki kosmiczne. Gracze wcielają się w rolę jednej z ziemskich organizacji - rządowych lub prywatnych. Uczestnicy muszą najpierw zaprojektować swój pojazd, wysłać go na orbitę okołoziemską, zatankować wodą a następnie ruszyć na podbój Układu Słonecznego. Jest to swoisty kosmiczny wyścig.

Czy to jest właściwie gra?

Gra jest naprawdę skomplikowana. To prawdziwa symulacja lotów w kosmos. Początkowo starałem się czytać instrukcję bez wcześniejszego zapoznania się z elementami gry. Nie miało to większego sensu. Instrukcja jest napisana naprawdę naukowym językiem, który nie ułatwia jej zrozumienia. Po rozpakowaniu gry, jej zrozumienie zajęło mi z żoną cały dzień. Natomiast dopiero kilkanaście rozgrywek pozwoliło nam na opanowanie zasad. W związku z powyższym zaznaczam – High Frontier nie jest grą dla osób, które szukają łatwej i prostej gry, gdzie mogą sobie polatać stateczkami kosmicznymi. My oczywiście wiedzieliśmy w co się pakujemy zakupując ten tytuł i otrzymaliśmy dokładnie to, czego chcieliśmy.

Komponenty
Komponenty zawarte w grze stoją na dwóch różnych biegunach. Z jednej strony mamy ładną główną planszę, karty z bardzo naukowymi ilustracjami oraz standardowe drewniane sześcianiki. Z drugiej natomiast plansze graczy i plansze pomocnicze są wydrukowane cieniuteńkiej tekturze, przez co łatwo się niszczą, oraz są jednostronne. Planowaliśmy je z żoną zalaminować, ale wówczas nie zmieściłyby się do pudełka. Zaskoczeniem był również fakt, że karty reprezentujące załogę i organizacje w grze trzeba było ręcznie odciąć od jednej z plansz pomocniczych. W High Frontier walutą jest woda i jest ona reprezentowana przez przezroczyste okrągłe dyski – są one bardzo nieporęczne. Uważam jednak, że można by je zastąpić jakimiś przezroczystymi (skoro to woda) sześcianikami.

We have lift off...
Przyznam, że próba opisania przykładowej tury nie miałaby większego sensu. W grze jest tyle elementów, które trzeba wziąć pod uwagę, że postanowiłem skupić się na ogólnym zarysie rozgrywki. W grze chcemy zdobyć jak największą ilość punktów. Można to zrobić na trzy sposoby. Po pierwsze dzięki zakładaniu pozaziemskich fabryk na odwiedzanych przez nas obiektach. Oprócz tego możemy uzyskać „punkty chwały” za bezpieczne wysłanie i powrót naszej załogi na przykład z Merkurego. Ostatnią możliwością jest zorganizowanie kosmicznego przedsięwzięcia, takiego jak kosmiczna winda lub turystyczne loty w kosmos. W zależności od ilości graczy, gra kończy się po wybudowaniu określonej liczby pozaziemskich fabryk bądź przedsięwzięć.

Tura gracza składa się z dwóch części. Najpierw rusza on swoją rakietą, a następnie wykonuje jedną wybraną z kilkunastu akcję. Co ciekawe, autor w notatkach informuje nas, że jedna tura gry to mniej więcej jeden ziemski rok. Daje to nam możliwość poznania, w jakim ogromnym przedsięwzięciu bierzemy udział.

Gracze rozpoczynają grę tylko i wyłącznie z kartą załogi. Na początku muszą zaprojektować swoją rakietę. Robią to poprzez zakupienie jednej z trzech rodzajów kart patentów/planów. Rakieta musi się składać przynajmniej z silników i robota, który pozwoli nam wydobywać wodę na odwiedzanych obiektach. Następnie gracze wysyłają części rakiety na orbitę okołoziemską, gdzie jest ona budowana. Kiedy są gotowi, to tankują ją wodą i wysyłają na podbój Układu Słonecznego. Zazwyczaj pierwszym celem graczy jest Mars. Co w sumie jest zrozumiałe – przecież ludzkość też stara się w przyszłości podbić czerwoną planetę.

Zakładanie fabryk na obiektach gwiezdnych daje nam możliwość (oprócz zdobywania punktów) ulepszenia niektórych z naszych kart patentów/planów. Jak się okazuje niektóre z części mogą być wykonane tylko w z konkretnych materiałów oraz w konkretnych miejscach w kosmosie. Ulepszone części bardzo ułatwiają dalsze badania Układu Słonecznego.

Od czasu do czasu uczestnicy są zmuszeni do rzutu kostką – to wprowadza element „coś poszło nie tak”. Może się zdarzyć, że nasze poszukiwania wody nic nie dały lub nasza rakieta rozbiła się lądując na Marsie. Jeżeli to się zdarzy, to gracz niestety pozostanie o wiele w tyle za innymi w tym wyścigu kosmicznym.

Gracze siedzą przy planszy i obliczają ile wody potrzebują żeby gdzieś dolecieć, jakiej masy nie może przekroczyć ich statek, ile tur będzie musiał poświęcić, aby ponownie zatankować się na jakieś asteroidzie i móc polecieć dalej itp. itd. Jeżeli komuś coś takiego odpowiada, to High Frontier jest jak najbardziej dla niego. Zauważyłem, że czasem grając w tę grę nie chodzi o to, aby zdobyć tą jak największą ilość punktów, tylko aby gdzieś dolecieć i zrobić coś heroicznego w danym miejscu. Naprawdę jest to bardzo interesująca i wymagająca gra.

HEO, LEO, ISRU, GEO, Obrót Hohmann’a...
Jako dziecko interesowałem się trochę astronomią i podbojem kosmosu. Niemniej jakoś nigdy to zainteresowanie nie zostało rozwinięte. High Frontier w pewnym stopniu przywróciło ten temat. Gra zawiera spore wartości edukacyjne i jeżeli chce się ją zrozumieć, to trzeba chociaż troszeczkę pogrzebać w internecie. Nie jest to jednak konieczne, ponieważ w instrukcji jest objaśniona teoria działania poszczególnych elementów. Z żoną dowiedzieliśmy się między innymi czym jest ISRU (in-situ resource utilization), czyli teoria wykorzystania surowców na obiektach gwiezdnych do dalszej eksploracji kosmosu. Co ciekawe nie jest to zupełne science-fiction i ludzie naprawdę nad tym pracują. Grając w High Frontier możemy się również poszerzyć swoją wiedzę o to, jak rakiety ekonomicznie zmieniają orbitę w kosmosie, kto wymyślił teorię i jak ona działa. To tylko dwa przykłady rzeczy, których można się dowiedzieć z gry. Oczywiście jeżeli to kogoś w najmniejszym stopniu zainteresuje. Naprawdę trzeba docenić czas autora gry na dopracowanie tylu szczegółów w niej zawartych i nie oparcie jej całkowicie na fikcji naukowej.

Houston... wylądowaliśmy!
Według mnie gra High Frontier, o ile można ją nazwać grą, a nie symulacją, jest rewelacyjna. Gracz naprawdę czuje, że stoi na czele organizacji, która ma za zadanie wysłać rakietę do eksploracji Układu Słonecznego. Można sobie wyobrazić te grupy naukowców, z której każda zajmuje się innym problemem. Jedni obliczają ilość paliwa, która jest potrzebna, aby bezpiecznie polecieć, przypuśćmy na Marsa. Inny oddział testuje robota, który ma wydobywać wodę na powierzchni czerwonej planety. Jeszcze ktoś inny testuje silniki, a tak naprawdę wszystko się skupia w jednej osobie – graczu. Wszystkie te obliczenia mogą zająć trochę czasu, ale gra się nie dłuży, bo cały czas coś się planuje. Prawda, że w przypadku złego rzutu kostką, uczestnik może stracić cały swój statek, ale to tak jak w prawdziwym wyścigu kosmicznym - niejednokrotnie zdarzały się katastrofy rakiet. High Frontier naprawdę stara się symulować każdy aspekt przedsięwzięcia jakim będzie podbój kosmosu w niedalekiej przyszłości. Trzeba jednak zaznaczyć, że klimat wyścigu kosmicznego będzie bardziej wyczuwalny w grze w więcej niż dwie osoby. Więcej graczy będzie ze sobą rywalizować, aby dotrzeć w konkretne miejsce jako pierwszy. Więcej organizacji będzie też budować rakiety, przez co będzie mniej dostępnych elementów, w które będzie można je wyposażyć. Naprawdę polecam ją wszystkim, którzy kiedykolwiek zastanawiali się „jak to by było polecieć na Marsa” – ta gra pozwoli wam spełnić to marzenie.


Ocena zbiorcza według naszej skali:
I.
Klimat
6/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
3/6
IV.
Złożoność
1/6
V.
Interakcja
3/6
VI.
Wykonanie
4/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Grywalność w dwie osoby
4/6

Końcowa nota: 4.00/6

Tekst ten pojawił się również w serwisie Board Times. "Plusy i minusy" i ocena gry znajduje się TUTAJ.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz