Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

sobota, 17 kwietnia 2021

Bitwa Warszawska. Recenzja gry od Instytutu Pamięci Narodowej

Tytuł: Bitwa Warszawska
Rok wydania: 2021
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: 30 minut
Język: polski, angielski 

Jest sierpień 1920 rok i trwa wojna polsko-bolszewicka. Armie bolszewickie nacierają na Warszawę i Wojsko Polskie musi stawić im czoła. Armia Czerwona jest zdeterminowana i jej celem jest wtargnięcie do stolicy. Wojsko Polskie za wszelką cenę stara się odeprzeć ich atak, rozbijając armię napastnika. Właśnie te wydarzenia ma odzwierciedlać ta dwuosobowa szybka i taktyczna gra wojenna - Bitwa Warszawska. Jeden zawodnik staje na czele Armii Czerwonej, a drugi prowadzi armie Wojska Polskiego.

Dwie strony konfliktu

Plansza do gry
Rozgrywka toczy się na planszy podzielonej na sześciokątne pola. Wyraźnie zaznaczono na niej miejsca startowe każdej ze stron, stolicę, przebieg tury oraz kalendarz służący do odliczania rund gry. Ma ona swój urok przy zachowaniu prostoty - łatwo odczytywać co dzieje się na planszy i wszystko ma swoje miejsce.


Żetony armii
Każda ze stron ma po sześć swoich żetonów armii - okrągłe są dla Wojska Polskiego, a pięciokątne dla Armii Czerwonej. Dodatkowo każdy żeton jest dwustronny: armia zwarta ma białe napisy, a rozproszona czarne. Rozpoczynamy grę z żetonami armii odwróconymi na stronę z nazwą z białymi nazwami. W momencie, jak armia przegra walkę zostaje rozproszona - odwracamy wówczas jej żeton na stronę z czarnym napisem. Jeśli doprowadzimy do sytuacji, że armia rozproszona przegra walkę, to jej żeton jest usuwany z gry. Można więc powiedzieć, że każda armia ma dwa punkty życia. Nieco inaczej działa jeden z sześciu żetonów Wojska Polskiego - Obrońcy Warszawy - on od razu zostaje usunięty z gry po przegranej - posiada jedno życie. Ponadto każdy żeton jest ponumerowany - numery nie są przypadkowe, tylko symbolizują konkretne armie każdej ze stron, które brały udział w konflikcie.  

Karty dowodzenia
Każda ze stron otrzymuje swoją talię kart, składającą się z 30 sztuk różnych egzemplarzy. Na nich znajdziemy nazwę jednostki, ich siłę bojową (od 0 do 3) oraz symbol gwiazdy/orła oznaczający wzmocnienie dla dowolnej ze swojej armii. Ponadto zaznaczono kolorem i kształtem armię, do których należy karta. W grze występują 4 kolory kart: żółta, zielona, czerwona, niebieska i biała. Biała karta jest neutralna i posiada wyżej wspomniany symbol gwiazdy albo orła. Taką kartą możemy wzmocnić dowolną swoją armię. Czyli jeżeli wspieramy armię żółtą, to tylko przy pomocy żółtych kart albo białych. Niektóre karty posiadają słowo klucz AKCJA - po zagraniu stosuje się do tekstu, który na nich się znajduje.

Znaczniki rozkazu
Są to drewniane sześciany, za pomocą których w czasie gry zaznaczamy akcje dla każdej armii. Ich liczba symbolizuje ile akcji może dana armia wykonać. Armie Wojska Polskiego startują z jednym znacznikiem rozkazu. Siły Armii Czerwonej również, ale mają dwa dodatkowe znaczniki do rozdysponowania.

Podoba mi się wykonanie gry, z tego względu że jest bardzo przejrzyste i wiadomo, co do czego pasuje, jakie elementy należą do której strony konfliktu itp. Wszystko naprawdę jest dobrze przemyślane i świadomie zaprojektowane z myślą o zawodnikach. Tym samym pozwala nam to skupić się na grze, a nie na tym do czego był ten element i do kogo należy. 


Czas zacząć bitwę o Warszawę

Rozkładamy planszę i na wskazanych na planszy miejscach rozkładamy żetony każdej ze stron konfliktu. Następnie gracze ze swojej talii pobierają odpowiednią liczbę kart - Wojsko Polskie startuje z siedmioma kartami, a Armia Czerwona z dziesięcioma. Każda armia otrzymuje jeden znacznik rozkazu - oprócz żetony Obrońcy Warszawy. Ponadto zawodnik stający po stronie Armii Czerwonej bierze jeszcze 2 znaczniki rozkazów z puli i umieszcza je na swoich dowolnych armiach (nawet oba na jednej). Startujemy trzynastego sierpnia 1920 i gramy do siedemnastego. Każda ze stron konfliktu ma 5 rund, aby zrealizować swój osobisty warunek zwycięstwa:
- Armia Czerwona musi wtargnąć do Warszawy,
- Wojsko Polskie musi rozbić armie napastnika, usuwając z planszy dowolne 3 żetony rywala albo rozproszyć wszystkie armie bolszewickie.
Jeśli żadna ze stron nie spełni swojej warunku zwycięstwa przed końcem ostatniej, piątej rundy wygrywa ta armia, której żeton znajduje się na polu Radzymin. W przypadku braku jakiejkolwiek armii w tym miejscu, wygrywa strona Polska.


Każda runda podzielona jest na trzy fazy:
1. Faza operacyjna
Jest to faza, którą zawodnicy wykonują naprzemiennie. Zaczyna Armia Czerwona. 
Możliwe akcje:
- plądrowanie - akcja ta dostępna jest tylko dla Armii Czerwonej. Polega na odrzuceniu dwóch znaczników rozkazów z dowolnej armii i dobraniu 1 karty ze swojej talii do odwodów (czyli na rękę). 
- wydanie rozkazów armii - akcję tą może wykonać każda armia, która posiada przynajmniej jeden znacznik rozkazu, a po jej wykonaniu odrzuca go. Nie może być ona związana walką. Wybrana armia może podjąć marsz i przemieścić się na sąsiednie puste pole, o tyle pól ile chce wydać znaczników rozkazu. Armia może także nacierać, odrzucając jeden znacznik rozkazu i zaatakować armię wroga na sąsiadującym polu. Oczywiście obie akcje mogą zostać łączone, co oznacza, że najpierw gracz maszeruje, dociera do pola sąsiadującego z wrogiem i naciera, odrzucając odpowiednią liczbę znaczników rozkazów. W momencie natarcia, strona atakująca bierze wskaźnik natarcia w swoim kolorze i łączy oba znaczniki armii. Atakowana armia traci wszystkie znaczniki rozkazów, a armie związane walką nie mogą przyjmować żadnych rozkazów, aż do rozstrzygnięcia bitwy. 
- zagranie kart ze słowem klucz AKCJA - zawodnik zagrywa z ręki kartę z takim nagłówkiem i stosuje się do zasad na niej opisanych, a następnie odrzuca ją na stos obok planszy. Nie wymaga to odrzucenia znacznika rozkazu. 
Oczywiście, jeśli któraś ze stron zdecyduje się nie wykonać kolejnej akcji, to może dać rozkaz odpoczynku. Wówczas nie może ta strona konfliktu podjąć dalszych akcji w tej fazie operacyjnej. 


2. Faza walk
Zwykle gracz zasiadający po stronie Armii Czerwonej wybiera kolejność rozstrzygania walk. Faza toczy się do momentu, aż wszystkie znaczniki natarć zostaną usunięte z planszy.
Przebieg fazy walki:
- każdy z zawodników wybiera 4 dowolne karty, które stanowią jego front; 
- kładzie zakryte karty przed przeciwnikiem, który wybiera jedną z nich i odkłada bez podglądania do obwodów odpowiedniej ze stron konfliktu (czyli na rękę);
- każda ze stron ujawnia karty i usuwa niepasujące - czyli w innym kolorze niż jego armia (wyjątkiem jest wsparcie Obrońców Warszawy, gdyż oni nie mają przypisanego koloru i każda karta ich wspiera). Oczywiście pozostawiamy białe neutralne karty, bo one mogą wspierać dowolną armię. W ten sposób wybierając 4 karty do frontu może blefować, że posiada aż tyle kart do wsparcia swojej armii. 
- sumujemy siłę bojową z pozostałych pasujących kart i wprowadzamy ewentualne dodatkowe reguły z kart. Przegrana armia zostaje rozproszona (odwracamy jej żeton na drugą stronę, bądź usuwamy z gry jeśli była już rozproszona), a w przypadku remisu obie armie zostają rozproszone. W sytuacji, w której zwycięzcą zostaje armia atakująca, wówczas następuje pościg. Obrońca wycofuje się, a atakujący przejmuje jego pole, bez zużywania znaczników rozkazów. Następnie wszystkie karty użyte w starciu trafiają na stos obok planszy i nigdy nie powrócą do gry. Każda ze stron konfliktu dobiera 1 kartę. Może też dojść do sytuacji, w której zwycięży obrońca. Wówczas nie dochodzi do pościgu. 

3. Faza porządkowa
Każda armia, oprócz Obrońców Warszawy, otrzymuje znacznik rozkazów. Każda ze stron konfliktu dopiera karty ze swojej talii (o ile je posiada, przypominam, że talia nie jest tutaj przetasowywana, więc każda ze stron ma limitowaną liczbę kart na grę) - Armia Czerwona dwie, a Wojsko Polskie trzy karty. W ten sposób gramy do momentu, w którym jedna ze stron spełni swój warunek zwycięstwa albo skończy się 5 runda. 

Zasady pełne
Kiedy już zaznajomimy się z grą to możemy zacząć grać na zasady fortyfikacji i manewrów okrążających.
Twierdze to obrysowane kolorami pola na planszy. Kiedy armia jest atakowana w fortyfikacji (broni się), to może ona odkryć jedną z czterech kart, które zostały wybrane z ręki do rozstrzygnięcia tego starcia. Robi się to przed tym, kiedy atakujący losuje jedną z kart, którą należy zwrócić na rękę. Dzięki temu broniący ma pewność, że jedna z czterech kart weźmie udział w bitwie. 
Manewry okrążające są praktycznie identycznie, jak zasady fortyfikacji. Niemniej dotyczą one wyłącznie strony atakującej. Co więcej muszą być spełnione dodatkowe warunki, aby można było użyć tych zasad:
- Wojsko Polskie musi atakować z pola oznaczonego na czerwono w kierunku zachodnim.
- Bolszewicy muszą atakować z pola nieoznaczonego na czerwono w kierunku wschodnim.

Jak zawsze chcę podkreślić, że wszystkie reguły opisane powyżej mają dać Wam wyłącznie zarys rozgrywki, bez większego wnikania w szczegóły.

Kwestie historyczne
Całkiem niedawno opisywaliśmy na blogu grę ORP Orzeł. Zwróciliśmy tam uwagę na fakt, że tło historyczne gry jest opisane bardzo naukowym, raczej nieprzystępnym dla młodego odbiorcy językiem. Tutaj moim zdaniem jest podobnie. Osobiście mi to nie przeszkadza, ale według pudełka w grę może grać już 12-letnia młodzież. Jakoś nie wyobrażam sobie mojego bratanka, który jest w tym wieku, czytającego ten tekst i nie nudzącego się. Oczywiście znam też dzieci, które są zafascynowane historią. Jednak nadal uważam, że można by było spróbować zaprezentować tło historyczne konfliktu przedstawionego w grze, w jakiś inny sposób, które sprawiłoby, że takich młodych osób byłoby więcej. Niemniej to nie jest blog o recenzjach tekstów naukowych, a o grach planszowych. Dlatego pozostawmy ten temat.

5 dni w sierpniu
Wydaje mi się, że za każdym razem, kiedy opisuję grę wojenną, niezależnie od stopnia jej skomplikowania, wspominam o pewnym poziomie abstrakcyjności, który musi się w niej znaleźć. Nie ukrywajmy, że niektóre skomplikowane w prawdziwym życiu procesy należy uprościć, aby mogły znaleźć się w grze planszowej. Bitwa Warszawska nie ma być symulacją odzwierciedlającą jak największą liczbę rzeczy związanych z prowadzeniem wojny. Nie znajdziemy w niej na przykład kwestii związanych z logistyką lub pogodą. Tu bez problemu cała armia może sforsować każdą rzekę, w dowolnym miejscu, w jeden dzień. Kwestie okrążania wroga również następuje tylko w "nie swoim" terytorium i tylko w jednym kierunku. Morale, wyszkolenie i zaopatrzenie danej armii sprowadza się do jej dwóch "punktów życia" oraz aktualnie posiadanych przez nas kart na ręce. Wszystkie te uproszczenia mają sprawić, że Bitwa Warszawska ma być lekką, prostą i przyjemną taktyczną gierką, a nie wielogodzinną symulacją - choć szczerze wątpię, żeby kiedykolwiek udało się poruszyć wszystkie aspekty wojny, w jakiejkolwiek grze...
Reguły gry są całkiem proste i opisane w dość przystępny sposób w instrukcji. Niemniej najbardziej zdziwił mnie troszeczkę przekombinowany opis aktywacji danej armii w naszej turze. Wystarczyłoby napisać, że "aktywujemy armię i może ona wykonać maksymalnie tyle ruchów oraz jedno natarcie, ile posiada aktualnie znaczników akcji". To co udało mi się zawrzeć w jednym zdaniu, w regułach jest rozpisane na półtorej strony.
Ciekawym aspektem w grze jest utrata wszystkich znaczników rozkazów w momencie, kiedy nasza armia zostanie zaatakowana. W związku z tym musimy uważać gdzie je dokładamy, żeby ich nie stracić w prosty sposób. To samo działa w drugą stronę. Jeżeli widzimy, że dzięki temu uda nam się spowolnić czy też zablokować rywala, to powinniśmy armię z wieloma znacznikami zaatakować, o ile to możliwe. Jest to jeden aspekt z taktyki w tej grze. Musimy też starać się zarządzać naszymi kartami na ręce, gdyż te mogą nam się dość szybko skończyć, a nie jest tak prosto uzupełnić nasze odwody. Z racji tego, że jest to gra asymetryczna, każdą ze stron konfliktu będzie grało się trochę inaczej. Tutaj odczuwam mały dysonans. Ponieważ wydaje mi się, że Bolszewicy, z racji tego, że nie mogą ponieść zbyt dużych strat muszą grać trochę bardziej zachowawczo. Zazwyczaj kojarzy się to, że to dla Armii Czerwonej straty we własnych szeregach nie miały znaczenia. Natomiast w grze to właśnie Wojsko Polskie może dowolnie poświęcać swoje armie i rzucać je przeciw rywalowi, aby tylko zrealizować swój cel. Choć z drugiej strony dobrze to odwzorowuje tamte starcia i pewną desperację ze strony Polaków.
Na sam koniec mam ciekawostkę, gdyż rozgrywka w Bitwę Warszawską może się zakończyć już w pierwszej turze zwycięstwem Armii Czerwonej. Wystarczy, że na Bolszewicy na rękę otrzymają cztery zielone lub białe karty z siłą 3, ulokują dwa dodatkowe znaczniki rozkazów na zielonej armii znajdującej się trzy pola od Warszawy i ją zaatakują. Wówczas jeśli strona polska nie będzie miała kart w odwodach, aby doprowadzić do remisu (czyli najlepiej czterech kart o sile 3), to wówczas gra kończy się jej porażką. Jest to mało prawdopodobne, ale możliwe - zwłaszcza, że do podobnej sytuacji doszło u nas w pierwszej rozgrywce. W drugim wydaniu gry nie będzie możliwości umieszczenia przez Bolszewików dwóch dodatkowych znaczników rozkazu na jednej armii, na początku gry. W związku z tym do takiej sytuacji nie dojdzie.
Bitwa Warszawska to prosta, lekka taktyczna gra, która ma poruszyć tematykę ważnego wydarzenia w historii Polski. Jeżeli takie były założenia przy jej projektowaniu, to z całą pewnością się to udało. Dla mnie jest to tytuł za bardzo uproszczony, ale powinien się on spodobać młodszym odbiorcom i być może w jakimś stopniu wprowadzić i ich w fascynujący świat gier planszowych, a być może wojennych.
Tomasz
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
6/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Ocena gry
4/6
Końcowa nota: 5.11/6

Egzemplarz gry udostępnił:
Bardzo serdecznie dziękujemy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz