Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 18 lutego 2022

New Corp Order. Recenzja gry od 2Tomateos Games

Tytuł: New Corp Order 
Wydawca: 2Tomatoes Games 
Rok wydania: 2018 
Liczba graczy: 1-4 
Czas rozgrywki: 30-45 minut 
Język: hiszpański, angielski, niemiecki, francuski (gra niezależna językowo) 

Jeżeli spojrzymy na świat pod pewnym konkretnym kątem, czy zaczniemy analizować niektóre zależności w nim panujące, to możemy dojść do pewnego spostrzeżenia. Może okazać się, że to wcale nie rządy potężnych państw rozdają przysłowiowe karty na świecie. To raczej międzynarodowe korporacje to robią i właśnie one wpływają poprzez liderów na to, co dzieje się na świecie. Oczywiście jest to teoria z pogranicza tych spiskowych, ale czy na pewno? Przecież jak mówi całkiem popularne powiedzenie – pieniądze to władza... 
Gra New Corp Order od hiszpańskiego wydawnictwa 2Tomatoes Games stawia nas w roli lidera takiej megakorporacji. Staramy się zdobyć jak najlepszy PR na świecie poprzez manipulację największymi konglomeratami. Skoro pociągamy za te przysłowiowe sznurki, niczym jakaś szara eminencja, to nie pozwolimy, żeby ktoś o nas źle mówił. Zwłaszcza jeśli ostateczną nagrodą jest taka błahostka, jak kontrola świata. 

Z perspektywy korposzuczura 
Autorem gry jest Miguel Bruque. Nie jest to jego pierwsza gra. Wiele lat temu mieliśmy okazję zagrać w inny jego tytuł – Wake up, Cthulhu!. Autorem ilustracji do omawianej dziś gry jest Heiko Günther. Muszę przyznać, że idealnie pasują one do tematyki gry. Przypominają mi one wszelkiego rodzaju prezentacje przygotowywane przez korporacje, które obrazują ludzi właśnie w taki uproszczony sposób. Aktualnie pracuję w takiej firmie, więc znam to z doświadczenia. Zdecydowanie przypadły mi do gustu slogany, które znajdują się na kartach firm. Są one sarkastyczne i idealnie starają się oddać tematykę gry. 
Jeżeli gra pochodzi z Hiszpanii, to zazwyczaj zapala się czerwona lampka w naszej głowie. Dotyczy ona jakości tłumaczenia, a może nawet samego spisania zasad gry. Jak się okazuje, mieliśmy ku temu dobry powód. W przypadku New Corp Order, nie obyło się bez drobnych problemów ze zrozumieniem reguł. Wynikają one z dość nieprecyzyjnego zapisu niektórych rzeczy - przede wszystkim w przygotowaniu do gry. Jednak nie były one na tyle problematyczne, aby sparaliżować całą rozgrywkę. 

Brak materiałów pomocniczych 
Wykonanie gry jest na przyzwoitym poziomie. Wszystko jest przejrzyste i nie pozostawia wątpliwości, jeśli chodzi o symbole. W zasadzie mam tylko dwa zastrzeżenia do jej wykonania. Po pierwsze brakuje skrótu tury na osobnej karcie – musieliśmy sobie wydrukować je z instrukcji. Po drugie, sama instrukcja jest klejona, a nie zszywana. Dodatkowo wszystkie wersje językowe są w jednej „książeczce”. Jest to bardzo nieporęczne. 

Płytki firm i karty tajnych zadań 
Jedne i drugie występują w sześciu kolorach. Każdej z nich jest w grze sześć sztuk. Na płytkach firm będą umieszczane kostki agentów konglomeratów. Każda z firm również ma specjalną zdolność, która aktywowana jest w momencie, kiedy zostanie przejęta. Karty tajnych zadań określają firmy, które w odpowiednich warunkach dadzą nam dodatkowe punkty na koniec gry. 

Karty konglomeratów i kostki agentów 
Jedne i drugie występują w czterech kolorach różniących się od płytek firm. Karty konglomeratów zagrywamy, aby móc wykładać kostki agentów na płytki firm i potem ich ewentualnie przemieszczać. Na koniec gry karty służą również jako udziały gracza w każdym z konglomeratów, które określają, który uczestnik otrzyma punkty za płytkę firmy, na której agenci znajdują się. Szerzej o tym opowiem w opisie rozgrywki. 

Karty konsultantów 
Dają one jednorazowe zdolności, które możemy wykorzystać raz w swojej turze. Możemy ich pozyskać zagrywając co najmniej 3 takie same karty konglomeratów. 


Przejęcia, manipulacje, infiltracje...
New Corp Order to gra dla 1 do 4 graczy. Opis reguł oprę na podstawie rozgrywki wieloosobowej. Na początku tasujemy wszystkie kafelki firm i rozkładamy je w siatce 4x4 albo 4x3 w grze dwuosobowej - usuwając po jednej firmie z każdego koloru. Adekwatnie do tego przygotowujemy talię tajnych zadań i rozdajemy po dwie każdemu uczestnikowi. Jeśli otrzymało się dwie takie same karty, to należy jedną z nich wymienić. Na każdym kafelku firmy rozkładamy po jednym agencie ze wcześniej przygotowanej puli. Każdy z graczy otrzymuje losową kartę konsultanta, a następnie tworzona jest ich pula, gdzie każdego rodzaju będzie o jeden mniej niż liczba graczy. Na sam koniec tasujemy karty konglomeratów i wykładamy pięć na stół obok ich talii. Talia tych kart jest zmniejszona w grze dwuosobowej albo jeśli chcemy rozegrać krótszą partię. Następnie otrzymują cztery karty konglomeratów na rękę. Tak przygotowani, możemy zacząć rozgrywkę.

W swojej turze gracz wykonuje dwa kroki: 
1. Użycie konsultanta 
Gracz może wykorzystać jednego z posiadanych przez siebie konsultantów. Dają oni jednorazową, specjalną zdolność na tę turę. Po wykorzystaniu, karta konsultanta ląduje we wspólnej puli. 
a) Doradca medialny: w czasie wykonywania akcji infiltracji, możemy położyć kartę konglomeratu innego koloru, która traktowana jest jako joker. 
b) Negocjator – po wykonaniu akcji przejęcia w tej turze, możesz dobrać dwie karty konglomeratów z talii. 
c) Kontrahent wojskowy – żeby przejąć kontrolę nad kafelkiem, musisz tylko wyrównać liczbę znajdujących się tam agentów. 
d) Prawnik korporacyjny (tylko w grze 3-4 graczy) – w czasie akcji infiltracji możesz zagrać karty konglomeratów dwóch kolorów. 
Sens zdolności konsultantów stanie się dla Was bardziej jasny po opisie akcji. 
2. Wykonanie akcji 
Do wyboru mamy jedną z trzech dostępnych akcji: 
a) Spiskowanie 
Jest to dobranie dwóch kart konglomeratów, z puli albo z talii, na rękę. Mamy możliwość posiadania maksymalnie sześciu kart. Po skończeniu akcji, pula jest uzupełniania.

b) Infiltracja 
Zagrywamy karty konglomeratów w jednym kolorze. Następnie kładziemy je przed sobą w pozycji pionowej - aktywnej. Bierzemy tę samą liczbę kostek agentów i umieszczamy je na kafelku firmy, na którym są już agenci tego samego koloru. Jeżeli zagraliśmy co najmniej trzy karty jednego koloru, to możemy wziąć kartę konsultanta z puli, ale nie tego samego, którego właśnie użyliśmy. 
c) Przejęcie 
Z umieszczonych przed nami, aktywnych kart konglomeratów wybieramy jakąś liczbę, w jednym kolorze i je wyczerpujemy, czyli obracamy o 90 stopni. Teraz możemy przesunąć z jednego kafelka firmy, na sąsiadujący (nie na skos) taką samą liczbę kostek agentów. Oczywiście w kolorze wykorzystanych kart. Jeżeli naszym celem jest kafelek z innymi agentami tego samego koloru, to nic się nie dzieje i są oni po prostu przesuwani. Jeżeli na kafelku znajdują się agenci innego koloru, to musimy przesunąć ich więcej, żeby przejąć tę firmę. Wówczas usuwamy wszystkich agentów przejętej firmy do puli, zachowując sobie jednego z nich. W takim wypadku też możemy uruchomić zdolność specjalną firmy, którą właśnie przejęliśmy, która może dać nam jedną z poniższych możliwości: 
- przesunięcie do dwóch agentów jednego koloru na inne kafelki z agentami tego koloru; 
- wykorzystanie (obrócenie o 90 stopni) dwóch kart konglomeratów u dowolnego gracza; 
- wymiana karty konglomeratów pomiędzy nami, a innym graczem; 
- zmienienie statusu na aktywny dwóch wykorzystanych kart konglomeratów; 
- usunięcie z gry karty konglomeratów posiadanej przez dowolnego gracza; 
- zamienienie miejscami agentów na dwóch kafelkach firm.

Gra trwa do momentu, w którym po turze gracza nie będzie można uzupełnić puli dostępnych kart konglomeratów. Kiedy to nastąpi, to wszyscy gracze mają jeszcze po jednej turze. Następnie przechodzimy do punktowania. 
W pierwszej kolejności sprawdzamy, kto ma najwięcej udziałów w danym konglomeracie. Liczymy liczbę posiadanych przed sobą kart (aktywnych i wykorzystanych) oraz zdobytych, w trakcie akcji przejęcia, kostek agentów w tym kolorze. Karty są warte jeden udział, a kostka dwa. Osoba z największą liczbą udziałów zdobywa 2 punkty za każdy kafelek, na którym są agenci danego konglomeratu. Druga osoba zdobywa 1 punkt (0 w grze dwuosobowej). Następnie gracze patrzą na swoje tajne misje. Jeśli na kafelku firmy w tym samym kolorze co nasza karta są agenci konglomeratu, którego mamy najwięcej udziałów, to otrzymujemy 2 punkty za taki kafelek. Dodatkowo, za każdych dwóch różnych konsultantów, których mamy jeszcze niewykorzystanych, otrzymujemy 1 punkt. Zwyciężą osoba z największą liczbą punktów. 

Oczywiście wszystko powyżej jest to tylko zarys reguł gry. Starałem się nie wnikać w szczegóły rozgrywki i kilka elementów, jak remisy, czy eliminacja ostatniego agenta konglomeratu została pominięta. Na sam koniec jeszcze wspomnę, że New Corp Order posiada również wariant jednoosobowy. Nie będzie on jednak przedmiotem tej recenzji. 

Money is power... 
Nie ma co ukrywać, że jeśli chodzi o przełożenie tematyki na mechanizmy gry, to wypada to dość średnio. Raczej nie czujemy się tym liderem pociągającym sznurki światowej polityki i gospodarki. Nie odnosimy wrażenia, że ważą się losy świata czy nawet naszej własnej reputacji. Po prostu przesuwamy znaczniki po kafelkach i kolekcjonujemy karty. Bez wątpienia New Corp Order mógłby być grą o zupełnie czymś innym. 
Omawiana dziś gra opiera się w zasadzi na dwóch mechanizmach: zbieraniu zestawów (ang. set collection) oraz kontroli stref (ang. area control). Co ciekawe wydaje mi się, że dopiero mniej więcej w połowie rozgrywki zaczynamy bardziej kombinować, jeśli chodzi o interakcje z naszym rywalem. Przede wszystkim wynika to z faktu tego, że na kafelkach jest więcej agentów i w tym momencie możemy myśleć o realizacji jakiś celów. Wcześniejsze nasze ruchy, z braku lepszego określenia, wykonujemy po prostu „na czuja”. 

W grze tej jest dość sporo negatywnej interakcji. Co prawda żaden z graczy nie kontroluje własnych agentów. Wszyscy oni są wspólni i dzięki wyczerpywaniu kart można nimi poruszać. Jednak właśnie akcja przejęcia daje nam bardzo interesujące możliwości. Nie tylko poprzez przejęcie firmy zyskujemy jednego agenta, który warty jest 2 udziały na koniec gry. Co jest najważniejsze, mamy dostęp do specjalnej zdolności danej firmy. W związku z tym możemy uprzykrzyć życie naszemu rywalowi. Możemy to zrobić bezpośrednio, jak poprzez usunięcie albo wyczerpanie mu kart konglomeratów albo pośrednio, poprzez odpowiednie przesunięcie agentów na stosownych kafelkach. W związku z tym element planowania gdzie i iloma agentami się poruszyć jest bardzo istotny w tej grze. 
W tym momencie przechodzimy do kolejnego aspektu gry – liczenia. Jeżeli chcemy wygrać, to będziemy musieli cały czas przeliczać, kto ma ile udziałów i kto kontroluje dany konglomerat. Następnie będziemy musieli wziąć pod uwagę, gdzie znajdują się agenci tego samego koloru. Jest to bardzo ważny element gry, jeśli chcemy zdobyć jak najwięcej punktów albo aby nasz rywal po prostu zdobył ich mniej. Jednak z tego co mi się wydaje, wychodzi to w grze całkiem intuicyjnie i nie trzeba aż tak bardzo przepalać swoich szarych komórek, żeby dobrze wypaść, a co za tym idzie dobrze się bawić. 

Rozgrywki w New Corp Order są według mnie bardzo dynamiczne. Zasady są proste i chyba największy problem może sprawić wytłumaczenie nowym graczom zasad zdobywania punktów na koniec gry. Sam gameplay, jeśli chodzi o stopień jego złożenia, zakwalifikowałbym o jeden poziom wyżej od Wsiąść do Pociągu. Muszę też stwierdzić, że właśnie gra o pociągach bardzo kojarzy mi się z omawianym dziś tytułem. 

Nie miałem praktycznie żadnych oczekiwań wobec New Corp Order. Oczywiście nie jest to gra, która rewolucjonizuje świat planszówek. Po prostu ten tytuł bardzo pozytywnie mnie zaskoczył i grało mi się w niego bardzo dobrze. Co najważniejsze rozgrywki były satysfakcjonujący i pozwalały na interesujące zagrywki w ich trakcie. Zdecydowanie będę do niego powracał, jeśli będę miał ochotę na rozgrywkę w coś, co jest stosunkowo szybkie, ma kontrolowanie stref i zbieranie zestawów. W momencie pisania tego tekstu, żadna gra nie przychodzi mi od razu na myśl, która by łączyła te mechanizmy w podobnej formie. W związku z tym New Corp Order jest w pewnym stopniu wyjątkowe. Na pewno polecam spróbować zagrać w tę grę każdemu. 

Tomasz
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
6/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
-/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota: 5.00/6
Grę udostępniło wydawnictwo: 

Bardzo serdecznie dziękujemy!
... and now something for our international reader: 
Pros: 
+ simple rules 
+ dynamic gameplay 
+ interesting mix of area control and set collection 
+ graphic design fit very well into the theme 

Pros/cons: 
+/- great theme but totally not existing: game has a very abstract feeling 
+/- only halfway through the game you can start to plan your end goal 
+/- negative interaction between players 

Cons: 
- no turn summary which is on a separate sheet/card 
- all language versions of the rulebook in one booklet
- somewhat imprecise written setup rules

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz