Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 4 marca 2022

... bo promocja była #12. Recenzja gry PAX

Tytuł: PAX 
Wydawca: Irongames 
Rok wydania: 2019 
Liczba graczy: 1-4 
Czas gry: 45 minut 
Język: angielski, niemiecki, francuski, hiszpański (niezależna językowo) 


Troszeczkę odkurzymy nasz cykl "...bo promocja była" i opowiem Wam dziś o grze, którą kupiliśmy w promocji z jednym z sklepów z planszówkami. Regularni czytelnicy naszego bloga będą wiedzieli, że poniższa recenzja będzie pozytywna. Wspominaliśmy o PAX zarówno w naszym "TOP 5 zaskoczeń 2021 roku", jak i w "TOP 10 gier 2021 roku". W związku z tym nie ma co ukrywać, że tytuł ten przypadł nam do gustu. W poniższym tekście postaram się trochę szerzej napisać, dlaczego tak się stało. 

Rewolta w tle 
W grze przenosimy się w czas powstań Spartakusa w Starożytnym Rzymie. Gracze, jako zbiegli niewolnicy, będą rywalizować ze sobą, jak i z samym Rzymem, żeby uzyskać jak największe wpływy. Władza oczywiście chce podkopać te działania i utrzymać tytułowy PAX - pokój. Z historycznego punktu widzenia, o ile jest to nawiązanie do terminu Pax Romana, to zazwyczaj przyjmuje się, że ten okres nastąpił już po śmierci Spartakusa. Niemniej pokój, to pokój, więc nic dziwnego, że Rzym chce go utrzymać w swoich strukturach. Czy ta tematyka przebija się przez mechanizmy, o tym trochę szerzej wypowiem się w podsumowaniu. 
Autorem gry jest Bernd Eisenstein. My przede wszystkim znamy go z gry Peloponnes (click). Tytuł ten jest nadal w naszej kolekcji i bardzo cenimy rozgrywki w niego zarówno we dwoje, jak i kilka osób. Autorem ilustracji jest Klemens Franz. Jest to znany rysownik, który stworzył grafiki dla wielu gier planszowych. W PAX rysunki są przyjemne dla oka. Z braku lepszego określenia - takie w jego stylu.

Romani ite domum
PAX to gra karciana. W związku z tym występuje ich w niej kilka rodzajów: 
Karty wpływów 
W pięciu rodzajach (bogactwo, flota, armie, religia, senatorzy) jest ich 10 sztuk, a dwóch (ziemie, intryga) po 12 sztuk. Każda z nich, poza ilustracją ma swoje symbole oraz zasadę specjalną przedstawioną w formie ikon na górze karty. Na dole natomiast znajduje się koszt.

Karty pieniędzy 
Występują one w nominałach 1 i 2. Służą do zakupu nowych kart oraz otrzymujemy za nie punkty zwycięstwa na koniec gry, jeśli mamy ich najwięcej. 

Karty legionów 
Są to pomocnicze "lokacje", w których będziemy umieszczać karty możliwe do zakupu. Ich liczba w grze zależy od liczby graczy. 

Karta pierwszego gracza i głównego intryganta
Pierwszy gracz będzie miał stosowną kartę, aby oznaczyć jego rolę. Z kolei kartę intryganta będzie posiadał gracz, który ma najwięcej kart intrygi. Jest to istotne podczas punktacji końcowej oraz przy określaniu pierwszego gracza. 

Nie mam zastrzeżeń co do jakości kart oraz ich czytelności. Niestety instrukcja pozostaje dość niejasna momentami. Sądzę, że jest to poniekąd wina tłumaczenia, choć wersja niemiecka, z tego co udało się nam przetłumaczyć, również nie rozwiązywała naszych wątpliwości. Przede wszystkim mam tu na myśli kwestię kart ziem oraz powiązanymi z nimi kartami flot i armii. Nie jest jasno powiedziane, czy dzięki symbolom na kartach ziemi możemy posiadać tyle samo symboli flot/armii, czy tyle samo kart. Dopiero forum na BGG wyjaśniło, że chodzi o liczbę symboli. Nie ukrywam, że punktacja końcowa mogłaby być również lepiej rozpisana. W szczególności, że jest ona z pozoru trochę zawiła i tworzy najbardziej unikatowy element tej gry. 

Gladius w dłoń 
PAX to gra dla 1 do 4 graczy. Jak zwykle skupię się wyłącznie na zasadach wieloosobowych, z naciskiem na grę we dwoje. Pierwszym krokiem w przygotowaniu rozgrywki jest usunięcie odpowiedniej liczby kart wpływów z talii. W zależności od liczby graczy (2/3/4) do pudełka odkładamy, losowo, stosowną pulę (20/10/0). Na środku stołu wykładamy karty legionów w liczbie o jeden większej, niż liczba graczy. Z talii kart wpływów ciągniemy 3 karty i kładziemy je zakryte nad legionami - są to karty Rzymu i będą istotne na koniec gry. Każdy gracz otrzymuje sumę pieniędzy równą 5. Pierwszy gracz otrzymuje 2 karty wpływów na rękę, a każdy kolejny, o jedną więcej niż poprzedni. Następnie wszyscy wybierają jedną z nich, aby zachować na ręce, a resztę wkładają na spód talii. Pod każdą kartą legionów jest umieszczana karta wpływów dociągnięta z talii. Tak przygotowani, jesteśmy gotowi do gry. 

Gracze wykonują swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W swojej kolejce uczestnik: 
1. Musi pociągnąć karty 
Jak widać jest to akcja obowiązkowa w naszej turze. Z talii kart wpływów ciągniemy pojedynczo, czyli jedna po drugiej, 3 karty. Po jej zobaczeniu decydujemy czy: 
- bierzemy ją na rękę; 
- kładziemy ją pod wybraną kartą legionu; 
- odkładamy ją na spód talii. 
Każda z tych opcji musi być wykonana raz. Nie ma narzuconej kolejności w jakiej musimy to robić. 
2. Może kupić karty 
Wybieramy jedną z kart legionów i możemy zakupić wszystkie znajdujące się pod nią karty wpływów. Koszt to liczba symboli monet widniejących na kartach wpływów. Oczywiście opłacamy go posiadanymi kartami pieniędzy. 
3. Może zagrać karty i otrzymać przychód 
Żeby zagrać karty wpływów z ręki, musimy zapłacić za nie kartami pieniędzmi. Pierwsza zagrana karta jest darmowa. Druga kosztuje jedną monetę, trzecia dwie itd. Karty układamy przed sobą w kolumnach, według ich rodzaju. Po zagraniu wszystkich kart otrzymujemy pieniądze w liczbie równej liczbie kart w największej kolumnie, do której dograliśmy karty. 

Zamiast wykonywania tych trzech akcji, możemy spasować. Wówczas mamy możliwość podejrzenia trzech kart, które były odłożone na początku gry dla Rzymu. Co więcej otrzymujemy 2 monety. 

Runda kończy się w momencie, kiedy wszyscy gracze wykonają swoją turę. Grupa kart pod kartami legionów, która ma największą wartość, jest przejmowana przez Rzym. Po prostu układamy je, jakby zostały zakupione przez kolejnego gracza biorącego udział w rozgrywce. Te oraz karty odłożone na początku rozgrywki stanowią siłę Rzymu. Będzie miało to spore znaczenie na koniec rozgrywki. Jeżeli pod jakąś kartą legionu nie ma karty wpływu, to jest ona uzupełniana. Następnie zaczyna się nowa runda. Pierwszym graczem staje się osoba, która posiada kartę głównego intryganta. 

Zanim przejdę do warunków końca gry, to wypadałoby przedstawić Wam, co robią poszczególne karty wpływów, kiedy zagramy je przed siebie: 
Ziemie - symbole znajdujące się na tych kartach pozwalają nam posiadać do tylu symboli flot i armii na ich kartach. 
Intrygi - działają podobnie jak ziemie, jednak się z nimi nie sumują. Zawsze bierzemy pod uwagę większą liczbę symboli z jednego rodzaju kart. Co więcej, jeśli zagrasz kartę intrygi, to nie otrzymujesz przychodu w tej turze. Dodatkowo osoba, która ma w danym momencie najwięcej kart intrygi przed sobą posiada również kartę głównego intryganta. 
Religia - jeżeli mamy 3 symbole religii, to w trakcie dociągania kart, możemy wziąć dwie jednocześnie i wtedy decydować, co zrobimy z jedną z nich. Następnie dociągamy kolejną. Jeżeli mamy 6 symboli religii, to ciągniemy od razu trzy karty. 
Senatorzy - jeżeli zagraliśmy co najmniej jednego senatora w tej turze, to otrzymujemy dodatkowo 1 monetę w momencie pobierania przychodu. 
Bogactwo - za każde 3 symbole bogactwa przed nami, otrzymujemy zniżkę 1 monety na zakup nowych kart. 
Flota - za każde 3 symbole floty otrzymujemy "wirtualny" symbol armii. Liczba symboli flot uzależniona jest od liczby symboli na kartach ziem/intryg. 
Armie - za każde 3 symbole armii otrzymujemy "wirtualny" symbol floty. Liczba symboli armii uzależniona jest od liczby symboli na kartach ziem/intryg. 

Końcowa runda gry zaczyna się w momencie, kiedy nie ma odpowiedniej liczby kart wpływów, aby uzupełnić stosy pod kartami legionów. Jeżeli talia wyczerpie się w trakcie tury gracza, ten otrzymuje 2 monety, zamiast dociągania kart. 
Po skończonej ostatniej rundzie odsłaniamy trzy karty dane Rzymowi na początku gry i dokładamy je do jego kolumn. Następnie determinujemy czy wygrali gracze, czy Rzym. Rzym wygrywa, jeśli ma równo lub więcej symboli w co najmniej czterech kategoriach, niż wszyscy gracze. Czyli jeżeli gracz A wygrywa z Rzymem w dwóch kategoriach, gracz B w jednej, a Rzym w reszcie - Rzym wygrywa. Jeżeli tak się dzieje, to zwycięzcą gry zostaje osoba posiadająca kartę głównego intryganta. 
Jeżeli gracze wspólnie pokonują Rzym w co najmniej czterech kategoriach, czyli mają w nich więcej symboli, to wtedy oni wygrywają. Wówczas każdy gracz podlicza swoje punkty. Otrzymujemy: 
- 2 punkty za każdy rodzaj karty wpływów, który zagraliśmy; 
- 3 punkty za każdą kategorię, w której jesteśmy silniejsi od Rzymu; 
- 1 punkt za każdy symbol floty i armii. Wliczamy również te "wirtualne"; 
- 1 punkt za posiadanie karty głównego intryganta; 
- 4 punkty jeśli mamy najwięcej monet. Karty wpływów pozostałe na ręce są traktowane jako jedna moneta. 
Jest to dość pobieżny opis rozgrywki. Mam jednak nadzieję, że da Wam on ogólny obraz, o co chodzi w PAX

Victis Legionibus!
Jeżeli chodzi o tematykę PAX i jej połączenie z mechanizmami, to moim zdaniem potrzeba troszeczkę gimnastyki umysłowej, żeby jedno i drugie powiązać. Przede wszystkim nie musiałoby to być osadzone w starożytnym Rzymie. Każdy setting, gdzie kilka grup walczy z rządem, czy inną nadrzędną organizacją, zdał by tu swoją rolę. Przede wszystkim dlatego, że bardzo klimatyczny jest moim zdaniem warunek zwycięstwa, w przypadku wygranej Rzymu. Jak wspomniałem w opisie rozgrywki, wygrywa wówczas gracz posiadający najwięcej kart intryg. Możemy sobie wyobrazić, że po prostu zdradził on swoje ideały i za plecami dogadał się z Rzymem albo po prostu uzyskał jakieś inne korzyści z tego wynikające. Pod tym względem PAX jest bardzo klimatyczną grą. Co do zbierania samych kart i sposobów ich zagrywania, zakupu, a potem zarabiania dzięki nim pieniędzy, to niestety nie wszystko jest już tak proste i klarowne do połączenia z tematyką. Dlaczego niby posiadanie symboli religii daje nam wgląd, tak jakby, w przyszłość i możliwość dociągu większej liczby kart? Jak ma się liczba wcześniej zagranych kart danego typu do naszych przychodów? To tylko pierwsze dwa pytania, które mogą nas nurtować w kwestii klimatu. Jednak i tak uważam, że jest w PAX pod tym względem lepiej, niż w innych tytułach. 
Jest pewna doza losowości w tej grze. W grze dwuosobowej objawia się ona przede wszystkim w tym, że nie wszystkie karty wpływów biorą w niej udział. W związku z tym nie jesteśmy w stanie przewidzieć, ile kart danego rodzaju jest w stworzonej na samym początku talii. Stwarza to sytuacje, w których na koniec gry, po odsłonięciu kart Rzymu, to właśnie on wygrywa, a co za tym idzie osoba z kartą głównego intryganta. Innym losowym aspektem, troszeczkę związanym z pewnym elementem zarządzania ryzykiem (ang. push your luck), jest dociąg kart z talii. Jeśli będziemy mieli szczęście, to uda nam się dociągnąć lepsze, droższe karty i zachować je za darmo. 
Swoją drogą element dociągu i wyboru kart wpływów jest również bardzo ciekawy. Nie tyle możemy zyskać coś za darmo, co również musimy rozważyć, pod którą kartę legionu jedną z kart dołożyć. Wiąże się z tym możliwość jej zakupu, jak i stworzenia grupy kart, które potem zyska Rzym. W związku z tym musimy również zaplanować ten aspekt stosunkowo dobrze. 
Oczywiście też musimy wziąć pod uwagę nasze finanse. Z jednej strony bardziej opłaca się nam zagrywać różne rodzaje kart, żeby mieć większą różnorodność na koniec gry. Z drugiej zgrupowanie jednego rodzaju generuje większe zyski i pozwala zyskać przewagę nad Rzymem. Według mnie gra bardzo interesująco balansuje pomiędzy tymi dwoma rzeczami. 
Nie ma co ukrywać, że te nietypowe warunki zwycięstwa gry są tym, co wyróżnia PAX. Zmusza nas to do monitorowania liczby symboli zarówno u naszych rywali, jak i tych posiadanych przez Rzym. Można nawet powiedzieć, że tymi drugimi to w pewnym stopniu sami gracze manipulują. W związku z tym gra daje nam możliwość dążenia do tego, żeby to właśnie Rzym wygrał, a dzięki temu my sami, jeśli jesteśmy głównym intrygantem. Według mnie jest to najbardziej nietypowy aspekt gry PAX.
Dwuosobowe rozgrywki w ten tytuł są moim zdaniem bardzo dynamiczne. Nasze partie nie zajmowały więcej niż 30 minut. Reguły z początku mogą wydawać się troszeczkę zawiłe, a sposób ich spisania nie pomaga w ich zrozumieniu. Jednak jeśli na spokojnie do nich siądziemy i przeanalizujemy, to potem gra ta naprawdę, mówiąc kolokwialnie, "śmiga". Tak jak wspomniałem we wstępie - absolutnie nie żałujemy tego promocyjnego zakupu. Za kilkadziesiąt złotych otrzymaliśmy solidną grę. Naprawdę mogę ją polecić każdemu.

Tomasz 
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota: 4.88/6

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz