Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

wtorek, 26 września 2023

Małe Epickie Wyprawy. Recenzja gry

Tytuł: Małe Epickie Wyprawy 
Wydawca: Galakta 
Rok wydania: 2022 
Liczba graczy: 1-4 
Czas gry: 45-60 minut 
Język: polski 

Seria gier rozpoczynających się od angielskich słów "Tiny epic" rozpoczęła się w 2014 roku pozycją Tiny Epic Kingdoms. Kilka tytułów doczekało się polskich wydań. Przez ten cały czas nie mieliśmy okazji zagrać w żadną z nich. Jednak to ostatnio się zmieniło, kiedy do naszego domu trafiły Małe Epickie Wyprawy, których polską edycję przygotowało wydawnictwo Galakta. 

Grzybki! 
Gra przenosi nas do Królestwa Grzybów, w którym otworzyły się podziemne portale, z których zaczęły wychodzić hordy goblinów. Gracze stają na czele bohaterów, którzy na różne sposoby mogą uratować swoje królestwo. Mogą walczyć z przerażającymi goblinami, odwiedzać świątynie aby zdobywać potężne artefakty, czy też uczyć się zaklęć przy pradawnych megalitach. Ten z graczy, który zrobi najwięcej dla królestwa będzie okrzyknięty jego zbawcą. Tak przynajmniej tłumaczę sobie to, że w grze Małe Epickie Wyprawy trzeba zdobyć jak największą liczbę punktów zwycięstwa. 
Autorem gry jest Scott Almes, który jest główną siłą napędową serii Tiny Epic... Inną jego grą, o której warto wspomnieć jest tytuł Beer & Bread. Mówię o tym, gdyż przyznam, że kiedyś chciałbym w niego zagrać. Ilustracje w do Małych Epickich Wypraw przygotował Miguel Coimbra. Są one przyjemne dla oka, kreskówkowe, wręcz trochę dziecinne, ale prawda jest taka, że w czasie rozgrywki nie za bardzo zwraca się na nie uwagę. Być może poza rysunkami świątyń, gdyż to one determinują, gdzie musimy udać się na wyprawy. 
Piętą achillesową tego tytuły są niestety reguły. Nie tylko posiadają one sporo niejasności, ale sama instrukcja jest moim zdaniem bardzo słabo ułożona. Kiedy mieliśmy problem z jakąś regułą, czy też nie byliśmy pewni jak coś powinno działać, to znalezienie odpowiedzi w instrukcji było bardzo trudne. Przede wszystkim dlatego, że niektóre kwestie dotyczące z grubsza tego samego tematu, są porozrzucane w regułach w kilku miejscach. Czasem jakaś część jest poruszona w jednym miejscu, potem drugi raz w następnym, ale tym razem trochę szerzej. Natomiast pewne drobne reguły można znaleźć w tak nieoczekiwanych miejscach, że trudno je zapamiętać. Potem siedzi się i myśli "gdzieś to przecież było", a następnie wertuje całą instrukcję od deski do deski, żeby znaleźć odpowiedź w dziwnym miejscu, w rozdziale, który dotyczy czegoś innego. Dodajmy do tego kolizje w zasadach wynikające z działania kart, brak rozpisania kolejności wykonywania niektórych czynności i możecie się domyślić, jaki chaos panuje w trakcie rozgrywki. Jednak troszeczkę za bardzo wybiegam w przyszłość. W momencie standardowo przejdę teraz do opisu elementów oraz rozgrywki. 

Nie takie małe...
Jeżeli chodzi o jakość komponentów, to mam mieszane uczucia. Z jednej strony mamy grube karty i duże, specjalne meeple. Z drugiej natomiast miniaturowe znaczniki są strasznie nieporęczne i lekkie trącenie stołu może wszystko poprzesuwać. Wspomniałem o nietypowych pionkach. Są one wyjątkowe, gdyż mają one dziurki, do których będzie można wcisnąć zdobyte w trakcie gry przedmioty. Muszę przyznać, że jest to bardzo ciekawa opcja. Niemniej te przedmioty są tak małe, że czasem trudno je tam wcisnąć. Na pewno mieliśmy spory problem w umieszczeniu ich w tekturowym stojaku na przedmioty. Również baliśmy się, że w trakcie ich wciskania coś ulegnie uszkodzeniu. 

Na co należy zwrócić uwagę to fakt, że po rozłożeniu, gra wcale nie zajmuje tak mało miejsca. Aż można się dziwić, że tak dużo rzeczy udało się upchać w tak małe pudełko. Jest to moim zdaniem bardzo ciekawy kontrast i udowadnia, że gry planszowe i towarzyskie przyjmują każdą formę. 

Elementy gry 
Arkusz gracza i karty przygód 
Każdy gracz będzie miał przed sobą swój arkusz. Nie nazywajmy tego planszą, gdyż jest to po prostu większa karta. Na nim znajduje się tor, na którym będziemy oznaczać swoje maksymalne i obecne poziomy życia oraz energii. Poniżej mamy przypomnienie, w jakich momentach i na co możemy energię wydawać. Większą część tego arkusza zajmują 3 tory legendarnych przedmiotów: miecza, tarczy i kostura. Mamy na nich zaznaczone, jakie świątynie musimy zbadać na mapie, aby dany przedmiot pozyskać. Po prawej od każdego z tych torów jest pokrótce opisane działanie każdego z tych artefaktów. Karta przygód jest dwustronna i określa czy w fazie nocy bierzemy udział w przygodach (rozpatrujemy kości), czy odpoczywamy (spasowaliśmy). 

Karty mapy 
Plansza gry, o ile tak można nazwać jej obszar, będzie zbudowany z 17 kart mapy. W poziomie przecinają je drogi, a w pionie rzeki. Ma to znaczenie w momencie ruchu naszego bohatera. Każda z nich jest podzielona na dwa regiony: lewy i prawy. Te regiony to: 
- świątynie, które posiadają tory z polami pochodni lub zwojów, po których poruszać się będą nasi bohaterowie. Świątynie badamy po to, aby zyskać legendarne przedmioty oraz wypełniać karty wypraw po skarb, które dają nam zwykłe przedmioty; 
- megality, przy których gracze mogą nauczyć się zaklęć - podnieść swój poziom na arkuszu magii. Każdy megalit ma inny symbol zaklęcia, które można się przy nim nauczyć. Te symbole są ułożone w kolejności na arkuszu magii; 
- grzybne pieczary, które dają jednorazowe zdolności po zatrzymaniu się na nich; 
- goblińskie portale, przy których możemy walczyć z goblinami; 
- zamki, w których bohaterowie graczy startują i powracają po wyprawach. 
W każdym regionie może być określona liczba pionków graczy, ale nie będę wnikać w szczegóły ile meepli może stać w danym miejscu. 

Karty wypraw 
Dzielą się one na dwa typy: 
- wyprawy do celu, których warunkiem wypełnienia jest odpowiednie ustawienie naszych bohaterów na mapie. Dają one jednorazowe bonusy przy ich wykonaniu; 
- wyprawy po skarb, które określają, jaką świątynię mamy zbadać, żeby wypełnić wyprawę i tym samym zdobyć przedmiot wskazany na karcie. Co jest ważne, to w czasie rozgrywki będą odkryte 3 takie karty i zawsze muszą być dostępne oba rodzaje. Jeżeli po odkryciu tak nie będzie, to karty zaczynają rotować tak długo, aż ten warunek zostanie spełniony. 

Arkusz magii 
Zawiera on tor nasycenia magii, po którym będzie się poruszał jego znacznik. Nasycenie wzrasta kiedy symbol grzybka jest wyrzucany na kościach w fazie nocy. Określa on jakich czarów (o ile poziomów wyżej niż nasz aktualny poziom) mogą się nauczyć gracze. Dodatkowo wyższy poziom nasycenia sprawia, że niektóre symbole na kościach mają inne efekty. Poniżej znajduje się tor zaklęć - poziomu magii graczy. Znajdują się na nim symbole czarów, które odpowiadają tym na megalitach na mapie.

Arkusz rundy 
Znajduje się na nim tor rund oraz tabela z punktacją wskazującą, ile punktów uzyskamy za poszczególne zdobyte rzeczy w trakcie gry. 

Karty ruchu 
W grze występuje 5 rodzajów ruchu. W pierwszej fazie rundy każdy z graczy wybierze co najmniej jedną (w zależności od liczby graczy) kartę ruchu i wszyscy gracze będą poruszać jednego ze swoich bohaterów według niej. W każdej rundzie gry wykorzystane zostaną 4 karty ruchu. 

Kości przygód 
Jest ich 5 sztuk. Wszystkie są takie same. Na każdej ściance jest widoczny inny symbol. Służą one w fazie nocy do odbywania przygód - ikony na kościach determinują co się dzieje lub co możemy zrobić.

Żetony goblinów 
Umieszczane są one na portalach na mapie. Są one dwustronne: zielone (pasywne) oraz czerwone (agresywne). 

Skarby i ich stojak 
Jak już wspomniałem powyżej przedmioty (skarby) mają swoje znaczniki, które możemy przyczepić do pionków naszych bohaterów, kiedy je zdobędziemy (wypełnimy wyprawę po skarb). Legendarne przedmioty (miecz, tarcza, kostur) są kładzione na odpowiednich torach na arkuszu gracza. 

Znacznik pierwszego gracza 
Jest on dwustronny. Służy od oczywiście to określenia rozpoczynającego gracza, ale również do tego, żeby oznaczać, czy gracze w danej rundzie zdobyli kartę wyprawy. Ma to znaczenie pod koniec rundy gry. 

Małe epickie szczegóły
W Małe Epickie Wyprawy może grać od 1 do 4 graczy. Jak zwykle skupię się na rozgrywce wieloosobowej, a nie na wariancie solo. Przygotowujemy grę poprzez ułożenie planszy z kart mapy według schematu, który widzimy w instrukcji. Na portalach kładziemy znaczniki goblinów zieloną stroną do góry. Każdy z graczy otrzymuje swój arkusz, a na nim zaznacza maksymalny poziom życia (6) oraz energii (3). Z takimi wartościami również startujemy. Dodatkowo na torach poniżej kładziemy odpowiednie legendarne przedmioty. Nasi bohaterowie (meeple) lądują w naszym zamku na mapie. Odkrywamy 3 karty wypraw, pamiętając o zasadzie, że muszą być widoczne oba rodzaje kart. Znaczniki magii graczy kładziemy obok arkusza - traktujemy to, jakby gracze mieli poziom 0 magii. Znacznik nasycenia umieszczany jest na pierwszym polu jego toru. Karty ruchu kładziemy odkryte w pobliżu i jesteśmy gotowi do rozgrywki. 

Partia w Małe Epickie Wyprawy trwa 5 rund. Każda z nich podzielona jest na dwie fazy: 
I. Faza dnia 
Zaczyna ją zawsze pierwszy gracz. Wybiera on jedną z kart ruchu i następnie każdy z graczy, po kolei może ruszyć swojego bohatera według zasad karty albo spasować. 
a) Ruch bohatera 
Żeby ruszyć bohatera, to musi on przejść na inną kartę. Jeżeli po drodze mija czerwone znaczniki goblinów, to za każdy taki musi zużyć 1 punkt energii. Wówczas znacznik staje się zielony, a gracz idzie dalej. Nie robi się tego za kartę, z której się startuje i na której kończy się swój ruch. Jak już wspomniałem, w grze jest 5 kart ruchu: 
- koń pozwala na ruch po drogach (w poziomie); 
- tratwa pozwala na ruch po rzekach (w pionie); 
- gryf pozwala ruszać się na skos; 
- pieszo możemy się przemiesić o jedno pole w dowolnym kierunku; 
- na statku, gdzie poruszamy się po kartach przylegających do obrzeża mapy. 
Oczywiście przy aktywacji danej karty rusza się tylko jeden z naszych bohaterów. W ciągu rundy można ruszyć kilka razy tym samym bohaterem. Jeżeli nasi bohater skończy ruch i spełniamy warunki karty wyprawy do celu, to ją zabieramy i kładziemy przed sobą, a pulę dostępnych kart uzupełniamy. Oczywiście kończąc ruch wybieramy, w którym z dwóch regionów na karcie chcemy się zatrzymać i stosujemy się do ich zasad, które pokrótce opisałem powyżej, w opisie elementów. 

b) Pasowanie 
Możemy się nie ruszać, kiedy przechodzi nasza kolej. Wówczas, jeśli mamy co najmniej jednego bohatera w zamku, to możemy odzyskać 1 punkt zdrowia albo energii. Należy pamiętać, że nie możemy przekroczyć naszych maksymalnych poziomów. 
Kiedy rozpatrzyliśmy pierwszą kartę ruchu, to ją odwracamy i kolejny gracz wybiera inną kartę ruchu. Wówczas zaczynając od niego wszyscy gracze wykonują ruch bohaterem wedle jej zasad. Po wykorzystaniu 4 kart faza dnia dobiega końca i przechodzimy do kolejnego etapu gry. 
II. Faza nocy 
Pierwszy gracz bierze kości przygód i decyduje czy będzie brał udział w przygodach, czy odpoczywa (pasuje). Jeżeli bierze udział w przygodzie, to rzuca wszystkimi kośćmi i rozpatruje wyniki w odpowiedniej kolejności: 
1. Obrażenia 
Każdy symbol zadaje tyle obrażeń, ile wynika z ustawienia pionka nasycenia na torze magii. Bazowo jest utrata 1 punktu życia. Gracz decyduje czy je traci, czy blokuje je używając energii lub posiadanych przedmiotów. Jeżeli wypadło kilka takich symboli, to są one przydzielane po kolei, zaczynając od gracza rzucającego kośćmi. 
2. Zyskanie energii 
Gracz odzyskuje energię i oznacza to na swoim arkuszu, o ile nie przekroczy to jego maksymalnego poziomu. Te symbole mogą nie działać, jeśli nasycenie magii jest zbyt wysokie. Jeżeli jest wyrzucone więcej symboli, to są one przydzielane graczom po kolei. 
3. Nasycenie magią 
Za każdy symbol grzybka, znacznik nasycenia magii porusza się po swoim torze. Jak już wcześniej wspomniałem, poziom nasycenia ma wpływ na inne symbole na kości oraz na to, jakich czarów możemy się nauczyć. 

4. Pochodnie, zwoje i atak na gobliny 
Te symbole są rozpatrywane przez wszystkich graczy równocześnie. Pochodnie i zwoje pozwalają się na poruszać po torach świątyń w regionach, gdzie mamy swojego bohatera. Możemy też wydawać energię, żeby generować "wirtualne" symbole. Atakując goblina, zadajemy mu jedno obrażenie. Żeby go pokonać musimy zadać mu w sumie 5 ran. Jeśli się nam to uda, to zabieramy jego znacznik i poziom naszego maksymalnego życia rośnie o 1. 
Po rozpatrzeniu wszystkich symboli, przekazujemy kości graczowi po lewej i on decyduje, czy bierze udział w przygodzie, czy odpoczywa. Należy zaznaczyć, że jeśli nie mamy przed sobą kości, to nie możemy podjąć decyzji o odpoczynku. Kiedy pasujemy (odpoczywamy), to wykonujemy kilka kroków: 
- bohaterowie walczący z goblinami wracają do zamku. Jeżeli wcześniej nie pokonali goblina, to jego punkty życia się resetują; 
- bohaterowie na końcu toru świątyń badają daną świątynię. Może to spowodować wypełnienie wyprawy po skarb (zyskanie przedmiotu) jak i również przesunięcie się na torze jednego z przedmiotów legendarnych. Po zbadaniu świątyni bohater wraca do naszego zamku; 
- bohaterowie przy megalitach mogą się nauczyć zaklęcia - podnieść nasz poziom magii. To czy zaklęcie jest możliwe do nauczenia, zależy od położenia zarówno znacznika nasycenia magii jak i naszego aktualnego poziomu. W zależności od położenia znacznika nasycenia, możemy się nauczyć zaklęcia o 1/2/3 poziomy wyżej niż nasz aktualny poziom. Musimy mieć wówczas bohatera przy megalicie z odpowiednim symbolem, który jest oddalony o 1/2/3 pola od naszego znacznika magii. Po nauce zaklęcia przesuwamy swój poziom magii, wzrasta nasz maksymalny poziom energii, a bohater wraca do zamku. 

Każdy bohater, który wrócił do zamku daje nam możliwość zyskania punktu energii albo życia. Bohaterowie na polach innych, niż wspomniane powyżej, w trakcie dobrowolnego odpoczynku, zostają tam gdzie byli. 
Jeżeli doprowadziliśmy do sytuacji, że straciliśmy całe zdrowie, to następuje nas swego rodzaju reset. Wszyscy nasi bohaterowie wracają do zamku (niezależnie gdzie byli). Nie możemy też zbadać świątyń, jeśli byliśmy na jej ostatnim polu. Przywracamy sobie 3 energii i 6 życia, niezależnie od naszych wartości maksymalnych. Obniżamy też, o ile to możliwe, 1 poziom naszej magii. Od tej pory jesteśmy traktowani, jakbyś odpoczywali (spasowali) w fazie nocy. 
Po zakończeniu fazy nocy, a dzieje się to w momencie, kiedy wszyscy gracze odpoczywają, przechodzimy do porządkowania. Resetujemy do pozycji startowej znacznik nasycenia magii. Wszystkie zielone gobliny stają się czerwone i będą nam przeszkadzać w poruszaniu się. Dodatkowo uzupełniamy miejsce zielonymi goblinami tam, gdzie zostali oni pokonani. Karty ruchu odwracamy tak, żeby były widoczne ich zasady. Jeżeli żaden z graczy nie wypełnił żadnej karty wyprawy, to skrajna jest odrzucana i dociągana jest nowa. Przekazujemy znacznik pierwszego gracza kolejnej osobie i przesuwamy znacznik rund na jego torze. 
Wspomniałem wcześniej, że rozgrywka trwa 5 rund. Po ich zakończeniu nagradzane są punkty (dodatnie lub ujemne) za: 
- liczbę zrealizowanych kart wypraw; 
- liczbę zdobytych żetonów goblinów; 
- aktualny poziom magii; 
- zdobyte legendarne przedmioty. 
Oczywiście osoba z największą liczbą punktów wygrywa. Remisy rozstrzygają: wyprawy, gobliny, poziom magii, a na końcu przedmioty. 
Jak zwykle chcę zaznaczyć, że opis rozgrywki nie porusza wszystkich szczegółów. Niektóre rzeczy były przeze mnie pominięte albo uproszczone, żeby dać Wam ogólny obraz gry. Na przykład nie wnikałem w działanie poszczególnych przedmiotów i momenty, kiedy możemy ich używać.

Losowa mieszanina
Jeśli chodzi o gry planszowe, to istotnym czynnikiem jest dla mnie to, czy dana gra oddaje fabułę, która jest niej przedstawiona. Chodzi mi oczywiście o tak zwany klimat. Muszę przyznać, że jeśli chodzi o Małe Epickie Wyprawy, to jest on w jakiś sposób zachowany, ale nie w tym znaczeniu, o którym możecie myśleć. Otóż sama gra jest raczej logiczną układanką, którą spaja mechanizm zarządzania ryzykiem. To co oddaje klimat gry, to sama jej struktura, czy też raczej idea. Rzeczywiście gra jest mała, ale napakowana zarówno elementami, jak i zasadami. W związku z tym stara się być epicka. Według mnie to jest bardzo dobrze odwzorowane. Czy czujemy, że nasi bohaterowie podróżują po Królestwie Grzybów, żeby uratować je przed hordami goblinów? To już jest raczej mało wyczuwalne, bo po prostu chcemy mieć bohaterów w danej rundzie porozstawianych tak, żeby zoptymalizować zdobycie jak największej liczby punktów. 

Powiedziałem, że gra obraca się wokół mechanizmu zarządzania ryzykiem (ang. push your luck). Oczywiście odnosi się to do naszych chęci kontynuacji wykonywania przygód w fazie nocy. Jak długo chcemy, żeby rzuty kośćmi na nas wpływały, zanim postanowimy odpocząć. Muszę przyznać, że bardzo lubię ten mechanizm. W Małych Epickich Wyprawach jest on troszeczkę inny. Przede wszystkim dlatego, że możemy tylko spasować, kiedy przychodzi nasza kolej na rzucanie kośćmi. Jeżeli tego nie zrobimy, to w zależności od graczy, będziemy czekać od 1 do 3 kolejek, żeby znów podjąć tę decyzję. W grze dwuosobowej tym bardziej trzeba z tym uważać, bo zawsze będzie się drugim graczem, który będzie przyjmował obrażenia, jeśli nasz rywal rzuca kośćmi i wypadnie więcej symboli obrażeń. Jak mamy mało zdrowia, to czasem nie warto ryzykować kolejnej rundy rzutów. Jednak co jest istotne, to zawsze będzie tylko i wyłącznie jeden rzut 5 kostkami - bez żadnych przerzutów. Każda ścianka jest na nich inna, więc na jednej kości mamy 16,67% szans na wyrzucenie interesującego nas wyniku. Zmierzam do tego, że nawet jeśli dobrze rozstawimy naszych bohaterów i nastawimy się na przykład na uczenie czarów, to poziom nasycenia magii może wcale nie wzrosnąć, bo żaden z graczy nie będzie wyrzucał tych symboli. Może się wówczas skończyć tak, że prędzej stracimy za dużo życia, nim osiągniemy postawiony sobie na daną rundę cel. W związku z tym nasze plany może po prostu popsuć losowość. 
Moim zdaniem jednym ze sposobów na obniżenie tej losowości, jest posiadanie wysokiego poziomu energii. Choć to też jest uzależnione od naszego poziomu magii. Ażeby ten podnieść trzeba być przy odpowiednich megalitach i uczyć się czarów oraz musi być odpowiedni poziom nasycenia magii. To jak już wiecie również zależy od szczęścia w rzutach. Samą energię też możemy wygenerować z kości, wykonując wyprawy do celu, jak i też powracając do zamku po udanych przygodach. Niemniej co nam daje wysoki poziom energii? Przede wszystkim możemy go używać w czasie przygód. Bardzo się on przydaje przy blokowaniu obrażeń. Wspomaga on również badanie świątyń. Jeżeli mamy zdobyte odpowiednie legendarne przedmioty, to również koszt tego wszystkiego jest obniżony, a same artefakty pomogą nam jeszcze w walce z goblinami i podnoszeniu poziomu magii. Oczywiście też dzięki energii. W związku z tym, jak widzicie, wiele rzeczy jest z nią połączonych i dlatego wydaje mi się ona jedną z bardziej istotnych rzeczy w grze. 

Moje rozważania w powyższym akapicie również pokazują, że w grze jest wiele zależności pomiędzy różnymi jej elementami. Dzięki temu możemy kombinować na różne sposoby, żeby uzyskać upatrzony efekt. Chcę też podkreślić, że bardzo przypadł mi do gustu mechanizm poruszania naszymi bohaterami. Wybieranie karty i zmuszanie rywali do wykonania określonego jest bardzo ciekawe. Oczywiście działa to też w drugą stronę i wymusza na nas odpowiednie zaplanowanie rozmieszczenia naszych bohaterów tak, żeby w fazie nocy zrobić jak najwięcej rzeczy. Zdobywane przedmioty dzięki wyprawom po skarb również dają nam albo naszym bohaterom ciekawe zdolności specjalne. Dzięki nim możemy odpowiednio dostosowywać naszą strategię na grę, czy mieć większe możliwości taktyczne. Choć to właśnie one wprowadzają najwięcej dziur w regułach gry. 
Jest jeszcze jeden aspekt związany z losowością. Mianowicie rotujące karty wypraw w momencie niespełnienia warunku, że zawsze w puli muszą być dwa różne rodzaje kart. Daje to nam znać w momencie, kiedy po wypełnieniu misji musimy uzupełnić tę pulę. Jeżeli pojawią się w niej wszystkie te same typy, to odrzucamy skrajną kartę, przesuwamy je i dociągamy kolejną tak długo, aż nie pojawi się drugi rodzaj kart wypraw. Jeżeli skrajną kartą była taka, którą chcieliśmy wykonać i na przykład zwiedzaliśmy daną świątynię, to może się okazać, że nagle zostanie ona odrzucona i nasz bohater niepotrzebnie ją bada. Jest to moim zdaniem dość poważny błąd w projekcie gry, ale według nieoficjalnego FAQ, który znaleźć można na BGG, można grać tak, że w takich sytuacjach rotuje właśnie dociągana karta. 

Jeżeli chodzi o czas rozgrywki, to nie jest on jakoś wyjątkowo krótki. Mimo, że rozgrywka wydaje się w miarę dynamiczna, to w jakimś stopniu odnoszę wrażenie, że te 45 do 60 minut można by poświęcić na grę, która jest bardziej satysfakcjonująca. Pomimo tych wielu możliwości, o których wspomniałem powyżej, to wydaje mi się, że Małe Epickie Wyprawy to trochę przerost formy nad treścią. Choć jak wspomniałem wcześniej, to chyba taki jest zamysł tej gry i właśnie to udało się osiągnąć - napchać jak najwięcej rzeczy do małego pudełka, które ma udawać dużą grę. Choć być może te nieprzychylne wrażenia wywołują u mnie te nieprecyzyjne zasady, które bez wątpienia w jakimś stopniu mnie frustrowały. Odpowiedzi na pytania rodzące się podczas partii nie mogłem znaleźć w instrukcji, więc sięgałem do forum BGG, gdzie jest mnóstwo tematów poświęconych regułom. To też o czymś świadczy. 
Jeśli miałbym to jakoś podsumować, to przyznaję, że podoba mi się idea gry, ale brakuje jej tej przysłowiowej kropki nad "i" oraz doszlifowania reguł. Niemniej jeśli uda się nam przez to przebrnąć, to wydaje mi się, że Małe Epickie Wyprawy mogą sprawiać wiele frajdy, a na pewno w jakiś sposób rozruszają nasze szare komórki. 
Tomasz

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
3/6
III.
Błędy w grze
3/6
IV.
Złożoność
4/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
4/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
4/6
Końcowa nota: 4.00/6
Egzemplarz gry udostępniła:
http://www.taniaksiazka.pl/gry-dla-mlodszych-i-starszych-c-540.html
Bardzo serdecznie dziękujemy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz