Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

poniedziałek, 11 grudnia 2023

Jiangnan. The Life of Gentry. Recenzja gry od Moaideas Game Design

Tytuł: Jiangnan. The Life of Gentry 
Wydawca: Moaideas Game Design  
Rok wydania: 2022 
Liczba graczy: 1-4 
Czas gry: 90-120 minut 
Język: angielski  (niezależna językowo)

Jiangnan. The Life of Gentry było na naszym radarze od momentu, kiedy wystartowała kampania crowdfundigowa tej gry. Jednak z wielu powodów nie udało nam się jej wesprzeć. Na całe szczęście na targach Spiel '23 udało się spotkać z wydawcą i zdobyć kopię, dosłownie spod lady. Byliśmy bardzo ciekawi tej gry, ponieważ jest to pierwsza tak duża i skomplikowana pozycja od Moaideas Game Design, którą to studio przygotowało. Z racji faktu, że od lat doceniamy ich tytuły, nic dziwnego, że Jiangnan. The Life of Gentry zwróciło naszą uwagę. 

Gentry, czyli kto? 
Tym, którzy w jakimś stopniu interesują się historią, słowo gentry będzie kojarzyć się z Anglią, a konkretnie z klasą społeczną, które można by określić jako ziemiaństwo, które nie posiada tytułu szlacheckiego. Jak się okazuje, a czego się dowiedziałem dzięki omawianej dziś grze, ta nazwa może być również zastosowana do grupy ludzi w Chinach. Przetrwała ona mniej więcej do połowy XX wieku. W przeciwieństwie do ich angielskich odpowiedników, chińscy gentry nie mieli tytułu wyłącznie do ziemi, ale również do konkretnego urzędu. Właśnie to wyróżniało ich od reszty społeczeństwa. Mogli oni przejść egzamin urzędniczy i sprawować dzięki temu urząd w danym miejscu. Tak wykształciła się kolejna grupa ludzi zwana uczonymi-urzędnikami, którzy dzięki swojej pozycji, mogli również poświęcić czas na tworzenie i analizowanie różnego rodzaju dzieł sztuki, od poezji po malarstwo. Oczywiście dość upraszczam to wszystko, ale wspominam o tym dlatego, że w grze Jiangnan. The Life of Gentry wcielamy się właśnie w osobę, która należy do tej klasy. Przenosimy się do XVI-wiecznych Chin, w okres panowania dynastii Ming i tam w tytułowej prowincji Jiangnan będziemy tworzyć sztukę, żeby stać się najsławniejszym artystą tego okresu historii. 

Serce artysty
Jak zwykle w przypadku Moaideas Game Design, wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie. Mamy ładne kustomizowane meeple, grubą tekturę żetonów i plansz oraz ładną oprawę graficzną. Choć muszę przyznać, że wybór kreskówkowej, przypominającej mangę oprawy graficznej dla płytek postaci jest dość interesującą decyzją dla gry, która w zasadzie jest oparta na historii. Pozostałe rysunki są natomiast stonowane i ładnie się prezentują na komponentach. 
Jeśli miałbym jeszcze na coś zwrócić uwagę, to uważam, że rozmieszczenie niektórych elementów na głównych planszach mogłoby być lepiej przemyślane. Mam przede wszystkim na myśli tor punktacji, na którym pionki bardzo łatwo można trącić w czasie fazy utrzymania. Położenie aktywnej płytki zauroczenia też jest zaprojektowane tak, że jest ona zasłonięta przez stos kafelków muz. Wystarczyłoby miejsce dla niej lekko przesunąć i wszyscy gracze wokół stołu mieliby lepsze pole widzenia do niej. Niemniej to są drobnostki. Reszta komponentów jest bardzo dobrze przemyślana, a symboliczne oznaczanie akcji i kroków w poszczególnych fazach wiele ułatwia w trakcie rozgrywki. Choć nie ukrywam, że na początku brakowało mi pomocy gracza ze skróconym opisem tury, a zwłaszcza fazy utrzymania. 
Instrukcja do gry jest dobrze przemyślana. Wszystko jest w niej sensownie ułożone i łatwo znaleźć interesujące informacje, jeśli mamy jakieś wątpliwości odnośnie zasad. Wydawca postawił na stworzenie kilku wariantów do gry, wprowadzających nowe, zaawansowane zasady. Te są opisane na końcu instrukcji. Powoduje to, że w ich przypadku musimy troszeczkę wertować reguły gry, zwłaszcza przy jej przygotowaniu, żeby tę odpowiednio rozłożyć. Jednak po jednej takiej grze, jest już wszystko zrozumiałe i pamięta się co trzeba zrobić. Chcę też zauważyć, że my zagraliśmy wyłącznie jedną grę na podstawowe zasady. Następnie przerzuciliśmy się od razu na najbardziej skomplikowany zestaw reguł, który zawiera wszystkie dodatkowe rzeczy. Gra jednak przygotowała w sumie, tych tak zwanych scenariuszy, aż 6 i mają one stopniowo wprowadzać nowe zasady. Dla nas wydaje się to niepotrzebne i można od razu przejść na najbardziej skomplikowany wariant. 
Niestety nie obyło się bez dziur w zasadach. Te powodowane są przede wszystkim zdolności płytek postaci. Choć zauważyliśmy również pewne niedopowiedzenia w wariancie dwuosobowym, gdyż taka opcja gry ma swoje odrębne zasady. Można odnieść pewne wrażenie, że rozgrywka dwuosobowa jest w tej grze troszeczkę nie do końca przetestowana. Jednak nie zmienia to faktu, że jest ona  jak najbardziej grywalna. 

Elementy gry 
Jak wspomniałem powyżej, w Jiangnan: The Life of Gentry jest kilka scenariuszy do rozegrania, które stopniowo wprowadzają nowe elementy do gry. W tym tekście będę opisywał ten, który zawiera wszystkie zasady dodatkowe oraz komponenty z nimi związane. 

Plansze dzielnic 
Każda z nich zawiera po dwie lokalizacje, które służą w grze do wykonywania akcji. Wszystkie one, wraz z planszą utrzymania tworzą planszę główną. 
Plansza 1 
Pierwsza lokalizacja na niej, dosłownie tłumacząc "społeczeństwo", pozwala na pozyskanie nowych zleceń na dzieła sztuki oraz wykonania egzaminu urzędniczego. Są tam również tory kolejności graczy na obecną i przyszłą rundę. Drugie miejsce na tej planszy to herbaciarnia, w której pozwala nam pozyskać żetony pomysłów (surowce), zarobić pieniądze za już wystawione, zrealizowane dzieła sztuki, jak i wystawić kolejne. Aktualnie prezentowane dzieła są reprezentowane przez odpowiednie płytki, które tworzą swoisty, trzymiejscowy tor. 

Plansza 2 
Targ świątynny to swego rodzaju rondel (mechanizm z gier planszowych), po którym porusza się nasz pionek i pozwala wykonać przypisaną do danego pola akcję. Dodatkowo przemieszczając się będziemy zyskiwać jednorazowe rzeczy w postaci surowców, punktów, monet lub nastroju. Akcje na targu będą w każdej grze inaczej ułożone, gdyż posiadają one swoje dwustronne kafelki. Na środku tej akcji znajduje się specjalny żeton, który wskazuje, które akcje z targu są dostępne, jeśli uda się nam je uruchomić dzięki jakiemuś bonusowi. Obok mamy małą mapkę, która symbolicznie obrazuje region Jiangnan i miejscowości w nim. Obszar ten posłuży do akcji podróży, która pozwoli nam, za opłatą, odwiedzić poszczególne miasta i zyskać bonusy z tym związane. Każda miejscowość na początku gry będzie miała do siebie przypisany losowo kafelek, który określa, co można w danym miejscu zyskać. Poza tym przy każdej z nich znajdują się też stałe bonusy, jak i koszt samej podróży. 

Plansza 3 
Salon pozwala nam odwiedzać... muzy, które dają nam żetony pomysłów. Tam również możemy zdobyć ich płytki, które będą nam dawać specjalne zdolności. Przy nich znajdować się będzie aktualny żeton zauroczenia, który będzie określał warunek, łatwiejszego pozyskania muzy do naszego studia. Tawerna natomiast działa w zasadzie identycznie jak herbaciarnia, z tą różnicą, że zarabiamy w niej punkty zwycięstwa, a nie pieniądze. 

Plansza utrzymania i nakładka punktacji
Służy ona jako przypomnienie, co dzieje się w fazie utrzymania. Po prawej stronie mamy miejsce na wyłożenie żetonów akcji, które będziemy dobierać w pierwszych czterech rundach gry. Co więcej znajduje się na niej miejsce na nakładkę punktacji, która determinuje za co i w jakiej liczbie otrzymujemy punkty zwycięstwa na końcu partii. Po lewej stronie mamy tor na żetony trendów. Służy on zarówno jako licznik rund, przypomnienie czy w danej rundzie punktujemy lub uzupełniamy nasze żetony akcji. Prawy dolny róg to przypomnienie, za co tracimy punkty nastroju* na koniec rundy. 

* zdecydowałem się na przetłumaczenie angielskiego słowa "spirit" na nastrój. Równie dobrze mógłbym użyć zamiast tego wyrażenia "duch" albo nawet "alkohol". W tym ostatnim przypadku ma to jak najbardziej sens, gdyż akcja pozwalająca uzupełnić punkty nastroju ma symbol kielichów i tematycznie również wpisuje się w bycie artystą, jeśli mogę pozwolić sobie na takie stereotypowe podejście. Troszkę szerzej rozważam sobie nad tym w podsumowaniu. 

Plansze rzeki 
Pod powyżej wspomnianymi planszami będą ułożone plansze rzeki. Mają one miejsce na pionki naszych uczonych oraz płytki łodzi. Dół tych plansz tworzy tor punktacji. 

Płytki łodzi 
Ich górna część służy do dwóch celów. Po pierwsze będą tam leżeć dwa kafelki trendów. W późniejszych etapach gry, te kafelki będą zastąpione przez kafelki celów. Poniżej mamy miejsce dla naszych sług. Ich liczba na łódce będzie determinowała, kto będzie wybierał kafelek trendu na koniec rundy lub kto będzie zdobywać punkty za kafelki celów. 

Plansza gracza - studio 
Tworzy ona naszą osobistą strefę dla posiadanych przez nas elementów. Powyżej jej będziemy trzymać jeszcze niewykorzystane pionki uczonych, ale również wykorzystane i pozyskane żetony akcji. Po prawej stronie mamy miejsce na odrzucone (usunięte z gry) żetony akcji, zrealizowane zlecenia oraz posiadane kafelki muz. Lewa strona to miejsce na niezrealizowane jeszcze kontrakty oraz płytkę talentu - naszej postaci. Na samej planszy będziemy trzymać aktualnie dostępne żetony akcji oraz pomysłów (surowce). Dodatkowo mamy na niej licznik nastroju (od 0 do 6) oraz symboliczne przypomnienie jak wygląda akcja odpoczynku. 

Płytki zleceń
Dosłownie tłumacząc, to byłyby płytki naszego portfolio. Jednak patrząc na mechanizmy, to bardziej pasuje to, że ktoś zleca nam stworzenie jakiegoś dzieła. Występują one w 3 kolorach: 
- niebieskie: obrazy. Po ich wykonaniu przynoszą one jednorazowo punkty lub monety. 
- czerwone: dramaty. Po ich wykonaniu otrzymujemy kilka punktów zwycięstwa. Dodatkowo w fazie utrzymania dają one dochód monet. 
- żółte: nowele. Po ich wykonaniu otrzymujemy monety. W fazie utrzymania możemy wydać żółty pomysł, żeby zyskać punkty. 
Każda z tych płytek ma w lewym górnym rogu podany koszt w żetonach pomysłów (surowcach). Ich dół obrazuje co dana płytka daje. Co jest ważne, ich stosy podzielone są na dwie ery. Drugi zestaw wchodzi do gry w jej połowie. 

Żetony pomysłów - surowce 
Podobnie jak płytki zleceń, występują one w trzech kolorach i symbolizują pomysły na obrazy (niebieskie), dramaty (czerwone) i nowele (żółte). Służą one m.in. do realizacji zleceń, wykonaniu egzaminu na urzędnika oraz przynoszą punkty zwycięstwa na koniec gry. 

Kafelki postaci 
Są one dwustronne i spełniają 3 funkcję w grze. Z jednej strony są one traktowane jako talenty, czyli reprezentują osobę, w którą się wcielamy. Wybieramy takową na początku gry i zyskujemy specjalną zdolność na niej widoczną. Z drugiej strony będą one muzami albo asystentami. Jako muzy znajdują się one na jednej z plansz i są przypisane do akcji salonu. Dzięki ich odwiedzaniu zyskujemy widoczne na nich surowce. Jeżeli staną się one asystentkami, to lądują przy naszej planszy gracza i dają zdolność specjalną, która jest aktywowane w fazie utrzymania. 

Monety 
Występują one w nominałach 1 i 5. Służą do wykonywania akcji, ale również mogą dać nam punkty zwycięstwa jeśli wybrana zostanie odpowiednia płytka trendu albo zdobędziemy przewagę na kafelku celu. 

Płytki wystawy 
Będą się one znajdować w herbaciarni i tawernie. Determinują one jakie surowce możemy tam zyskać. Zmieniają się one tam, jeśli jakiś gracz zrealizuje zlecenie w danej lokacji. 

Płytki trendów 
Na początku rozgrywki będą one rozmieszczone na łodziach, po dwie na każdej. W trakcie fazy utrzymania gracz, który będzie miał największą liczbę sług, wybierze jedną z nich i zostanie ona położona na torze rund. W ten sposób zdeterminowany zostanie warunek, za co będziemy zdobywać punkty w rundzie 2, 4 i 6. Dostępne opcje to: 
- zrealizowane obrazy, dramaty albo nowele; 
- odwiedzone lokalizacje na mapie podróży; 
- każdy asystent; 
- każde 5 monet. 

Płytki końcowej punktacji (cele)
5 z nich będzie wylosowanych na początku gry i będą się pojawiać na płytkach łodzi w trakcie partii. Osoba, która na koniec gry będzie miała najwięcej sług na danej łodzi będzie miała możliwość zdobycia dodatkowych punktów za to, co jest na danej płytce wskazane. Poza rzeczami, które spotkamy na płytkach trendów, punkty możemy zdobyć za 
- poziom naszego nastroju; 
- naszych/wszystkich sługów na danej łodzi; 
- wszystkie zrealizowane zlecenia; 
- zlecenia z tych, którego typu mamy najwięcej/najmniej zrealizowanych. 

Żetony akcji 
Każdy z graczy ma taki sam początkowy zestaw żetonów akcji. Pozostałe są podzielone na ery oraz niektóre z nich nazwane są zaawansowanymi. Żetony te podzielone są na dwie części. W górnej połowie jest wskazana lokalizacja (typ akcji), jaką możemy wykonać. Dolna część określa bonus, jeśli daną płytkę odrzucimy - usuniemy z gry. 

Woreczki 
Każdy z uczestników będzie miał woreczek, w którym będzie trzymał swoje żetony akcji. Jiangnan. The Life of Gentry to gra m.in. z mechanizmem budowania puli - w czasie gry będziemy decydować, jakie żetony akcji znajdą się w naszym worku w przyszłych rundach. Dodatkowo mamy czarny woreczek, którego znaczenie nie jest wytłumaczone w instrukcji. Służy on prawdopodobnie do łatwiejszego losowania elementów w czasie przygotowania gry i w fazie utrzymania. 

Żetony podróży 
Kładzione są one na mapie, na miastach, przy akcji podróży. Określają one jakie bonusy otrzymamy odwiedzając dane miasto. 

Płytki sklepów 
Układane są one przy akcji targu. Są one dwustronne i zawierają standardowe oraz zaawansowane akcje bonusowe. 

Wskaźniki akcji specjalnej 
Jeden z nich będzie wybrany na początku gry i będzie wskazywał, która akcja na targu jest dostępna dla graczy, jeśli aktywują ją z jakieś akcji bonusowej. Standardowy znacznik wskazuje 1 pole, a zaawansowane już 2 pola. 

Płytki zauroczenia 
Leżą one obok salonu. Jedna z nich będzie określała, jaki warunek musimy spełnić, żeby łatwiej zdobyć kafelek muzy i przenieść jego obok naszej planszy, jako asystenta. 

Płytki egzaminu urzędniczego 
Są one dwustronne. Zdobywamy je wykonując odpowiednią akcję społeczeństwa. Traktowane są one jako 1 albo 2 zestawy wszystkich rodzajów zleceń. Ma to znaczenie w końcowej punktacji. 

Żetony nastroju 
Jeśli mamy je w swoim posiadaniu, to możemy je wydać, żeby jednorazowo podnieść swój poziom nastroju o 3. 


Uczeni 
Są to pionki, które będziemy wykorzystywać do wykonywania akcji w poszczególnych lokalizacjach. Każdy gracz ma 3 uczonych.

Słudzy
Będziemy ich używać przede wszystkim do tego, żeby walczyć o przewagę na poszczególnych łodziach. Dodatkowo używamy ich na targu, w podróży, herbaciarni oraz tawernie. Każdy gracz ma 25 sługów.


Sztuka w mieście nad rzeką 
Wydaje mi się, że i tak dość szczegółowo opisuję wszystkie rzeczy występujące w grze. Jednak mimo to, nie jestem w stanie omówić wszystkich zależności w tym tytule. Jiangnan. The Life of Gentry to gra dość złożona, w której wiele rzeczy jest ze sobą powiązane. Dlatego miejcie na uwadze to, że pewne rzeczy mogą zostać w tym opisie pominięte albo uproszczone. 
W grę może grać od 1 do 4 graczy. Wariant dwuosobowy ma troszeczkę inne zasady, o których opowiem poniżej. Opcji dla jednego gracza jak zwykle nie będę poruszać. Przypominam też, że poniższy opis będzie oparty na szóstym scenariuszu, czyli tym, który zawiera wszystkie zasady.
Rozkładamy wszystkie plansze dzielnic oraz planszę utrzymania po odpowiedniej stronie. Pod nimi układamy plansze rzek, a na nich łodzi. Wykładamy płytki zleceń w liczbie 4 + liczba graczy. W losowy sposób układamy płytki wystawy w herbaciarni i tawernie. To samo robimy z żetonami podróży i sklepów, a po środku nich kładziemy jeden z wskaźników akcji specjalnych. Przygotowujemy żetony akcji, które będziemy pobierać w fazie utrzymania. W tym wariancie gry, w przygotowaniu gry i pierwszej rundzie używamy wszystkich płytek z ery I i II. Ciągniemy odpowiednią liczbę z czarnego worka i wykładamy je we wskazanym miejscu. Losujemy 5 płytek punktacji końcowej i układamy je w kolumnie obok planszy rzeki najbardziej po lewej stronie. Wykładamy na łodzie płytki trendów i robimy to tak, żeby dwie łodzie nie miały takiego samego zestawu oraz żeby na łodzi nie było dwóch takich samych płytek. Tworzymy też kolumnę płytek zauroczenia, a jedną z nich kładziemy obok salonu. Pozostałe elementy trzymamy w puli w pobliżu planszy. Każdy z graczy otrzymuje swoje komponenty: studio, uczonych, sługów, początkowe żetony akcji i woreczek. Wrzucamy żetony do woreczka i losujemy 4. Jeden raz możemy odrzucić dociągnięte żetony i pociągnąć jeszcze raz. Musimy zaakceptować drugi wynik. Kładziemy nasze znaczniki na torach punktacji i kolejności. Jednego sługę stawiamy na rondlu targu. Ustalamy gracza rozpoczynającego i odpowiednio układamy znaczniki kolejności na obecną rundę. Na sam koniec otrzymujemy po 1 surowcu z każdego rodzaju oraz 3 monety. Dochodzi również do draftu kafelka talentu. Tutaj instrukcja jest troszeczkę niejasna, gdyż już wcześniej powinniśmy ułożyć muzy na ich polach. W nie podstawowych scenariuszach na tym etapie mamy dopiero jednak wybrać naszą postać. Skoro postaci i muzy używają tych samych kafelków, to nie do końca wiadomo jak to zrobić. Niemniej robimy to w odwrotnej kolejności graczy. Tak samo dobieramy po 1 płytce zleceń, a reszta ląduje przy akcji społeczeństwa. Na tym kończy się przygotowanie rozgrywki.

Gra w Jiangnan. The Life of Gentry trwa 6 rund. Każda z nich podzielona jest na dwie fazy: 
I. Faza akcji 
Każdy z graczy, według kolejności na obecną rundę, wykonuje następujące rzeczy: 
1. Wybranie dzielnicy do odwiedzenia 
Bierzemy dowolny z naszych 4 dostępnych znaczników akcji i wkładamy jego w pierwsze wolne wcięcie na górze naszej planszy gracza. Następnie bierzemy pionek naszego uczonego i stawiamy go na pierwszym wolnym polu po prawej na torze pod daną dzielnicą, które znajduje się na planszy rzeki. Oczywiście, jeśli wszystkie pola są już zajęte albo nie spełniamy warunków, aby daną akcję wykonać, to nie możemy wybrać danego żetonu akcji. 
2. Uzyskanie bonusu z odrzucenia 
Odrzucamy żeton akcji, który aktualnie jest najbardziej z prawej w naszym studio. Usuwamy go z gry i otrzymujemy bonus, który jest wskazany w jego dolnej części (surowce, monety, bonusowe akcje itp.).
3. Wykonujemy akcję z wybranej dzielnicy 
a) Społeczeństwo 
Pierwszą rzeczą, którą robimy to bierzemy nasz znacznik i układamy go na najwyższym dostępnym polu na torze przyszłej kolejności graczy. Następnie możemy zapłacić 1 monetę, żeby odrzucić dostępne zlecenia i pociągnąć nowe. Potem wybieramy jedną z poniższych rzeczy: 
- wzięcie dwóch dowolnych surowców; 
- wzięcie surowca i zlecenia; 
- wzięcie dwóch zleceń; 
- odbycie egzaminu urzędniczego: jeśli jest to pierwszy raz, to płacimy 6 dowolnych surowców i 2 niezrealizowane zlecenia. Otrzymujemy wówczas płytkę dającą jeden zestaw zleceń, który liczy się na koniec gry. Jeśli robimy to drugi raz, to płacimy 9 surowców i 3 niezrealizowane zlecenia, a posiadaną płytkę po prostu obracamy na drugą stronę. Ta daje nam 2 zestawy. 
Jeżeli weźmiemy zlecenia to te lądują po naszej lewej stronie planszy, gdzie trzymamy te niezrealizowane. Po wykonaniu akcji, uzupełniamy zlecenia z ich stosu, żeby ponownie były widoczne 4 sztuki.

b) Herbaciarnia 
Na początku otrzymujemy 1 monetę, jeśli na kafelkach wystaw przy tej akcji są jacyś nasi słudzy. Następnie możemy wybrać jedną opcję: 
- wziąć surowce w kolorach, które przedstawiają kafelki wystaw; 
- zrealizować zlecenie: płacimy odpowiednie surowce, otrzymujemy natychmiastowe nagrody, a następnie bierzemy naszego sługę oraz płytkę wystawy w kolorze naszego zlecenia i kładziemy go na lewym polu dla tych płytek. W ten sposób odrzucamy tę, która była najbardziej z prawej. Ewentualny sługa na niej wraca do odpowiedniego gracza. Samą płytkę zlecenia kładziemy po prawej stronie naszej planszy. 
c) Tawerna 
Żeby użyć tej akcji musimy zapłacić 1 monetę. Na początku wzrasta nasz poziom nastroju. Następnie otrzymujemy punkty za naszych sługów, którzy są na płytkach wystaw przy tej akcji. Pozostała część akcji jest taka sama jak w herbaciarni. 
d) Salon 
Tu również musimy zapłacić 1 monetę, za wejście. Otrzymujemy za to poziom nastroju. Kładziemy jednego z naszych sług na dowolnej płytce muzy i otrzymujemy wskazane na niej surowce. Jeśli spełniamy warunki z płytki zauroczenia, to możemy położyć kolejnego sługę na dowolnej muzie, ale nie dostaniemy surowców. Na jednej płytce mogą być słudzy różnych graczy. Jeżeli w jakimkolwiek momencie położymy drugiego naszego sługę na danej muzie, to bierzemy ten kafelek i umieszczamy po prawej stronie naszego studio. Od tego momentu mamy dostęp do jej zdolności specjalnej - staje się ona naszym asystentem. 
e) Podróż 
Mamy tutaj dwie opcje do wyboru: 
- możemy opłacić wizytę w następnym mieście (według strzałek na mapie) poprzez wydanie wskazanej liczby monet. Przy odwiedzonym mieście kładziemy pionek naszego sługi. Zawsze musimy odwiedzać miasta, w których jeszcze nie byliśmy, a są one obok miasta startowego albo innego naszego sługi. Kilku graczy może odwiedzić to samo miasto. Następnie wzrasta nasz poziom nastroju i uzyskujemy bonusy wskazane na danym polu oraz żetonie podróży na nim się znajdującym. Mogą to być surowce, dobranie zlecenia, czy też skorzystanie z akcji na targu, którą pokazuje wskaźnik akcji specjalnej. 
 - możemy opłacić wizytę w następnym mieście poprzez zrealizowanie zlecenia. Płacimy wówczas odpowiednie surowce, przekładamy zlecenie na prawą stronę studio i otrzymujemy nagrodę z niego. Wzrasta też nasz nastrój. Następnie kładziemy sługę przy wybranym mieście, ale nie otrzymujemy z niego żadnych bonusów. 

f) Targ świątynny 
Możemy wykonać wykonać jedną z trzech rzeczy na rondlu: 
- zapłacić 0 monet i poruszyć sługę o 1 pole; 
- zapłacić 1 monetę i poruszyć sługę o 2 pola; 
- zapłacić 2 monety i poruszyć sługę o 3 pola. 
Ruch musi być wykonany tylko w jednym kierunku. Pomiędzy polami są bonusy, które otrzymamy, jeśli je przekroczymy. Następnie wykonujemy akcję z płytki sklepu przypisanego do tego pola. Nie będę opisywał każdego z nich. Pozwalają one na manipulację sługami na łódkach, zyskanie surowców lub monet, publikację zleceń, otrzymania bonusu z dostępnych muz oraz zamiany pomiędzy użytymi/pobranymi żetonami akcji, a tymi, które mamy obecnie na planszy gracza. 
Należy też wspomnieć o akcji odpoczynku. Musimy ją wykonać, jeśli nasz nastrój spadnie do 0 albo jeśli nie chcemy wykonać innej akcji. W skrócie polega ona na zużyciu jednego żetonu akcji, odrzuceniu drugiego, umieszczeniu uczonego na polu pod planszą utrzymania i odrzuceniu innego żetonu akcji, za co nie otrzymujemy bonusu. Następnie otrzymujemy 2 monety i resetujemy poziom naszego nastroju na 4. 
4. Uzupełnienie żetonów akcji 
Najpierw przesuwamy żetony akcji, które nam zostały na pola po prawej stronie. Następnie dociągamy 2, jeden po drugim, z woreczka. 
5. Następny gracz 
Wracamy do punktu 1, o ile są jeszcze gracze, którzy mają niewykorzystany pionek uczonego. Jeśli wszyscy gracze już wszystkich zużyli, to przechodzimy do drugiej fazy. 
II. Faza utrzymania 
Odbywa się ona według następujących kroków: 
1. Przychód 
Każdy z graczy otrzymuje przychód (monety albo punkty) wynikający z opublikowanych zleceń oraz sług w herbaciarni i tawernie. Możemy też skorzystać w tym momencie ze zdolności naszych asystentów. 
2. Rozpatrzenie łodzi 
Pierwszą rzeczą jaką robimy w tym kroku, to umieszczenie naszych sług na łodziach, które aktualnie znajdują się pod polem akcji, gdzie jest nas uczony. Ich pionki są rozpatrywane od prawej, do lewej patrząc na planszę główną. Jeżeli jest to nasz pierwszy sługa na danej łodzi, to ustawiamy go na pierwszym wolnym polu patrząc od prawej. Jeżeli mamy już sługę na tej łodzi, to kładziemy na polu przez wcześniej zajętym przez naszego sługę. Następnie wszystkie łodzie są przesuwane o jedną pozycję w prawo. Sprawi to, że pierwsza z prawej pojawi się na planszy utrzymania. Osoba z największą liczbą sług na tej łodzi może wybrać jedną płytkę trendu, która się na niej znajduje i położyć ją na torze rund. Remisy w tym wypadku są rozstrzygane na korzyść tego gracza, który ma swoich służących najbardziej po prawej na łodzi. Następnie ta łódź jest opróżniana ze sług i ląduje po lewej stronie, pod pierwszą akcją - społeczeństwo. Tam kładziona jest na nim pierwsza w kolejności płytka punktacji końcowej - celu. 

3. Dociągnięcie nowych żetonów akcji (rundy od 1-4) 
W kolejności determinowanej przez pionki uczonych, ale tym razem patrząc od lewej do prawej, gracze biorą po 1 żetonie akcji, który są wyłożone na planszy utrzymania. Te żetony jeszcze nie lądują w naszym woreczku, a są kładzione nad planszą naszego studio. 
4. Wydarzenia fazy utrzymania 
a) uzupełnienie żetonów akcji (rundy 1-3) 
Wykładamy na planszę utrzymania kolejny zestaw żetonów akcji. Rundzie pierwszej korzystamy z żetonów akcji z I i II ery. W rudzie drugiej i trzeciej korzystamy z żetonów ery III i IV. 
b) punktowanie (rundy 2,4,6) 
Na tym etapie będziemy zdobywać punkty, jeśli spełniamy warunki z płytek trendu, które znajdują się na torze rund. W zależności od rundy będziemy zdobywać 2/3/4 punkty za każdym razem, kiedy dany warunek spełniamy. 
c) uzupełnienie worków (rundy 2,4) 
Bierzemy wszystkie żetony akcji, które mamy położone nad planszą gracza (użyte i dociągnięte) i wrzucamy je do worka. Następnie dobieramy 4 z nich i kładziemy na naszej planszy. 
d) zmiana zleceń (runda 3)
Zmieniamy płytki zleceń na te z drugiej ery. 
e) koniec gry (runda 6) 
Przechodzimy do końcowej punktacji i pomijamy dwa kolejne kroki fazy utrzymania. 

5. Aktualizacja plansz 
- obracamy o 60 stopni zgodnie z ruchem wskazówek zegara wskaźnik akcji specjalnej na targu; 
- zmieniamy kolejność graczy według tego, w jakiej kolejności i czy w ogóle uczestnicy korzystali z akcji społeczeństwa; 
- zmieniamy płytkę zauroczenia na następną rundę. 
6. Obniżenie nastroju 
Tutaj mógłbym się upierać, że rzeczywiście powinienem słowo "spirit" jako alkohol. Ponieważ na tym etapie tracimy jeden punkt nastroju. Dodatkowo tracimy kolejne punkty za każde niezrealizowane zlecenie i asystenta. Jeżeli nasz poziom spadnie do 0, to musimy wykonać obowiązkową akcję odpoczynku. 
Jeżeli nie nastąpił koniec gry, to przechodzimy do kolejnej rundy. W przypadku zakończenia partii, rozpatrujemy punktację końcową. Najpierw rozstrzygamy płytki końcowej punktacji. Patrzymy, których dwóch graczy ma najwięcej sług na łodzi z daną płytką. Tylko oni mają szansę na zdobycie punktów, o ile spełniają jej warunki. Następnie zdobywamy punkty za każdy zestaw zrealizowanych zleceń (czerwone+żółte+niebieskie). W tym momencie liczą się nasze płytki egzaminów urzędniczych. Otrzymujemy też punkty za posiadanych asystentów oraz liczbę odwiedzonych miast na mapie. Jeżeli zostały nam jeszcze jakieś surowce, to każde 3 są warte 1 punkt. Dodajemy to wszystko do punktów zdobytych w czasie gry i wyłaniamy zwycięzcę. Remis jest rozstrzygany na korzyść tej osoby, która była prędzej w kolejności w ostatniej rundzie. 

Wariant dwuosobowy 
Wprowadza on kilka zmian, jeśli chodzi o rozgrywkę. Przede wszystkim to, że każdy z graczy otrzymuje uczonych i sługi w dodatkowym kolorze. Są to nasi wasale. Kiedy jesteśmy w kroku, w którym odrzucamy najbardziej skrajny po prawej żeton akcji, żeby dostać z niego bonus, to określa on gdzie (na jakiej akcji) postawimy uczonego naszego wasala. Możemy również grać tak, że wybieramy, który żeton akcji odrzucamy z naszej planszy. Ten element dość znacząco wpływa na całe nasze podejście do gry. 

Ustawienie pionków uczonych spowoduje, że fazie utrzymania pojawią się na łodzi poniżej nich pionki sług w kolorach wasali. Traktowani są oni jak nasi, jeśli chodzi o determinowanie, kto zdobył przewagę na danej płytce łodzi. Ma to oczywiście znaczenie przy wyborze płytki trendu oraz wyłanianiu zwycięzcy na płytkach punktacji końcowej. 

Wiem, że opis elementów, jak i rozgrywki zajął mi bardzo dużo miejsca. Niemniej mam nadzieję, że dzięki temu zrozumiecie o co chodzi w grze. Najważniejsze dla mnie w tym momencie jest to, żeby pokazać Wam, chociaż w zarysie, jak wiele ciekawych interakcji pomiędzy mechanizmami występuje w tej pozycji. 


O muzach i ponownie o alkoholu 
Możecie się pewnie zastanawiać, jak to jest, że chodzimy salonu, żeby odwiedzać tam muzy. Po jakimś czasie te stają się naszymi asystentkami. Rodzi to pewne skojarzenia w naszym umyśle i jak się okazuje, nie są one nieuzasadnione. Jednak należy pamiętać, że chińska i ogólnie dalekowschodnia kultura jest inna, niż nasza europejska. Obraca się ona wokół innych standardów moralnych i nie powinniśmy jej oceniać wyłącznie z naszej perspektywy. Prawda jest taka, że prostytucja w tej czy innej formie była i będzie częścią historii ludzkości. W Chinach legalne było posiadanie konkubin, o ile było Ciebie na to stać. Co więcej rodzina oddanej w konkubinat kobiety mogła bardzo dostatnie żyć, jeśli ta stawała się wybranką kogoś ważnego. Ponadto chińskie kurtyzany w wielu przypadkach były dość dobrze wykształcone i same były artystkami. Można powiedzieć, że były w tym podobno do japońskich gejsz. Według mnie w Jiangnan. The Life of Gentry ten aspekt chińskiego społeczeństwa jest bardzo dobrze i w subtelny sposób poruszony. Uważam, że nadaje to klimatu tej grze, która jest typowym przedstawicielem tak zwanych euro. 

Nie ukrywam, że piszę ten tekst na raty. Za każdym razem, jak do niego siadam zastanawiam, czy jednak dobrze przetłumaczyłem słowo "spirit". "Nastrój" oczywiście pasuje do tego, że poprawiamy go sobie u muz, w podróży czy w tawernie. Również spada nam on z powodu tego, że nie mamy zrealizowanych zleceń. Niemniej czemu spada nam nastrój za asystentów? Tu bardziej pasowałby alkohol, który nam wypijają. Tak samo poziom alkoholu moglibyśmy podnieść w tawernie czy salonie. Może tor na naszej planszy to poziom naszego upojenia alkoholowego i kiedy przeprowadzamy fazę utrzymania, to po prostu trzeźwiejemy? Tyle pytań, tak mało odpowiedzi. Jednak niezależnie jak spojrzymy na ten aspekt gry, wydaje się on również całkiem klimatyczny. 
To też nie jest tak, że Jiangnan. The Life of Gentry wszystko obraca się wokół prostytutek i alkoholu. Są w nim inne, również całkiem klimatyczne rzeczy. Bardzo miłym aspektem historycznym jest chociażby kwestia samego egzaminu urzędniczego. Bycie wędrownym artystą i utrzymywanie się z tego jest też poniekąd poruszone w akcji podróży, gdzie opłacamy nasze wędrówki poprzez realizację zleceń - tworzenie dzieł. To wszystko sprawia, że uznaję dziś omawianą grę, za całkiem klimatyczną. Mówię to pomimo faktu, że jak w przypadku innych gier od tego wydawnictwa, wszystko i tak w pewnym momencie sprowadzi się do matematyki. 

Błędne pociągnięcia pędzlem 
Zacznę od rzeczy, które nie do końca wyszły w Jiangnan. The Life of Gentry i na które można spojrzeć krytycznie. Zdecydowanie rozgrywka w tę grę jest dość długa. Nawet jeśli dobrze zna się zasady, to dwuosobowa partia może zająć nawet do 120 minut. Mówię tu o samej rozgrywce, bo rozłożenie wszystkiego też zajmuje trochę czasu. Największe spowolnienie następuje w każdej fazie utrzymania, gdzie trzeba poprzesuwać, dociągać i powybierać wszystkie rzeczy. 
Kolejną rzeczą są drobne nieścisłości w zasadach, o których wcześniej wspomniałem. Większość z nich co prawda dotyczy wariantu dwuosobowego, ale też niektóre rzeczy, głównie związane ze akcjami specjalnymi lub zdolnościami postaci, również są wątpliwe. 
Skoro znowu wspomniałem o postaciach, to ich umiejętności również wydają się średnio zbalansowane. Mam tu na myśli zarówno muzy, jak i talenty. Zwłaszcza w tym drugim przypadku odnosi się takie wrażenie. 

Niektórym też może się nie spodobać zasada, że musimy zawsze odrzucać skrajny prawy żeton akcji z naszej planszy w momencie wykonywania akcji. Można się czuć wtedy, jakby gra grała trochę za nas, choć z drugiej strony wymusza to na nas specyficzne dostosowanie się do zastanej sytuacji. 

Dobrze złożone rymy 
Pomimo faktu, że rozgrywka jest długa, to absolutnie się tego nie czuje. Tury przebiegają bardzo płynnie i raczej nie zastanawiamy długo nad swoimi akcjami. Jiangnan. The Life of Gentry moim zdaniem wyróżnia przede wszystkim to, że łączy ona ze sobą różnego rodzaje mechanizmy, które dobrze ze sobą współgrają. Jednym z ciekawszych jest na pewno budowanie naszej puli akcji. Musimy dobrze balansować tymi, które chcemy wykorzystać, a tymi, których się pozbędziemy. Musimy też przemyśleć to, jakie akcje chcemy uzupełnić, żeby przez przypadek nie pozbawić się dostępu do jakieś dzielnicy. Oczywiście jest tym związana pewna rola losowości, bo nie zawsze dociągniemy z worka to, co akurat potrzebujemy najbardziej. 
Samo wybieranie i ustawianie naszych uczonych na polach wiąże się z drugą ciekawym elementem gry, czy walką o przewagę na łodziach. Jest to naprawdę istotny element, gdyż dzięki niemu decydujemy za co gracze będą zdobywać punkty w czasie gry. W związku z tym, nawet jeśli akcja w danej dzielnicy nie wydaje się opłacalna, to warto się zastanowić, czy dzięki niej nie zyskamy strategicznej przewagi później i to my zdecydujemy, za co zdobędziemy punkty. Jest to ważne, zwłaszcza w pierwszych rundach, gdyż dwie pierwsze płytki trendów będą punktowały w trakcie gry aż 3 razy. Z kolei pod koniec gry walczymy o przewagę, żeby zwyciężyć i zdobyć więcej punktów za płytki punktacji końcowej. 

Widząc to, jakie płytki będą potencjalnie punktować, pozwala nam to obrać odpowiednią strategię na grę i skupić się na konkretnych rzeczach w ciągu całej partii. Bardzo dobrze to współgra z niektórymi talentami, czyli zdolnościami specjalnymi, które gracz otrzymuje na początku gry dzięki wyborze płytki postaci. Wszystkie te rzeczy się ze sobą zazębiają i jest to moim zdaniem najsilniejsza strona Jiangnan. The Life of Gentry
Z przykładowych strategii, w jednej rozgrywce wybrałem talent, który pozwalał mi zarabiać więcej pieniędzy dzięki posiadaniu pionków w herbaciarni. Tak się złożyło, że udało mi się wygrać przewagę na łodziach i wybrać, że w dwa pierwsze żetony trendów będą związane z monetami. W związku z tym całą rozgrywkę oparłem na gromadzeniu pieniędzy. W innej grze wziąłem talent pozwalający łatwiej pozyskiwać muzy. Mimo, że udało mi się wybrać tylko jeden kafelek trendu z nimi związany, więc tylko dwukrotnie je punktowałem, grę kończyłem z 6 muzami, za co zdobyłem sporo punktów. Choć ta strategia była dość ryzykowana, gdyż wymagała ode mnie sporego gimnastykowania się z poziomem nastroju. Sylwia z kolei w kolejnej grze skupiła się na talencie, który dawał dodatkowe surowce wykonując akcje podróży i targu. To pozwoliło to nie martwić się jej o zasoby i skupiać się na rzeczach, które widziała, że będą punktowane na koniec gry lub w poszczególnych rundach. Jak sami widzicie, opcji jest naprawdę sporo.  
Zaawansowany wariant dwuosobowy jeszcze bardziej uwypukla znaczenie walki o przewagę na łodziach. Przypomnę, że możemy w nim odrzucać wybrany, a nie skrajnie prawy żeton akcji, żeby ustawić uczonego naszego wasala w wybranej dzielnicy. Muszę przyznać, że ta opcja sprawia, że mamy jeszcze więcej możliwości. Bo nie tylko wybieramy sobie miejsce dla naszego wasala, ale również otrzymujemy konkretny bonus z odrzucenia tego żetonu. To też może mieć kluczowe znaczenie. Nasze żetony akcji też same nie rotują na naszej planszy, więc łatwiej jest nam jest zachować jakiś z nich na później. 

To co zostaje, to podążać z nurtem rzeki 
Tekst ten stał się o wiele dłuższy, niż przewidywałem. Głównie za sprawą opisu rozgrywki, który mam nadzieję uwypuklił najsilniejszą stronę Jiangnan. The Life of Gentry, czyli sprytnie połączone ze sobą mechanizmy. Właśnie to najbardziej doceniam w tej grze. Co jest również ciekawe, to pomimo faktu, że w ostateczności wszystko sprowadza się do matematyki i przeliczania punktów, to sam klimat gry w jakiś sposób jest dobrze przekazany. Trzeba również docenić zachowanie balansu w tym aspekcie. Co więcej, wydaje mi się, że tytuł ten nie przepala aż tak bardzo naszych szarych komórek, jak inne cięższe euro. Wszystko w niej przebiega płynnie i można powiedzieć, że wręcz instynktownie. Choć prawda jest taka, że po pierwszym przeczytaniu instrukcji, nie można było tego odczuć. Jest to więc miłe zaskoczenie. Naprawdę cieszę się, że ten tytuł trafił w końcu do naszej kolekcji, jak i również jestem zadowolony z tego, że w wariant dwuosobowy bardzo przyjemnie i satysfakcjonująco się gra. Jeśli będziecie mieli okazję zagrać w Jiangnan. The Life of Gentry, to nalegam, żeby chociaż spróbować. 

Tomasz 
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
5/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
4/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
-/6
VIII.
Czas rozgrywki
4/6
IX.
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota:  4.75/6

Grę udostępniło wydawnictwo:
http://blog.moaideas.net/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

... and something for our international readers: 
Pros: 
+ mix of mechanisms which works very well 
+ strategic gameplay: possibility of comboing talent, trend tiles and scoring tiles 
+ many paths to victory 
+ well designed rulebook 
+ nice artwork 
+ quite thematic for a euro game 

Pros/cons: 
+/- at the end it is just a 'number crunching' game 
+/- scenarios introducing new rules 

Cons: 
- long setup and gameplay 
- some layout decisions could be done better (scoring track, position of charm tiles) 
- imprecise rules mostly related to 2-player variant 
- balance of talent/muse special powers

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz