Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

wtorek, 23 lipca 2019

Cassiopeia. Recenzja gry od wydawnictwa Hobby World

Tytuł: Cassiopeia
Wydawca: Hobby World
Rok wydania: 2019
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 30-40 minut
Język: angielski

Kasjopeja to prawdopodobnie jedna z najłatwiej znajdowanych gwiazdozbiorów na nieboskłonie. Jako dziecko jeden z moich braci wskazał mi ją i powiedział, że łącząc jej gwiazdy ze sobą otrzymamy coś na kształt litery "W". Dziś przedstawię Wam grę, która odnosi się właśnie do tego "zgrupowania" gwiazd. Fabuła gry Cassiopeia nie jest jakaś rewolucyjna. Przenosimy się do XXII wieku i jako Federacja Ludzi będziemy kolonizować planety otaczające gwiazdy tego gwiazdozbioru.


Dla dobra wszystkich Ziemian
Autorem gry jest Nikolay Pegasov. Mieliśmy okazję recenzować dwie jego gry: Hollywood i Bastion. Grę pierwotnie wydało rosyjskie wydawnictwo Hobby World. Za ilustracje w tej grze jest odpowiedzialne kilka osób. Pomimo tego wszystkie z nich są utrzymane w jednym klimacie. W tym momencie mogę zaczynam stąpać po dość kruchym lodzie, ponieważ moimi skojarzeniami mogę wywołać niepotrzebne napięcie związane z historią. Pomimo to jednak chce się z Wami nim podzielić. Jak tylko spojrzałem na ilustrację na okładce, to skojarzyła mi się ona z sowieckimi plakatami propagandowymi.

Co więcej, im bardziej przyglądam się niektóry rysunkom na kartach specjalistów, to tylko pogłębia takie wrażenie. Nie wiem czy taka specyficzna kreska była zamierzona, czy nie. U mnie wywołała ona po prostu takie skojarzenie. Skoro już o takich powiązaniach wspominam, to chcę też zauważyć, że Cassiopeia to gra dla 2 do 5 graczy. W gwiazdozbiorze Kasjopei jest 5 gwiazd. Przypadek?

Elementy gry
Zestaw 7 planet: każdy z graczy otrzyma na początku gry 7 dwustronnych kart planet. Są one identyczne dla wszystkich. Na górze ich widnieją surowce, które są wymagane, żeby dokonać terraformacji planety leżącej na prawo od niej. Poniżej widnieje opis specjalnej zdolności, która aktywuje się po terraformacji (karta wówczas jest odwracana). Z grubsza rzecz ujmując, zdolności planet pozwalają nam na pozyskiwanie większej liczby surowców albo chronią jakąś ich liczbę przed utratą. Po prawej mamy symbol wsparcia finansowego. Niektóre efekty kart, zwłaszcza te z negatywną interakcją, możemy uruchomić przeciwko graczom, którzy mają go mniej niż my. W prawym dolnym rogu znajduje się symbol centrum logistycznego - jeżeli mamy większość planet z symbolem aktualnej logistyki (osobna karta), to karty specjalistów (akcji) dają nam dodatkowe bonusy).

Specjaliści, czyli karty akcji. Jest ich łącznie dziewięć. W grze będziemy używać ich, wedle uznania, od 6 do 8. Obligatoryjni są ci z cyframi od 1 do 4. Oni również są dwustronni, ale podobnie jak z kartami planet, nie będę wnikać w szczegóły działania każdego z nich. Służą oni do pozyskiwania surowców, obracania karty logistyki, odrzucania surowców rywalom albo pozyskania kart specjalnych. Te ostatnie są powiązane z konkretnymi kartami akcji. Są to bazy, statki lub stacje, które z jednej strony mogą ułatwić nam rozgrywkę, a z drugiej utrudnić.

W grze występuje 5 rodzajów surowców: złoto (żółte), boty (czerwone), komórki (zielone), soczewki (niebieskie), kapsuły-jokery (fioletowe). Wydaje się je przede wszystkim do terraformacji planet.

Każdy z uczestników ma też meeple'a w swoim kolorze.

Podbój kosmosu to nasz cel!
Gracze w losowy sposób, w linii rozkładają przed sobą swoje planety. Wybranych specjalistów rozkładamy według cyfry znajdujących się na nich. Losowo wybieramy gracza rozpoczynającego i możemy zacząć zabawę. Grę wygrywa ten, kto jako pierwszy podda terraformacji wszystkie swoje planety. Wówczas gra się natychmiast kończy.

Rundy gry przebiega w następujący sposób:
1. Wybór specjalisty
Gracze według aktualnej kolejności wybierają jednego ze specjalistów i kładą na nim swojego meeple'a. Na tym etapie gry występuje standardowy mechanizm worker placement - nie możemy postawić naszego pionka na karcie, na której znajduje się pionek innego gracza.

2. Indywidualne tury graczy
Gracze wykonują swoje tury w kolejności, zależnej od wybranego specjalisty. Najpierw wykonują je osoby, które znajdują się na kartach z najmniejszym numerem. W swojej turze wykonujemy kilka kroków:
a) zabieramy ewentualne złoto, które znajdowało się na wybranej przez nas karcie;
b) kupujemy jeden surowiec (wedle ustalonych przeliczników) albo wprowadzamy zdolność specjalisty w życie. W drugim wypadku, jeżeli spełniamy warunki logistyki, to otrzymujemy odpowiednie bonusy z danego specjalisty. Co ciekawe, niektórzy specjaliści dają surowce wszystkim graczom, więc warto to też mieć na uwadze.
c) możemy poddać terraformacji jedną z naszych planet. Po prostu płacimy odpowiednie surowce i obracamy ją na drugą stronę.
d) przesuwamy nasz pionek poniżej karty specjalisty. Jest to ważne, ponieważ w kolejnej turze, w kroku pierwszym, gracze wybierają akcje wedle kolejności z poprzedniej tury. To znaczy, że gracze korzystający ze specjalistów o niższych numerach będą wybierać prędzej.

3. Koniec rundy
W tej fazie dzieją się dwie rzeczy:
a) Każdy specjalista, poniżej którego stoi pionek gracza jest odwracany na drugą stronę.
b) Na pozostałych kładziona jest 1 sztuka złota.

Jak nie trudno się domyślić, jest to bardzo pobieżny opis rozgrywki. Mam nadzieję, że zrozumiecie z niego podstawowe założenia gry Cassiopeia.

Część większej układanki?
Bardzo rzadko zwracam uwagę na kiepskie decyzje, jeśli chodzi o rozmieszczenie jakiś elementów w layoucie gry. Tutaj moim zdaniem zdecydowano się na dość kiepską decyzję, jeśli chodzi o wskazywanie surowców potrzebnych do terraformacji planety. Widzimy je na na lewej karcie obok tej, którą chcemy terraformować. Jest to bardzo mylące i sprawiało nam sporo problemów przy wszystkich rozgrywkach. Oczywiście można się do tego przyzwyczaić, ale pomimo tego jest to mało intuicyjne. Rozumiem, że przez ten zabieg autor chciał wprowadzić trochę losowości w ten tytuł, jednak można by było ten aspekt rozwiązać inaczej. Na przykład można by było wprowadzić jakieś dwustronne żetony kładzione na początku gry na kartach planet w losowy sposób.
Wspomniałem na początku tekstu o oprawie graficznej, więc nie będę powielał tego tematu. Jednak powrócę do wykonania gry. Największym mankamentem jest jakość kart. Bardzo szybko się niszczą. Jeśli przyjrzycie się naszym zdjęciom jest to bardzo zauważalne. Zapewne mają na to duży wpływ ciemne obramowania kart.

Tematyka gry raczej nie przebija się przez jej mechanizmy. Można byłoby ją zastąpić dowolną inną. Natomiast jeżeli chodzi o mechanikę, to jest to przede wszystkim gra z bardzo niską losowością. Występuje ona tylko i wyłącznie na początku rozgrywki - we wspomnianym momencie rozmieszczenia kart planet i specjalistów. Nie ma w tym tytule nic więcej losowego.
Bardzo ciekawym elementem jest motyw worker placement, połączony z licytacją kolejności w przyszłej turze. Teoretycznie te "potężniejsze" akcje są wykonywane później, ale jeśli się na taką zdecydujemy, to oddajemy inicjatywę innym graczom. Co więcej te "późniejsze" akcje mogą mieć bardziej negatywny wydźwięk dla innych uczestników, ale widząc to pozostali uczestnicy mogą w mniejszym lub większym stopniu się na niego przygotować.
W grę tę graliśmy wyłącznie we dwoje. Z racji braku losowości powstają w niej dylematy pokroju: "jeśli ja zrobię to, to on zrobi to, a jeśli zrobię to, to reakcja będzie taka". Co więcej zauważyliśmy, że jest to gra, która nagradza bycie wydajnym. Jeżeli jeden z uczestników w jednej z tur nie dokonał terraformacji planety, to raczej zaprzepaścił swoje szanse na zwycięstwo. Przypominam, że gra kończy się automatycznie w momencie terraformacji ostatniej karty planety. Nie ma sytuacji, że gracze rozgrywają jeszcze swoje tury. W związku z tym planowanie swoich ruchów, obserwowanie rywala i przede wszystkim wybieranie odpowiednich akcji w odpowiednim czasie jest bardzo istotne. Muszę też przyznać, że właśnie przez to gra ta, pomimo pozornej prostoty, rozrusza nasze szare komórki.

W grze moim zdaniem pojawia się właśnie dysonans pomiędzy prostymi mechanizmami, a tym wymogiem efektywności. Być może taki był zamysł autora - stworzyć prostą grę o byciu jak najbardziej wydajnym. Co prawda rozgrywki w Cassiopeię nie są długie, ale ilość energii włożone w nie, nie są współmierne do satysfakcji osiąganej z rozgrywki. Po prostu odnoszę wrażenie, że gdyby tytuł ten troszeczkę rozbudować i przede wszystkim doszlifować, to byłaby to całkiem solidna gra typu euro. Nie zrozumcie mnie w źle. Jest to całkiem udana gra, ale brakuje jej czegoś, żeby była bardziej fascynująca. Jakby jej mechaniki mogłyby być częścią czegoś bardziej epickiego. Mam nadzieję, że chociaż część z Was, którzy czytają ten tekst, będą mieli okazję w ten tytuł zagrać. Jest to całkiem ciekawe doświadczenie.

Tomek

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
  6/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
4/6
VII.
Cena
-/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX.
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota:  5.25/6
Grę udostępniło wydawnictwo: 
 Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz