Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

sobota, 14 maja 2022

Crimson Company. Recenzja gry od Crimson Company

Tytuł: Crimson Company 
Rok wydania: 2019
Liczba graczy: 1-2, 4, 3-6 
Czas gry: 20-30 minut 
Język: angielski 

Czasem trafia się na gry, które z pozoru nie oferują jakieś głębokiej i nowatorskiej rozgrywki. Bez wątpienia takim tytułem wydawała się być Crimson Company. Na pierwszy rzut oka, jest to pozycja, gdzie dwójka graczy rywalizuje w kolumnach o karty na środku stołu. Widzieliśmy to zbyt wiele razy, żeby takie gry przykuwały naszą uwagę. Niemniej już we wstępie powiem, że w jakiś pokrętny sposób Crimson Company udało się nas zaskoczyć. W dodatku jest to związane z mechanizmem, który raczej nie jest najlepszy w grach dwuosobowych, a mianowicie licytacji. Czytajcie dalej i dowiedzcie się, co intrygującego jest w tej pozycji. 

Karmazynowa kompania 
Crimson Company to autorski i debiutancki projekt dwóch osób: Fabiana Fischera i Dario Reinhardta. Nie mają oni żadnych inny gier w swoim portfolio. Jeśli chodzi o ilustracje to wykonała je Janna Sophia. Bardzo rzadko krytykuję rysunki w grze, ale w tym wypadku naprawdę nie przypadły mi do gustu. Wiadomo, że odbiór sztuki to coś bardzo subiektywnego. Jednak uważam, że ilustracje w Crimson Company sprawiają, że gra nie jest po prostu atrakcyjna wizualnie. 

Dobrze spisane reguły to podstawa 
Crimson Company to gra karciana, która jak się wkrótce okaże, ma dość proste zasady. Zazwyczaj w takich pozycjach pojawia się problem w tym co jest napisane na karcie, a tym, co zawiera instrukcja. Mogą się pojawiać jakieś nieścisłości w terminologii, w kolejności wykonywania akcji oraz wprowadzania poszczególnych efektów w życie. W tej grze, ku naszemu ogromnemu zaskoczeniu, tego nie ma. Naprawdę wszystkie poważne problemy, na które natrafiliśmy w trakcie rozgrywki, są wyjaśnione w instrukcji. Wszystko jest wyraźnie rozpisane, a przede wszystkim kolejność wprowadzania w życie efektów kart. Jest to spory plus tej pozycji. Chcę jednak zaznaczyć, że najlepiej korzystać z nowszej wersji instrukcji zamieszczonej w serwisie BGG. Widać, że zapewne autorzy wzięli do serca uwagi testerów i graczy, a następnie uaktualnili zasady. 

Kilka kart i w zasadzie tyle 
Prawdę powiedziawszy nie ma zbyt wiele do opisywania, jeśli chodzi o komponenty gry. Do dyspozycji mamy 3 karty zamków, które symbolicznie będą oznaczały kolumny, o które walczymy. Poza tym mamy karty postaci, na których rewersie znajduje się ilustracja, opis ich zdolności oraz siła. Tu należy podkreślić mądry zabieg twórców, którzy dali opis umiejętności na dwóch obrzeżach karty. Dzięki temu w trakcie gry oboje z graczy mogą go łatwo przeczytać. Niestety sprawia to, że gra nie jest niezależna językowo. Awers kart to logo gry i oznaczenie zerowej siły danej karty. Poza tym w pudełku znajdziemy monety, które potrzebne będą nam w trakcie fazy rekrutacji. 

Trochę zasad i w zasadzie tyle 
Crimson Company posiada kilka wariantów. Skupię się przede wszystkim na tym dwuosobowym. Niemniej w tę grę możemy grać samemu, parami, kooperacyjnie albo od 3 do 6 osób, jeśli mamy wystarczająco kart. 

Na początku rozgrywki tworzymy, w dowolny sposób, talię z 30 kart postaci. W podstawowym wersji gry, właśnie tyle kart znajduje się w pudełku. Gracze siadają naprzeciw siebie i pomiędzy sobą tworzą linię z trzech kart zamków. Pierwszy gracz otrzymuje 3, a drugi 4 monety. Tasujemy talię kart postaci, wykładamy 4 na "rynek" oraz jedną, jawną na wierzch talii. Tura gracza składa się z kilku faz: 
1. Przychód 
Pobieramy 3 monety z puli. 
2. Rekrutacja 
Aktywny gracz wybiera jedną z kart postaci na "rynku" i kładzie na niej wybraną przez siebie liczbę monet. Przeciwnik ma dwie opcje: 
a) wyrównać ofertę - wówczas całą pulę monet zyskuje aktywny gracz, a kartę jego przeciwnik. 
b) spasować - wówczas aktywny gracz kładzie zalicytowaną kartę przed sobą. 

W dowolnym momencie gry, jeśli nie ma 4 kart na "rynku", to musimy uzupełnić tę pulę. 
3. Wystawienie 
Gracz, którego jest tura, musi zagrać wszystkie karty, czyli maksymalnie dwie, które ma na tym etapie przed sobą. Jeśli aktywny gracz nie ma na tym etapie kart, bo przegrał licytację, to nic nie zagrywa. Zagranie karty polega na umieszczeniu jej w dowolnej kolumnie pod zamkiem. Oczywiście po naszej stronie i pod innymi, wcześniej położonymi kartami. Ma to znaczenie w momencie rozpatrywania niektórych efektów. 

4. Punktowanie 
Każda kolumna, patrząc od lewej od aktywnego gracza, jest sprawdzana, czy nie ma co najmniej 4 kart po jednej stronie. Jeśli tak, to jest ona rozpatrywana pod względem siły kart postaci, które znajdują się w nich. Kolumnę oczywiście wygrywa gracz, który ma karty z większą sumą siły. Jeśli są aktywowane jakieś zdolności kart w tym momencie, to są one uruchamiane zaczynając od gracza aktywnego, od góry, do dołu. Po ustaleniu zwycięzcy, wszystkie karty są niszczone - odrzucane z gry. Zwycięzca zabiera kartę zamku i od tego momentu w grze jest jedna kolumna mniej, gdzie gracze mogą walczyć.

Oczywiście, jak nie trudno domyślić się, karty mają różnego rodzaju efekty oraz czas, w których je aktywują: 
- w trakcie wystawienia: wchodzą one w życie, jak karta jest dodawana do kolumny w fazie wystawienia oraz w momencie, kiedy z jakiegoś powodu jest ona obracana z powrotem na awers; 
- w trakcie przychodu: działają w fazie przychodu aktywnego gracza; 
- w trakcie rekrutacji: aktywują się w fazie rekrutacji aktywnego gracza; 
- w momencie zniszczenia karty: uruchamia się w momencie niszczenia karty zarówno przez efekt innej karty, jak i po punktowaniu linii; 
- w trakcie punktowania: aktywują się w momencie rozpatrywania zwycięzcy danej kolumny. 
Efekty kart są bardzo różne. Niektóre pozwalają niszczyć karty, działają pasywnie obniżają lub zwiększając siły innych kart, a niektóre pozwalają nawet pozyskiwać kolejne karty albo przesuwać je pomiędzy kolumnami. Ciekawym efektem jest też możliwość obracania kart na awers pokazujący zerową siłę. Co jest też ważne - trzeba w życie wprowadzić wszystkie efekty karty. Nawet te, które są negatywne dla jej właściciela albo powodują, że dana karta działa sama na siebie. 
Partia w Crimson Company trwa do momentu, aż jeden z graczy zdobędzie 2 karty zamków. Ta osoba wygrywa grę. Oczywiście jest to dość pobieżny opis rozgrywki, ale mam nadzieję, że oddaje on Wam ogólny zamysł tego tytułu. 

Lasy, duchy, koniec świata 
Jak już wspomniałem, w Crimson Company możemy grać w wariancie solo, drużynowym, kooperacyjnym albo każdy przeciwko każdemu. Przyznam, że poza podstawową wersją, nie są one dla mnie za bardzo atrakcyjne. Poza tym skupiamy się na naszym blogu na rozgrywkach dla dwojga. Dlatego nie będę się na nich koncertował i informuje Was wyłącznie o takiej możliwości. Jakby nie patrzeć sprawia to, że gra ta jest bardziej wszechstronna niż jako typowy tytuł wyłącznie dla dwóch graczy. 
Aktualnie do gry istnieją takie dodatki jak: 

1. The Other Side: wprowadza on karty postaci związane z duchami i ożywieńcami. Dodatkowo karty zamków mają w nim specjalne zdolności, które aktywowane są po ich zdobyciu albo działają pasywnie.

2. Ragnarok: wprowadza rzeczy związane z mitologią nordycką. Tu również mamy zamki za specjalnymi zasadami. 

3. Wildwood Tales: wprowadza stwory związane z zaczarowanym, magicznym lasem. Dodatkowo, niektóre karty mają nowe zdolność, która powoduje, że wystawia się je do kolumn zakryte. Dopiero ich obrócenie spowoduje uruchomienie ich zdolności. 
Żadne z tych rozszerzeń nie wywraca rozgrywki do góry nogami. Co więcej można je stosować w dowolnych kombinacjach. 

Dwie zależności tworzące grę 
Muszę zauważyć, że nie wspomniałem nic o tematyce gry. W zasadzie nie ma o czym mówić. Standardowo dwie bliżej nieokreślone siły walczą o dominację w jakieś fantastycznej krainie. Nie ma to większego znaczenia i prawdę powiedziawszy nie przebija się przez mechanizmy. Choć trzeba przyznać, że autorzy w jakiś sposób chcieli oddać stereotypowe cechy poszczególnych postaci i przenieść je na efekty w grze. 
Bez wątpienia zasady Crimson Company są bardzo proste. Jednak za tą fasadą kryje się całkiem głęboka, taktyczna rozgrywka. Przede wszystkim musimy dobrze zarządzać swoimi monetami i wybierać odpowiednie momenty, w których chcemy zrównać ofertę naszego rywala w trakcie jego fazy rekrutacji. Daje nam to możliwość zagrania dwóch kart w swojej turze, ale z drugiej strony zapewne doprowadzamy do sytuacji, gdzie nie będziemy mieli pieniędzy i to nasz przeciwnik w naszej turze zabierze rekrutowaną przez nas postać. 
Kluczem do tego wszystkiego jest dobre wykorzystanie dostępnych zdolności postaci. Zawsze mamy dostępne 4 karty na rynku i widzimy jaka będzie następna do rekrutacji. Dzięki temu możemy układać sobie w głowie jakiś plan i jednocześnie przewidywać to, co będzie chciał zrobić przeciwnik. Właśnie w tym aspekcie istotną rolę grają wspomniane monety. Według mnie te dwa mechanizmy bardzo ładnie się ze sobą zazębiają i tworzą trzon całej rozgrywki w Crimson Company
Oczywiście jest pewien element losowy w tej grze. Mam tu na myśli to, jakie karty są dostępne do rekrutacji. Niemniej nie uważam go za jakiś wyjątkowo determinujący przebieg rozgrywki. Przede wszystkim dlatego, że oboje z graczy mają dostęp do tej samej puli. Choć czasem może się zdarzyć, że będziemy musieli zrekrutować kartę, która nie jest nam do końca potrzeba, a nawet może wprowadzić więcej złego, niż dobrego. Niemniej są to sytuacje sporadyczne. 
Chcę ponownie docenić spójność reguł w tej grze. Daje to wrażenie płynności rozgrywki, która nie jest przerywana wertowaniem zasad. Pewnie dlatego tak przyjemnie mi się w nią grało. Jednak partia w Crimson Company to rzeczywiście około 25 minut. 

Jeżeli dodamy nawet jeden dodatek i będziemy tworzyć talię kart z 30 kart postaci, to gra oferuje nam sporą regrywalność. My zazwyczaj używamy w naszych partiach 15 kart podstawowych i 15 z dodatku. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie, aby używać same dodatki albo nawet wszystkie karty jednocześnie. Choć do tej pory żadna z naszych partii nie skończyła się, kiedy przebrnęliśmy przez wszystkie karty z talii, więc moim zdaniem mija się to trochę z celem. 
Muszę przyznać, że sceptycznie podchodziłem do tego tytułu. Jednak bardzo mile mnie on zaskoczył. W związku z tym polecam go osobom, które lubią swego rodzaju taktyczne łamigłówki. Zasady są proste, a rozgrywka bardzo dynamiczna. Więc jeśli będziecie mieli okazję kiedyś zagrać w tę grę, to naprawdę warto. Bez wątpienia jest to jeden z lepszych tytułów "1 VS 1", w które graliśmy od dłuższego czasu. 
Tomek 

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
3/6
VII.
Cena
-/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota: 4.88/6
Grę udostępniło wydawnictwo: 
Bardzo serdecznie dziękujemy!

...and now something for our international readers: 
Pros: 
+ solid ruleset without major issues 
+ simple rules 
+ replayability 
+ fast, tactical, quite deep gameplay 

Cons: 
- artwork

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz