Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 11 lutego 2022

Euthia: Torment of Resurrection. Recenzja gry od DIEA Games

Tytuł: Euthia: Torment of Resurrection 
Wydawca: DIEA Games 
Rok wydania: 2021 
 Liczba graczy: 1-4 
Czas gry: 120+ minut 
Język: angielski (zależna językowo - dostępna instrukcja w języku polskim) 

Muszę przyznać, że raczej nie śledzimy wszystkich kampanii crowdfundingowych, które zbierają pieniądze na wydanie gier planszowych. Niemniej od czasu do czasu znajdzie się taki tytuł, który wzbudzi nasze zainteresowanie. Tak właśnie stało się w przypadku czeskiej gry Euthia: Torment of Resurrection (dalej w skrócie - Euthia). Co więcej to sami autorzy napisali do nas z informacją, że taka kampania ruszy na Kickstarterze. Minęło trochę czasu i dwa wielkie pudła z grą trafiły do naszego domu. 

Środkowo-wschodnio europejskie korzenie 
W świecie gier komputerowych panuje pewna opinia, że gracze z naszego regionu Europy upodobali sobie kilka gier, które z czasem stały się wyłącznie u nas klasykami. Mam tu na myśli serie Heroes of Might & Magic, Baldur's Gate i Gothic. Czemu o tym wspominam? Ponieważ Euthia stara się czerpać z tych klasyków. Wcielimy się w niej w bohatera, który będzie przemierzał krainy, walczył ze stworami, zbierał surowce i zdobywał doświadczenie. Jeżeli grałeś w którąkolwiek z wymienionych powyżej gier komputerowych, to na pewno znajdziesz jakiś jej element w Euthii. Poza tym sami autorzy w wywiadzie opublikowanym na naszej stronie sami się do tego przyznają - LINK DO WYWIADU

Euthia - czyli co dokładnie? 
To jest bardzo interesujące pytanie. Z samej instrukcji nie wynika jaka jest Euthia - kraina, w której rozgrywają się nasze przygody. Tym bardziej nie wiemy, kim są bohaterowie, w których się wcielamy. W naszej wersji gry (Legendary Tier 2) znaleźliśmy małą książeczkę zawierającą zestaw ilustracji i trochę historii. Jednak muszę przyznać, że muszę się domyślać, o co właściwie chodzi. Wiem, że była sobie jakaś kraina, która z powodu licznych wojen nagromadziła w sobie bardzo dużo złej mocy. To obudziło, a może stworzyło Rasgarotha (chyba był to jakiś nekromanta), który podbił większość z niej. W odpowiedzi zebrało się kilku magów, którzy wezwali smoki, żeby się z nim rozprawić. Kiedy to się stało, zamiast je od razu odesłać, to stracili nad nimi kontrolę i teraz te terroryzują okolicę. W ten świat wkracza grupka bohaterów, którzy mają jakiś nieokreślony cel. Po śmierci natomiast, z jakiegoś nieznanego mi powodu wskrzeszają się w świątyni... Na pewno gdybym poświęcił czas, to znalazłbym bardzo wiele informacji na temat świata na oficjalnej stronie internetowej. Niemniej muszę przyznać, że wolałbym mieć wszystko podane "na tacy" w pudełku, bo wtedy na pewno bym się zaznajomił z opisami oraz fabułą Euthii

Pudła niczym skrzynie
Jak już wcześniej wspomniałem, nasza wersja gry to Legendary Tier 2. Zawiera ona sporo dodatkowych rzeczy, których nie ma w podstawowej opcji, jak na przykład figurki oraz metalowe monety. W związku z tym miejcie na uwadze, że recenzuję właśnie tę wersję.

Instrukcja do gry i pomoce gracza 
W zasadzie występuje ona w dwóch arkuszach - podręczniku podstawowym oraz dodatkowym. Ten drugi rozszerza niektóre podstawowe pojęcia albo opisuje działanie poszczególnych elementów gry. Muszę jednak przyznać, że w większości przypadków nie okazywał się on wyjątkowo pomocny. Chyba najbardziej w przypadku kart zadań. Natomiast jeśli chodzi o reguły podstawowe to moim zdaniem są one bardzo logicznie i wyraźnie napisane. Oczywiście Euthia nie jest zbyt prostą grą, więc trzeba się w nie dość dobrze wczytać. Jednak to, co muszę pochwalić to fakt, że jak na tak skomplikowaną grę, to mieliśmy niewiele wątpliwości, jeśli chodzi o reguły. Być może poza samą kwestią walki ze stworami, ale o tym szerzej powiem w podsumowaniu. Napomknę tutaj jednak, że pomoce graczy, te ze skrótami starcia, mogłyby być w tym aspekcie bardziej jasno rozpisane. 

Figurki 
Pod tym względem Euthia jest dość nietypową planszówką. Przede wszystkim mam na myśli figurki bohaterów, które są dość sporych rozmiarów. Zazwyczaj w tego typu planszówkach skalą przypominają one te z gier bitewnych. Tutaj bohaterowie są trzy razy więksi. Trochę koliduje to z przestrzenią dostępną na heksach, po których poruszają się. Niemniej trzeba przyznać, że ich figurki są bardzo ładne. To samo tyczy się smoka, gryfa oraz istoty, którą najlepiej opisać jako kryształowy golem. Z modelarskiego punktu widzenia mam jednak pewne zastrzeżenie. Otóż figurki zostały potraktowane czarnym washem. Zapewne po to, aby uwypuklić szczegóły. Może to jednak przeszkadzać niektórym malarzom. 

Troszeczkę inne zdanie mam na temat modeli żywiołaków z dodatku. Są one małe, toporne i w dodatku "pomalowane" - czyli jedna warstwa farby i wash. Wygląda to moim zdaniem co najmniej kiepsko.


Ilustracje 
Wszelkiego rodzaju rysunki w grze są bardzo ładne. Portrety postaci  ekwipunek przywodzi na myśl wspomniane Heroes of Might and Magic i Baldur's Gate. Sama plansza daje odczucie grania w "herosów". Wszystko utrzymane jest w jednym klimacie i bardzo ładnie ze sobą współgra. Naprawdę warto i przyjemnie jest zawiesić oko na ilustracjach. Spore gratulacje należą się ilustratorom, czyli następującym osobą: Iveta Doležalová, Petr Štich, Jiří Dvorský.

Pozostałe elementy 
Co do innych elementów gry również nie mam większych zastrzeżeń. Spore wrażenie robią metalowe monety oraz kustomizowane kości. Wszelkie elementy tekturowe oraz karty są solidne. Co więcej wszystko jest całkiem wyraźne i raczej nie ma problemów z rozczytaniem różnego rodzaju symboli. Moim zdaniem troszeczkę za małe są klejnoty. Niemniej rozumiem, że muszą takie być, żeby mieściły się bez problemu na kafelkach sprzętu. 

W naszej wersji gry otrzymaliśmy również pudełko-wieże na trzymanie wszelkiego rodzaju kafelków. Jest to całkiem dobry pomysł, dopóki nie trzeba ich wszystkich wyjąć i przetasować. Mam tu w szczególności na myśli kafelki ekwipunku, których jest bardzo dużo. Jeśli już o pojemnikach wspomniałem, to ta wersja gry posiada plastikowe organizery na żetony. Choć jest ich trochę za mało, jeśli chcemy podzielić wszystkie żetony klejnotów tak, by każdy rodzaj znajdował się osobno. Czy gra jest warta swojej ceny? O tym powiem troszeczkę szerzej w podsumowaniu. 

Co z czym idzie i dlaczego?
Zapewne jeszcze kilka razy w tym tekście podkreślę fakt, że nie będę w stanie omówić wszystkich reguł oraz elementów Euthii. Jest tego naprawdę sporo i postaram się dać Wam ogólny zarys tej gry.

Elementy gracza 
1. Plansza bohatera 
Poza przepięknym rysunkiem przedstawiającym bohatera, na jego planszy znajdziemy miejsce na aktualnie używany ekwipunek oraz umiejętności. Niektóre z nich wymagają od nas odblokowania poprzez opłatę złotem albo esencjami żywiołów. Mamy też tak zwany plecak, czyli trzy miejsca na nieużywane przedmioty. Pod nim znajdziemy pola na trzymanie posiadanych esencji żywiołów lub klejnotów. Obok będą leżeć żetony Gaara, które m.in. pozwalają nam przerzucać kości. Środek planszy rozdziela na dwie połowy licznik życia, na którym zaznaczamy aktualne i maksymalne punkty życia. Pod portretem mamy miejsce na żetony akcji, które mamy jeszcze do wykorzystania w naszej turze. 

2. Żetony akcji 
Żeton akcji w grze można wykorzystać na dwa sposoby: akcję albo ruch. Mamy trzy rodzaje akcji: walka, handel, górnictwo. Odpowiednio jest to walka/ruch 3, handel/ruch 2, górnictwo/ruch 1. W każdej turze wykonamy do maksymalnie czterech akcji. Każda postać ma dwa zestawy takich żetonów, a o tym jak je się używa wspomnę w opisie rozgrywki. 

3. Kafelki umiejętności i sprzętu 
Bohaterowie w trakcie gry będą zdobywać punkty reputacji. Jest to zarówno ich doświadczenie, jak i punkty zwycięstwa. Powiązane są z tym kafelki umiejętności i sprzętu, które możemy pozyskać odwiedzając miejsce handlu. Każdy z nich ma wymaganą liczbę punktów reputacji, jaką bohater musi mieć, żeby go "odblokować". Wszystkie z nich są opisane na skrótach dla każdego bohatera. Oczywiście każda postać ma inny zestaw tych kafelków. 

4. Żetony bohatera 
Mamy tak jakby trzy ich rodzaje. Pierwsze z nich najlepiej skategoryzować jako "ogólne". Służą one do oznaczania wszelkiego rodzaju akcji na planszy głównej, kartach oraz bohaterze. Drugie to żetony interakcji. Są one dwustronne i oznacza się nimi czy weszliśmy w interakcję z żywiołakiem na planszy albo wykonaliśmy akcję górnictwa. Trzecie to żetony handlu. Kładziemy je na planszy, jeśli uwolnimy od potwora miejsce handlu. Na koniec gry, w zależności ile sztuk danego żetonu znajduje się na planszy głównej, zyskamy dodatkowe punkty reputacji/zwycięstwa. 

5. Żetony obrażeń 
Generalnie służą one do oznaczania obrażeń zadanych przez nas stworowi. Jednak "wydłubywanie" ich z pojemników było dla nas uciążliwe, więc my po prostu zastąpiliśmy je K100, K12 i K20. Oczywiście wiązało się to z ryzykiem potrącenia danej kostki, ale jakoś udało się tego uniknąć. 

Elementy planszy i powiązane z nimi 
1. Kafelki mapy 
Są one podzielone na pięć poziomów. Każdy z nich zbudowany jest z trzech heksów - pól. Na nich znajdziemy różnego rodzaju rzeczy. Przede wszystkim symbole potworów określające ich poziom i nagrody, które otrzymamy po ich pokonaniu. Poza tym w Euthii występują miejsca handlu (kupcy, alchemicy, zabójcy smoków), gdzie będziemy mogli kupować przedmioty i rozwijać postać. Na niektórych polach będą znajdowały się żywiołaki (ogień, woda, ziemia, powietrze), które będą oddziaływały na sąsiednie heksy. Możemy też natrafić na pola, które będą generowały zadania. Niektóre kafelki są ściśle związane ze scenariuszem, który rozgrywamy. Na trzech rodzajach pól (góry, jezioro, jaskinia) będziemy mogli wykonywać akcję górnictwa. Natrafimy też na wiele portali, które po prostu sprawiają, że będziemy mogli się przenosić pomiędzy danymi polami. Niektóre pola również będą zawierały skarby (trzech poziomów), które podnosimy przechodząc przez nie. Co jest bardzo ważne to fakt, że kafelki mapy podzielone są na rodzaje. Nie wszystkie będą brały udział w każdej grze. Ich liczba jest zależna od rozgrywanego scenariusza i liczby graczy. 

2. Karty potworów (zwykłe i elitarne) 
Wszystkie potwory dzielą się na trzy poziomy. Zwykłe potwory na rewersie mają "widełki" określające ich obrażenia i liczbę punktów życia, jak również nagrodę za ich pokonanie. Awers natomiast zawiera ich aktualne statystyki, jak i liczbę srebrnych/złotych kart, żetonów chaosu i Gaara jakie otrzymuje gracz go kontrolujący. Na dole widzimy przedziały obrażeń, które zadaje monstrum, które zależne są od jego finałowej wartości ataku. Niektóre kreatury mają też zasady specjalne, które na przykład wpływają na wartość ataku gracza. 

Elitarne potwory wyglądają dość podobnie. Różnica jest taka, że mają one jeszcze dodatkową talię, która określa gdzie danego potwora można spotkać. Walka z elitarnym potworem nie jest jednak na nas wymuszana. Sami możemy się zdecydować na nią i potem otrzymać stosowną nagrodę. 

3. Plansza handlu i kafelki sprzętu 
Na tej planszy umieszczamy w stosach (albo we wspomnianych pudełko-wieżach) kafelki ekwipunku i innych przedmiotów, które będziemy mogli kupić w miejscach handlu. W każdym momencie gry będą dostępne cztery takie kafelki. Znajdziemy wśród nich bronie, zbroje, eliksiry, klejnoty, plecaki itp. Wszystko posiada wartość zakupu. Niektóre zbroje są częścią zestawów oraz mogą zawierać miejsca na żetony klejnotów. Na każdym z przedmiotów, przy pomocy stosownej ikony, jest dokładnie określone, kiedy możemy go użyć i czy jest on jednorazowy. Większość rzeczy w grze działa raz na turę. 

4. Kafelki surowców i skarbów 
W miejscach, gdzie możemy wykonać akcję górnictwa (góra, las, jaskinia) możemy pozyskać kafelki surowców. Kiedy je już posiadamy, to w miejscu handlu będziemy mogli je zamienić na złoto albo klejnoty. Niektóre zadania również wymagają ich dostarczenia. Skarby natomiast to losowe rzeczy, które mogą być zarówno ekwipunkiem, złotem albo wspomnianymi surowcami. 

5. Karty zadań i kafelki nagród z nimi związane 
Kiedy zostanie odkryty kafelek mapy z symbolem zadania, to musimy przygotować talię zadań. Składa się ona z dwóch kart + liczba graczy. Zawsze są dostępne dwa zadania, które gracze mogą wykonywać. Mogą polegać one na dostarczeniu konkretnych rzeczy w miejsce zadania albo zrobienia czegoś na mapie i powrócenia do tego miejsca. Oczywiście otrzymamy za to stosowne nagrody widoczne na karcie. Z niektórymi zadaniami powiązane są konkretne kafelki nagród. Może to być na przykład lepszy ekwipunek. 

Pozostałe elementy 
1. Kości 
W grze wykorzystywane są trzy rodzaje kości. Przede wszystkim każdy bohater ma kości, które używa w trakcie walki i spotkań z żywiołakami. Oprócz tego mamy kość nadziei, która będzie się znajdować na karcie wsparcia Shii. Dodatkowo jeden z bohaterów ma kość Dwurta, która będzie określała efekt zależny od tego, ile żetonów Dwurta wykorzystał w tej turze. 

2. Karta wsparcia Shii 
Leży na niej kość nadziei. Jej wartość określa jakich bonusów może bohater użyć w trakcie walki. Oczywiście im więcej oczek, tym lepiej. Jej wartość wzrasta, jeśli gracz ma pecha w rzucie albo gracz kontrolujący potwora ma sporo szczęścia. 

3. Żetony Gaara i Dwurta 
Żetony Gaara używane są przede wszystkim na dwa sposoby. Dzięki nim możemy przerzucić naszą kość i dodać 2 oczka do wyniku albo przerzucić kość potwora i odjąć 2 oczka od wyniku. Żetony Dwurta natomiast używane są przez jedną, konkretną postać w grze. Dodają one 3 oczka do rzutu gracza albo odejmują 3 oczka od rzutu potwora. Jedne i drugie żetony mogą być potrzebne w innych sytuacjach w grze, na przykład związanych z opłatą na karcie zadania. 

4. Złoto, żetony esencji i klejnotów 
Złoto jest podstawową walutą w grze. Kupujemy za nie przedmioty i umiejętności w miejscach handlu, a także odblokujemy miejsca na ekwipunek oraz nowe zdolności. Esencje żywiołów również można wykorzystać jako coś, co odblokowuje miejsce na zdolności na planszy gracza. Co więcej każda z nich ma jakieś specjalne, jednorazowe zdolności, które możemy wykorzystać w konkretnym momencie. Zdobywamy je przede wszystkim odwiedzając żywiołaki na mapie. 
W grze występuje osiem rodzajów klejnotów. Jeśli "zamontujemy" je w przedmiotach, to raz na turę będziemy mogli skorzystać z ich zasad specjalnych. Niektóre również działają na stałe, na przykład podnosząc nam liczbę maksymalnych punktów życia. 

5. Żetony Chaosu, srebrne i złote karty 
Euthia to nie jest gra kooperacyjna i w podstawowych zasadach nie ma sztucznej inteligencji, która steruje kreaturami. Kiedy dochodzi do starcia pomiędzy bohaterem oraz potworem, to gracz kontrolujący kreaturę otrzymuje żetony chaosu oraz srebrne albo złote karty. Żetony chaosu pozwalają na zagranie tych kart. Można je w zasadzie porównać do liczby specjalnych akcji, które wykona gracz kontrolujący stwora. Srebrne i złote karty to właśnie te dodatkowe zdolności. Karty określają, w których momentach walki można je zagrać. Mogą one na przykład modyfikować wartości bojowe stwora, liczbę zadawanych obrażeń oraz utrudniać bohaterowi zadawanie ran. 

6. Plansza scenariusza 
Przede wszystkim oznaczamy na niej aktualną rundę gry. Każdy scenariusz ma ich określoną liczbę do rozegrania, przed końcowym punktowaniem. Wokół tej planszy znajduje się tor reputacji/punktów zwycięstwa. Zaznaczone są na nim obszary, które informują gracza, że będzie miał dostęp do nowych kafelków umiejętności/ekwipunku swojego bohatera. 

7. Euthia Memory - mini gra
Elementem, który nas rozbawił jest zestaw żetonów do gry w tradycyjne Memory. Są to po prostu kafelki z ilustracjami potworów, które możemy wykorzystać do tej prostej zabawy. Jest to moim zdaniem bardzo efektywne wykorzystanie miejsca na tekturowych arkuszach.

Jak już wcześniej wspomniałem - niektóre elementy pomijam, jak na przykład karty związane z konkretnymi scenariuszami, gdyż nie są one potrzebne w tym, żeby dać Wam ogólny zarys rozgrywki w Euthię. Poza tym do dyspozycji mamy wszelkiego rodzaju skróty, instrukcję, książkę scenariuszy oraz wspomniany wcześniej dodatek rozwijający kwestię zasad. 

Przed wyruszeniem... a nie... tu chodzę sam, bez drużyny
Euthia: Torment of Resurrection to gra dla 1 do 4 graczy. Jednak chcę zaznaczyć, że skupię się wyłącznie na rozgrywce dwuosobowej. Gra wieloosobowa różni się w zasadzie tylko tym, że gracz kontrolujący potwory jest tak jakby losowany z puli uczestników. Nie będę też skupiał się na wariancie kooperacyjnym oraz solo, gdzie stwory działają przy pomocy sztucznej inteligencji. 
W Euthii rozgrywamy scenariusze. Celem każdego z nich jest posiadanie jak największej liczby punktów reputacji na jego koniec. Niektóre również oferują specjalne zasady, jak walkę z bossem na koniec gry, która umożliwia zdobycie jeszcze większej liczby punktów. W związku z tym, jak już nie trudno jest się Wam domyślić, Euthia to nie jest gra kooperacyjna. 
Na początku każdego scenariusza musimy przygotować stos kafelków mapy. Każdy z nich określa ile, którego poziomu oraz rodzaju bierze w nim udział. Następnie wszystkie kafelki są tasowane wedle poziomów i układane w stos. Gracze w większości scenariuszy zaczynają z 0 albo kilkoma punktami reputacji. Otrzymują również wskazane przez scenariusz początkowe przedmioty i umiejętności. Dostają również kilka żetonów Gaara, standardowe żetony trzech akcji i pozostałe swoje elementy. Większość scenariuszy rozpoczyna się na kafelku z kościołem, na którym umieszczane są figurki bohaterów. Poza tym przygotowywana jest plansza handlu, wszelkie potrzebne w scenariuszu karty i kafelki. Na planszy scenariusza rundy oznaczane są znacznikiem bohatera, który jest pierwszym graczem. My dodatkowo kładliśmy sobie jeszcze jakiś znacznik, który określał liczbę rund w scenariuszu. Kiedy to wszystko zrobimy, to możemy rozpocząć grę.

Tak jak wcześnie wspomniałem, w Euthię gramy przez określoną liczbę rund. W każdej z nich gracze, w określonej na początku gry kolejności, wykonują swoje tury. W swojej turze gracz może używać żetonów akcji. W każdej z nich zawsze będzie miał dostępne trzy: górnictwo/ruch 1, handel/ruch 2, walka/ruch 3. Każdego z nich może użyć tylko na jeden sposób. Istnieje możliwość posiadania czwartego żetonu akcji. Polega to na tym, że możemy nie wykorzystać jednego z nich w swojej turze, żeby przechować go na następną. 

I. Ruch 
Jest to chyba najprostsza z dostępnych akcji. Po prostu wydajemy żeton i otrzymujemy liczbę ruchów znajdującą się na nim. W późniejszych etapach gry możemy również pozyskać zdolności i ekwipunek, który również będzie nam pozwalać wykonać akcję ruchu, bez zużywania żetonu. Ruch wykorzystujemy do chodzenia po planszy. Przejście z jednego pola na drugie kosztuje 1 punkt ruchu. Jeśli stajemy na krawędzi planszy, to odsłaniają się nowe kafelki. W związku z tym ciągle eksplorujemy naszą mapę. Nie możemy wejść na pole ze stworem, jeśli nie możemy podjąć z nim walki. Podobnie nie można podjąć żadnej interakcji z polem (handel, górnictwo), jeśli na polu znajduje się niepokonany stwór. Akcję ruchu możemy przerwać, a następnie kontynuować. Czyli na przykład wchodzimy na pole z miejscem handlu, zużywamy żeton z akcją handlu i ją wykonujemy, a następnie kontynuujemy ruch. 
W podstawowej grze istnieją dwa specjalne ruchy: przez portal i teleport. Te pierwsze znajdujemy na planszy i pozwalają one przemieszczać się pomiędzy nimi bez wydawania punktów ruchu. Z każdego portalu można skorzystać tylko raz na rundę. Teleport działa podobnie do zwykłego ruchu. Niemniej pozwala on nam przechodzić przez stwory, jeśli nie mamy zamiaru z nimi walczyć oraz nie odkrywa kafelków mapy, jeśli poruszamy się po jej krawędzi. Ta zostanie odsłonięta na koniec naszego teleportu, jeśli zatrzymamy się obok "pustych" pól. 

II. Handel 
Zatrzymując się w miejscu handlu (kupiec, alchemik, zabójca smoków), możemy wykonać kilka czynności: 
- zakupić przedmioty z oferty. Po prostu płacimy za jeden z czterech dostępnych przedmiotów wskazaną liczbę złota. Oferta jest natychmiast uzupełniana. Dodatkowo możemy odrzucić wszystkie przedmioty znajdujące się w niej i dociągnąć nowe. Pierwsza taka akcja jest darmowa, a za kolejne płacimy sztukę złota. 
- sprzedać przedmioty posiadane przez naszego bohatera za wskazaną liczbę złota. 
- za sztukę złota uleczyć wskazaną liczbę punktów życia. 
- za sztukę złota odkryć kafelki zdolności/ekwipunku bohatera, które są równe albo niższe jego poziomowi reputacji. 
- zakupić odkryte już wcześniej kafelki zdolności/ekwipunku bohatera. Oczywiście musimy mieć miejsce na naszej planszy bohatera, żeby je tam umieścić. 
- odblokować miejsce na zdolność/ekwipunek bohatera za złoto albo esencje żywiołów. 

III. Górnictwo 
Zatrzymując się na kafelku góry, jeziora albo jaskini możemy wykonać akcję górnictwa. Kładziemy na takim miejscu swój znacznik interakcji i dociągamy kafelek z odpowiedniego stosu. Oczywiście musimy mieć miejsce na planszy gracza, żeby go przechowywać. 

IV. Darmowe akcje 
W czasie poruszania możemy wykonać kilka rzeczy, które nie wymagają zużycia przez nas żetonu akcji. Jest od wzięcie skarbu, interakcja z żywiołakiem (rzucenie kośćmi i wprowadzenie efektu z tabeli), wykonanie zadania oraz odwiedzenie kościoła, w którym możemy się uleczyć i kupić mikstury leczenia. 


V. Walka 
Specjalnie walkę, jako akcję opisuję na koniec, ponieważ jest ona moim zdaniem najbardziej skomplikowanym elementem gry. Do starcia dochodzi, jeśli bohater zatrzyma się na kafelku z potworem i wyda żeton akcji z walką. Wówczas przechodzimy do mini gry, która składa się z następujących kroków: 

1. Przed walką resetowana jest kość nadziei - wsparcia Shii. 
Jest to swego rodzaju pomoc, którą gracz zyskuje za każdym razem kiedy on ma słaby rzut albo potwór za dobry. Wszystkie bonusy są opisane na karcie, na której leży kość nadziei. 

2. Ustalany jest gracz kontrolujący potwora (dalej nazywany potworem). 
W grze dwuosobowej nie ma z tym większego problemu. W kilka osób jest on determinowany przez specjalną talię kart, ale nie będę wnikać w szczegóły tej czynności. 

3. Gracz kontrolujący potwora odkrywa jego kartę - zgodną z poziomem, który jest określany przez symbol na planszy. 
Następnie otrzymuje srebrne/złote karty na rękę oraz żetony chaosu (potrzebne, żeby zagrać srebrną/złotą kartę) i Gaara do wykorzystania w trakcie tej walki. W ramach przypomnienia modyfikatorów rzutów przez żywioły ziemi i powietrza, wpływające na pole, na którym walczymy, możemy również zaznaczyć, poprzez położenie sobie obok stosownych żetonów. 

4. Samo starcie składa się z następujących rzeczy: 
a) Pierwsze uderzenie 
Jeżeli posiadamy jakąś broń albo zdolność, która na to pozwala, to w tym momencie wykonujemy fazę ataku bohatera, która znajduje się w rundach walki. 
b) Rundy walki 
Ta sekcje trwa do momentu, w którym zginie potwór albo gracz. Oczywiście jest ona podzielona na kolejne fazy: 
- Pierwsza faza leczenie bohatera. 
W tym momencie bohater może użyć wszelkiego rodzaju przedmiotów i zdolności odzyskujących punkty życia 
- Faza ataku potwora 
W pierwszej kolejności, przed rzutem bohater może użyć esencji żywiołu powietrza (modyfikujące rzut kośćmi) oraz zdolności, które są aktywowane w tym momencie. Następnie odrzucane są wszelkiego rodzaju efekty, które wpływały na rzut bohatera, a były aktywowane w poprzedniej rundzie walki przez potwora (głównie chodzi tu o srebrne/złote karty). Następnie potwór może zagrać złote/srebrne karty, które mogą być aktywowane w tym momencie. Kiedy to się stanie, następuje rzut dwoma kośćmi. Jeżeli przekroczył 10 oczek, to wzrasta kość wsparcia Shii. Następnie wynik modyfikowany jest przez ewentualny wpływ żywiołaków (powietrze obraca najwyższą kostkę na drugą stronę, ziemia dodaje +2 do wyniku). Po rzucie potwora, zaczynając od niego, gracze naprzemiennie mogą używać odpowiednich zdolności/ekwipunku oraz żetonów Gaara, aby przerzucić kości oraz modyfikować wyniki. Kiedy już uzyskamy finalny wynik na kościach, to porównujemy go z kartą potwora i patrzymy, ile obrażeń zadał on bohaterowi. 
- Druga faza leczenia bohatera. 
Działa jak pierwsza faza leczenia. 
- Faza ataku bohatera 
Jest ona w zasadzie bardzo podobna do fazy potwora. Choć ten ma raczej mniej możliwości na manipulacje wynikami. Zaczyna się ona od użycia przez obu graczy efektów przed rzutem bohatera. Następnie gracz wybiera broń albo umiejętność, z której chce skorzystać w ataku. Następnie rzuca kośćmi. Jeżeli rzuci 5 lub mniej, to wzrasta poziom kości wsparcia Shii. Następnie rzut może być modyfikowany przez ziemię oraz powietrze (żywioły). Bohater po rzucie może użyć żetonów Gaara i innych umiejętności modyfikujących wynik. Również może korzystać z efektów kości Shii. Kiedy wszystkie modyfikatory zostaną wprowadzone, łącznie z negatywnymi wynikającymi z srebrnych/złotych kart i zasad potwora, to otrzymujemy finalny wynik rzutu. Patrzymy wówczas na zdolność/broń użytą do ataku i patrzymy, ile obrażeń zadaliśmy potworowi. 
c) Koniec walki 
Walka dobiega z końca, jeśli jednej ze stron skończą się punkty życia: 
- Zwycięstwo bohatera: gracz otrzymuje nagrody i reputację widoczną na karcie potwora oraz na polu mapy, na którym walczył. Po zabiciu potwora kafelek jest uznawany za "wyzwolony" i kładziony na nim jest odpowiedni znacznik gracza. Oznacza to, że można od teraz wchodzić w interakcje z rzeczami znajdującymi się na nim (np. miejsca handlu). 
- Zwycięstwo potwora: jeżeli potwór zabije gracza, to gracz go kontrolujący otrzymuje jeden z jego znaczników, za który otrzyma punkty na koniec gry. Bohater jest przenoszony na pole kościoła, gdzie jest wskrzeszany. W związku z tym główną konsekwencją śmierci bohatera jest to, że inny gracz zdobędzie punkty. Jeżeli mamy jeszcze jakieś znaczniki akcji, to możemy normalnie kontynuować turę.

Wspomnę jeszcze, że srebrne/złote karty zostają nam na ręce po walce. W związku z tym będziemy mogli je wykorzystać ponownie w momencie, kiedy będziemy kontrolować potwora. Mamy limit posiadania pięciu takich kart. Jednak w dowolnym momencie możemy wymienić cztery srebrne karty na jedną złotą. 
Gra kończy się po określonej przez scenariusz liczbie rund. Na sam koniec gracze otrzymują punkty za:
- złoto, wydane na zdolności i przedmioty oraz nagromadzone w trakcie gry, w stosunku 5:1; 
- każdy rodzaj znacznika pozostawiony na mapie przez bohatera (jest do tego specjalna tabelka z "widełkami") 
- liczbę wykonanych kart zadań; 
- pokonane elitarne potwory; 
- za żeton gracza zyskany po pokonaniu go będąc potworem. 
Dodatkowo tracimy punkty za każdą śmierć z ręki innego gracza. Oczywiście na tym etapie mogą w grę wchodzić jakieś specjalne zasady dotyczące danego scenariusza, za które otrzymamy kolejne punkty. Do tego wszystkiego dodajemy aktualnie posiadaną reputację i wygrywa osoba z największą liczbą punktów. 

Oczywiście jest to EKSTREMALNIE pobieżny opis rozgrywki. Wiele rzeczy zostało uproszczonych oraz pominiętych. W związku z tym nie traktujcie jego, jako wyznacznika zasad. Ma on na celu pokazanie Wam z grubsza opcji oraz reguł, które spotkacie w grze. Na sam koniec, od myślników wymiennie jeszcze kilka rzeczy, które są w Euthii, a o których nie wspomniałem: 
- każda zdolność i przedmiot ma ikonę wskazującą, kiedy dokładnie można ją użyć; 
- pancerz może tworzyć zestaw ("set") i jest to istotne przy niektórych umiejętnościach bohatera. Te nie będą działać, jeśli heros nie będzie miał określonej liczby przedmiotów z tego samego zestawu; 
- każdy klejnot i esencja ma specjalne właściwości; 
- w momencie odkrywania nowych zdolności postaci, musimy wybrać jedną z danego poziomu, a resztę usunąć z gry. 
Wierzcie mi jest tego jeszcze wiele więcej i w tym momencie kończę opis reguł, bo zacznę się naprawdę wdawać w szczegóły. 

Gryf i żywiołaki - rozszerzenia 
Nasza wersja gry zawiera dwa rozszerzenia. Pierwsze, mniejsze jest to wprowadzenie kafelku z gryfem. W czasie rozgrywki możemy go przywołać i poprzez wydanie karty zabitego stwora, gryf da nam możliwość teleportu do czterech pól. Według mnie jest to bardzo interesująca opcja, gdyż ułatwia ona poruszanie i sprawia, że gra staje się bardziej dynamiczna. Bardzo łatwo ją dodać do podstawowych reguł, ponieważ niewiele się zmienia w trakcie rozgrywki.

Drugi, większy dodatek związany jest z żywiołakami. Przede wszystkim wprowadza on możliwość rozegrania trzech nowych scenariuszy, z których jeden może być rozegrany w trzech wersjach. Zawiera on kilka nowych kafelków planszy oraz zmienia zasady interakcji z żywiołakami. 

Walka, walka i jeszcze raz walka 
Jak już wcześniej wspomniałem, niewiele jest jasne dla mnie, jeśli chodzi o świat Euthii. Z samej gry też nie można zbyt wiele wywnioskować. Mamy krótki wstęp do scenariusza i jesteśmy rzucani w świat, w którym chodzimy i przede wszystkim zabijamy potwory. Oczywiście mamy jakieś zajęcia poboczne, na przykład związane z kartami zadań, ale bez walki z kreaturami nie osiągniemy zbyt wiele. W związku z tym, jeśli oczekujecie jakiś przygodowych albo fabularnych opisów w trakcie rozgrywki, to ich w tej grze nie znajdziecie. 
Według mnie walka jest centralną osią, wokół której wszystko obraca się w tej grze. Dzięki niej zdobywamy reputacje, pieniądze, dostęp do handlarzy oraz możemy wykonać niektóre zadania. Jak wspomniałem w opisie reguł, sama procedura walki jest swego rodzaju mini grą. Co więcej, ta gra ma bardzo dokładnie opisane zasady i momenty, w których dane efekty są albo mogą być wprowadzone w życie. Jako pewnego rodzaju ruleslawyer, jak najbardziej to doceniam i jest to spory plus tej gry, że nie ma ona większych dziur w zasadach. 
Jednakże dla mnie walka, nawet po kilku rozgrywkach, była zupełnie nieintuicyjnym procesem. Co więcej moim zdaniem psującym całą dynamikę gry. Z czego to wynika moim zdaniem? Przede wszystkim z tego, że jest zbyt wiele zmiennych, które trzeba wziąć pod uwagę. Co chwilę się zastanawiamy, kto teraz wykonuje jakąś czynność, czy bohater teraz zagrywa karty, czy potwór? Dzieje się to po rzucie kośćmi, czy przed rzutem? Możemy też zapomnieć o wpływie żywiołaków na dane pole albo jakimś efekcie z broni albo srebrnej/złotej karty. Co więcej uważam, że skrót walki dołączony do gry jest niewystarczający. Musiałem się posiłkować poniższym skrótem z BGG, żeby to wszystko nabrało dla mnie jakiegoś sensu. W tym momencie jeszcze bardziej doceniam gry GMT Games, gdzie rozrysowują oni procedury na diagramach (patrz np. Andean Abyss, Comancheria). Właśnie takiego czegoś moim zdaniem brakuje w Euthii. Przez wertowanie i analizę poszczególnych kroków walki, gra praktycznie zatrzymywała się w miejscu w pierwszych rozgrywkach. Z kolejnymi było lepiej, ale mimo wszystko moim zdaniem kiepsko. Zaryzykuję nawet stwierdzenie, że walka w Euthii jest za bardzo skomplikowana, tak jak to miało miejsce w pierwszej edycji Rycerzy Pustkowi. Oczywiście znajdą się amatorzy takiej mini gierki. 
Trzeba również podkreślić, że będąc potworem i zabijając innych graczy zyskujemy punkty. W związku z tym Euthia to gra z bardzo negatywną interakcją pomiędzy graczami. Po prostu naszym celem jest jak najbardziej uprzykrzyć życie naszemu rywalowi, bo to też utrudni mu interakcje na planszy. Moim zdaniem, właśnie z powodu tak przeciągniętej procedury walki, najlepiej grać w nią we dwoje. Praktycznie przez całą rozgrywkę oboje uczestników jest w nią zaangażowanych. Nie musimy czekać nie wiadomo jak długo, aż inna dwójka graczy skończy się ze sobą bawić, abyśmy my mogli wykonać naszą turę. 

Magiczni, europejscy rycerze 
Nie grałem w Mage Knight, a wiem, że wielokrotnie padają pytania na temat tego, jak Euthia ma się do tej gry. Obejrzałem szybko jakiś opis reguł Mage Knight i muszę przyznać, że widzę jakieś drobne inspiracje z tego tytułu, ale moim zdaniem większość założeń w Euthii jest zupełnie inne. W czasie rozgrywek odnosiłem też wrażenie, że moja postać nie rozwija się wystarczająco szybko. Nie czułem się bohaterem. Zazwyczaj scenariusz rozpoczynamy jako przysłowiowi "gołodupcy" i dopiero po ukatrupieniu dwóch, trzech stworów stać nasz na jakiś lepszy sprzęt albo rozwinięcie postaci. Problem jest taki, że nawet po tym fakcie nadal mamy problemy ze stworami tego samego poziomu. Nie odnosi się wrażenia tego przeskoku, bo nadal dostanie się raz dobrze po tyłku od potwora, to zaraz trzeba biec i gdzieś się leczyć. 
Nawet nie ma tu zbyt dużego znaczenia kwestia losowości, objawiająca się w rzutach kośćmi. Chyba na palcach jednej ręki mogę policzyć, ile razy klęliśmy po takim rzucie. Wynika to przede wszystkim z faktu, że mamy sporo rzeczy, które modyfikują wyniki albo pozwalają przerzucić kości. W związku z tym większość scenariuszy przybiera podobny schemat. Jeśli mamy startowe pieniądze, to kupujemy mikstury leczenia w kościele. Następnie z niego wychodzimy i idziemy mordować napotkane stwory pierwszego poziomu. Najlepiej te, które blokują dostęp do miejsc handlu. Po drodze jeśli uda się nam podnieść jakieś skarby albo odwiedzić żywiołaki, to jest to po prostu bonus. Gdzieś w połowie gry możemy zacząć się zastanawiać, jaki w zasadzie jest cel danego scenariusza i czy mamy możliwość jego realizacji, czy po prostu skupimy się na pozostawianiu naszych znaczników na mapie. 
Pomijając walkę i rzuty kośćmi, to pozostałe mechanizmy gry, są bardzo "europodobne". Przede wszystkim mam tu na myśli zarządzaniem naszymi akcjami. Kiedy już widzimy większość mapy i mamy w naszej głowie obrany jakiś cel, to musimy tak zoptymalizować nasze ruchy, żeby poświęcić na jego realizację jak najmniej rund. Oczywiście mogą to zweryfikować inne, bardziej losowe czynniki, jak przegranie walki. Niemniej chcę podkreślić, że zarządzanie akcjami, czyli tak jakby czasem, jest bardzo istotne w Euthii

Katorga wskrzeszenia 
Rozgrywki w Euthię są dosyć długie. Na jedną partię trzeba zakładać co najmniej dwie godziny. Nie mogę również je nazwać dynamicznymi. Tak jak wcześniej wspomniałem, najwięcej czasu poświęcamy na walkę. Im bardziej jesteśmy rozwinięci, posiadamy więcej umiejętności i sprzętu, tym dłużej się zastanawiamy co zrobić, czy modyfikować rzuty, zużywać klejnoty, esencje i tak dalej. Działa to też w drugą stronę. Jako potwór musimy wiedzieć co może użyć nasz przeciwnik, jak będzie się starał złagodzić obrażenia przez nas zadane. Co więcej sami będziemy zastanawiać się, które srebrne/złoty karty użyć w kontekście tego, ile mamy znaczników chaosu do wykorzystania. To rzeczywiście sprawia, że gra wydłuża się i bardzo traci na dynamice. Oczywiście zawsze możemy robić kamikaze na stwora, bo przecież wskrzeszenie nic nas nie kosztuje. Jednak musimy pamiętać, że każda nasza śmierć to utrata czterech punktów: dwa tracimy my na koniec gry, a dwa zyskuje drugi gracz. W związku z tym, nawet nieświadomie, chcemy unikać śmierci w grze. 

Euthia jako styl życia 
Podstawowa wersja gry, czyli taka bez figurek, specjalnych kości, pojemników i tak dalej, kosztuje 109 euro. Biorąc pod uwagę kurs tej waluty z dnia, w którym piszę ten tekst, to wychodzi to około 500 złotych. Prezentowana przeze mnie wersja to wydatek 239 euro czyli około 1100 złotych. Ceny zakupu biorę z oficjalnego sklepu DIEA Games. Pod względem liczby komponentów oraz ich jakości, wydaje mi się, że jest całkiem znośna cena. Jeżeli przyjrzymy się regrywalności, to mamy osiem podstawowych scenariuszy oraz cztery w rozszerzeniu z żywiołakami. Do tego dochodzi sześć grywalnych postaci, które mogą w każdej grze wykorzystywać troszeczkę inne umiejętności. Oczywiście każdą z nich będzie grało się, a przez to przede wszystkim rozumiem walkę ze stworami, troszeczkę inaczej. Z czasem też zauważymy pewne zależności pomiędzy sprzętem i umiejętnościami. Co za tym idzie, będziemy w stanie stworzyć jak najbardziej optymalne, oczywiście według nas, ich zestawy. Na regrywalność samych scenariuszy również wpływa fakt, że będą w nich brały udział różne kafelki mapy. Natomiast kafelki dające zadania, będą generowały inne karty zadań w każdej rozgrywce. W związku z tym jest bardzo wiele zmiennych, które wpływają na "żywotność" tej gry. 
Moim zdaniem Euthia to po prostu gra, której potrzeba poświęcić sporo czasu. Co przez to rozumiem? Same zasady nie są wyjątkowo proste. Są co prawda bardzo dobrze napisane, ale żeby wychwycić wszystkie niuanse, trzeba się skupić w trakcie rozgrywki. Do tego dochodzi inwestycja w strategiczne elementy gry, czyli przede wszystkim planowanie rozwoju postaci na dany scenariusz. Każdą z nich musimy poznać, czy to poprzez granie, czy analizę jej umiejętności przed rozgrywką. Musimy też wiedzieć co mogą robić stwory oraz co dają im srebrne i złote karty. Do tego wszystkiego dochodzi aspekt taktyczny w trakcie walki, o którym wspomniałem powyżej. W związku z tym uważam, że Euthia spodoba się nam, jeśli zainwestujemy w nią czas. Nie będzie to jednak aż taki styl życia, jak w przypadku grania w kolekcjonerskie karcianki albo bitewniaki. Z drugiej strony natomiast to nie jest gra, którą da się w pełni docenić po kilku partiach. Zdecydowanie nie jest to tytuł "casualowy", do którego sobie siądziemy, porozwijamy postać i pozabijamy stwory.

Euthia - gra do kolekcji? 
Z wszystkiego co powyżej napisałem, może się Wam wydawać, że w moim mniemaniu Euthia, to nie jest dobra gra. Nic bardziej mylnego. Uważam ten tytuł za bardzo dobrze zaprojektowany i rozwinięty. Widać, że poświęcono na niego sporo czasu. Niemniej skłamałbym, jeśli powiedziałbym, że nie mam pewnego dylematu, związanego z tą grą. Bez wątpienia Euthia to gra, która nie przypomina żadnej innej z naszej kolekcji. Oczywiście znajdziemy w niej elementy znane z tytułów RPG-podobnych. Jednak moim zdaniem rozgrywka w tę grę to naprawdę unikalne doświadczenie i przyjemnie spędza się przy niej czas. Zwłaszcza od momentu, w którym zaczynamy rozumieć mini grę związaną z walką.
Niemniej ponieważ jest to tytuł, któremu trzeba poświęcić bardzo dużo czasu, nie jestem w stanie stwierdzić, czy będziemy w stanie to zrobić. Może gdybyśmy mieli 250 gier mniej w domu, to byłbym pewny, że Euthia będzie lądowała na stole chociaż raz w miesiącu. Na dzień dzisiejszy nie jestem w stanie tego zagwarantować. Dlaczego? Ponieważ w kolekcji mamy inne, równie złożone tytuły, oczywiście niekoniecznie RPG-podobne, w które wolelibyśmy pogrywać, a które nawet od kilku lat kurzą się na półce. Właśnie stąd mój dylemat, czy ta gra na stałe znajdzie się w naszej kolekcji oraz wcześniejsze stwierdzenie, że "Euthia to styl życia". 

Euthia - dla kogo? 
Na sam koniec tego i tak już długiego tekstu, postaram się podsumować i wskazać komu ta gra się spodoba. Oczywiście bardzo subiektywnie. Po prostu uważam, że jeśli chcesz zainwestować w Euthię, to musisz wiedzieć kilka rzeczy o tej grze: 
- stara się ona imitować cRPG; 
- jest ona skomplikowana zarówno pod względem mechanizmów, jak i całokształtu rozgrywki; 
- rozgrywki w nią są bardzo długie; 
- oparta jest ona na negatywnej interakcji między graczami; 
- trzon większości scenariuszy jest bardzo podobny; 
- najpłynniej dla uczestników będzie się w nią grało w dwie osoby; 
- nie jest ona nastawiona na fabularny aspekt gier RPG/przygodowych; 
- zajmuje ona bardzo dużo miejsca na stole. 
W związku z powyższym, jeśli większość wymienionych rzeczy Tobie nie przeszkadza albo nawet się podoba, to jak najbardziej Euthia: Torment of Resurrection to gra dla Ciebie.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
3/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki
3/6
IX.
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota: 4.66/6


Grę udostępniło wydawnictwo:

Bardzo serdecznie dziękujemy!

...and something for our international readers: 
Pros:
+ replayability
+ deep and demanding gameplay
+ several "builds" for each character
+ randomness does not have a crucial impact on the gameplay
+ ideal for 2 players
+ very good rulebook
+ quality of components
+ tiles for Memory game ;-)

Pros/cons:
+/- not enough thematic elements
+/- complicated rules
+/- core of the game is to go and kill monsters
+/- negative interaction between players
+/- some euro game optimisation elements
+/- very long gameplay

Cons:
- overcomplicated combat system which makes the game very long and not dynamic
- combat system should have a flowchart player's aid
- character you play does not feel powerful even in later stages of the game

2 komentarze:

  1. Jak czytać wasze oecny? Złożoność 3/6 to rozumiem że srwdnio złożona, ale jkaby bylo 1/6 to bardzo złożona?

    OdpowiedzUsuń