Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 12 stycznia 2024

Revive. Recenzja gry od wydawnictwa Rebel

Tytuł: Revive 
Wydawca: Rebel 
Rok wydania: 2023 
Liczba graczy: 1-4 
Czas gry: 90-120 minut 
Język: polski 

Kristian Amundsen Østby to autor, na którego tytuły zawsze zwracamy uwagę. Co prawda nie mamy takiego parcia, że musimy zagrać we wszystkie gry jego autorstwa, ale zdecydowanie sprawdzamy czy jakaś jego nowa gra powinna wzbudzić nasze zainteresowanie. Tak było z Revive, o którym już słyszeliśmy dość dawno, gdyż tytuł ten podbijał zagraniczne media planszówkowe. Bardzo się ucieszyliśmy, kiedy Rebel ogłosił, że wyda polską edycję tej pozycji. W ten sposób Revive trafiło do naszego domu. 

Spoiler Alert! 
Na samym początku chcę ostrzec, że gra zawiera coś na wzór kampanii. Więc jeśli nie chcecie sobie psuć niespodzianek, to nie powinniście czytać dalej. Choć prawda jest taka, że fabuła, jak i same nowe rzeczy wprowadzane przez nią, nie są jakoś wybitne, gdyż do większości elementów i tak mamy dostęp wizualny po otwarciu pudełka. Niemniej chcę podkreślić, że w tym tekście będę opisywać wszystkie elementy gry, po rozegraniu kampanii. Choć z tym rozegraniem to też przesadzam, ale o tym powiem szerzej w podsumowaniu. 

Socjalizm, ekologia, konsumpcjonizm, kosmici i wina Słońca? 
Fabuła Revive obraca się wokół tego, że wcielamy się w plemię ludzi, którzy wychodzą ze swych podziemnych schronów 5000 lat po jakieś katastrofie. Nie, nie jest to Fallout. Co spowodowało tę katastrofę? Z jednej strony dowiadujemy się, że była to wina samych ludzi, gdyż Ci nie żyli zgodnie z naturą i konsumowali więcej dóbr, niż mogli wytworzyć. Z drugiej strony obwiniany jest system ekonomicznych zależności. Z trzeciej zaś strony jest wspomniane coś o naturalnej katastrofie związanej ze Słońcem. Jeśli przyjąć tę ostatnią wersję, to w zasadzie ludzkość i tak nie miała na to wpływu. O, taka dziura fabule. Choć z drugiej strony powody tego zniszczenia podaje każda frakcja w grze, więc to może po prostu ich propaganda. Niemniej teraz plemiona ludzi wychodzą ze swego schronu i chcą odbudować cywilizację na powierzchni. Każde z nich ze swoimi ideałami - pracą dla dobra ogółu, mądrym zarządzaniem technologią czy też dbaniem o środowisko. Gracz staje na czele jednej z tych grup i stara się sprawić, żeby w jak najlepszy sposób przywrócić cywilizację na powierzchni Ziemi. Jak okazuje się na końcu kampanii, ludzkość była cały czas obserwowana przez kosmitów. Każdy cykl zagłady naszej cywilizacji dawał nam kolejną szansę na to, aby udowodnić im, że jesteśmy godni stanąć obok nich. Tym razem nas o tym poinformowali i pozostawili na Ziemi artefakty, z których możemy czerpać wiedzę. Tak, fabuła Revive jest dość zakręcona i prawdę powiedziawszy im dłużej się nad nią zastanawiam, tym wydaje mi się ona coraz bardziej bez sensu. Zwłaszcza, jeśli weźmiemy pod uwagę mechanizmy gry. 

Maszyna ze złym oprogramowaniem
Cała prezencja gry jest bardzo ładna. Ilustracje są przyjemne dla oka, a jakość elementów również jest bardzo dobra. Przede wszystkim należy pogratulować pomysłu i wykonania plansz graczy. Co jednak jest dość nietypowe to fakt, że Revive zajmuje bardzo dużo miejsca na stole. Właśnie przez te plansze graczy. Grając w więcej niż dwie osoby może być dość ciasno na stole, żeby ułożyć rzeczy tak, aby wszyscy dobrze widzieli wszystkie elementy. Nawet w naszych grach dwuosobowych stwarzało to sporo problemu. Musieliśmy nawet rozłożyć stół, żeby w tę grę w miarę wygodnie zagrać. Ostatni raz robiliśmy to grając w Twilight Imperium
Instrukcja jest napisana poprawnie. Choć można by w niej wprowadzić drobne usprawnienia. Na przykład przydałaby się jakaś tabelka, czy inna ilustracja opisująca typy terenów występujących na planszy. W pierwszej rozgrywce nie do końca zrozumieliśmy, czym jest "mała lokacja", co sprawiło złą interpretację zasad. Co więcej niektóre rzeczy nie są w wystarczający sposób opisane albo używają tych samych symboli do różnych pojęć. Na przykład zielona strzałka raz mówi, że akcja pozwala coś "zamienić", a niekiedy "zapłacić". Stworzyło to dla nas problem przy bonusach, które dawały nam obniżki kosztu. Niestety Revive nie jest grą idealną pod względem zasad. Poza wspomnianymi problemami, pojawiają się dość często takie, które związane są z tak zwanymi "timingiem", czyli kolejnością wykonywania akcji. 
Usprawniłbym jeszcze dwie rzeczy w Revive, jeśli chodzi o wykonanie gry. Po pierwsze przydałyby się woreczki na żetony modułu gniazd oraz skrzynek. Wydaje mi się, że prościej byłoby je tasować i losować z takowych, niż układać w jakieś stosy obok planszy. Dlatego na zdjęciach do tego tekstu możecie zobaczyć woreczki - nie ma ich dołączonych do gry. Drugą, mniej istotną kwestią jest tor punktacji. Jest on za krótki, a nie ma żadnego żetonu, który obrazowałby, że już co najmniej raz dotarliśmy do 50 punktów. 

Elementy gry 
Plansza główna 
Jej środek przedstawia Ziemię, a przynajmniej okolicę, której centrum jest przepaść - miejsce, z którego ludzkość wychodzi po wielu latach życia pod ziemią. Na tym obszarze położymy płytki terenu, które stopniowo będziemy eksplorować w trakcie gry. Na jego obrzeżach znajdują się symbole kryształu, które będziemy mogli zdobyć, jeśli wybudujemy budynek obok. W górnej części planszy mamy miejsce na żetony dużych artefaktów. Po prawej mamy tor hibernacji, na którym gracze będą się poruszać i zyskiwać bonusy na nim zawarte, kiedy będą pasować w swojej turze. Po lewej i na dole biegnie tor punktacji. Na niektórych jego polach mamy również bonusy, które otrzymujemy, jeśli do nich dotrzemy.

Plansza gracza 
Z pozoru może się ona wydawać dość zawiła. Jednak ta sieć specyficznych połączeń na środku jest dość prosta do opanowania. Są to tory maszyn. Będą się po nich poruszać 3 znaczniki, odpowiadające kolorom maszyn (żółty, szary, zielony). Będziemy na nich odblokowywać, poprzez usuwanie znaczników postępów, dostęp do nowych maszyn, zyskiwać możliwość zdobywania dodatkowych punktów oraz artefaktów. Na środku mamy miejsce na nasze dostępne znaczniki energii. U góry, na dole i po prawej stronie mamy w sumie 5 miejsc (gniazd), w które będziemy wsuwać karty mieszkańców, aby aktywować ich zdolności. Przy nich są miejsca na żetony modułów gniazd, które po umieszczeniu będą usprawniać akcje z kart. Poza gniazdami po prawej stronie planszy będziemy trzymać nasze, tak jakby, odrzucone karty - nazwane jest to strefą odpoczynku. W prawym dolnym rogu mamy 4 suwaki na monitorowanie posiadanych przez nas surowców oraz kryształów. Po lewej stronie jest tor rozwoju, na którym będziemy umieszczać zdjęte znaczniki rozwoju i dzięki temu zyskiwać punkty, artefakty i energię. Ostatnim elementem planszy gracza jest przełącznik, którego uruchomienie (przesunięcie) jest jedną z akcji dostępnych w grze. 

Plansze plemion 
Po prawej stronie mamy drzewko technologii, unikalne dla każdego plemienia. Są to pasywne lub jednorazowe zdolności dostępne do odblokowania w czasie gry. Poza tym każde plemię ma swoją zdolność specjalną opisaną pod swoim portretem. Obok znajduje się licznik z żetonami rozwoju, które ściągamy w momencie aktywacji naszej umiejętności. Po lewej stronie mamy miejsce na nasze budynki. Należy wspomnieć, że plansze te są dwustronne i zawierają różne zdolności po obu stronach.

Płytki terenu 
Dzielą się one na startowe oraz standardowe. Ich rewersy pokazują jakie surowce należy zapłacić, aby je eksplorować oraz jakie nagrody możemy otrzymać (punkty, karty, kryształy). Symbolicznie przedstawiają również to, co znajduje się na drugiej stronie. Na rewersie znajdziemy 4 heksy (pola). Mogą one występować w 4 rodzajach: piasek (można na nim budować budynki), mała lokacja (można do niej wysyłać pionki), woda (daje bonus przy budowie budynku obok), teren (las/góry/uprawy - dają ruch po torach maszyn, kiedy zbudujemy obok budynek). 

Płytki dużych lokacji 
Są one dwustronne. 4 losowe płytki zostaną umieszczone w narożnikach na planszy głównej. Są to miejsca, które określają warunki zdobycia dodatkowych punktów na koniec gry. Aby z nich skorzystać, musimy tam umieścić nasz pionek. 

Znaczniki energii 
Służą one do uruchamiania maszyn na naszej planszy gracza. 

Żetony maszyn 
Występują one w trzech kolorach (żółty, szary, zielony). Zdobywamy je w momencie, kiedy odblokujemy miejsce na maszynę na naszej planszy gracza. 

Żetony modułów gniazd 
Wsuwamy je w gniazda na karty. Określają one bonus jaki możemy dostać, jeśli wsuniemy w gniazdo kartę o odpowiednim kolorze. 

Żetony skrzynek 
Zdobywamy je dzięki różnym efektom w grze. Zawierają one jednorazowe bonusy, które możemy wykorzystać w dowolnym momencie gry. 

Duże artefakty 
Występują one w 3 kolorach. Są one powiązane z kartami artefaktów. W wielkim skrócie, ich zbieranie tworzy mnożnik punktowy tego, co mamy na naszej karcie artefaktu. 

Karty artefaktu 
Określają one nasze cele na daną rozgrywkę - za co możemy zdobyć dodatkowe punkty na koniec gry. Pokazują za co konkretny kolor dużego artefaktu daje nam punkty. Dzięki temu wiemy, jakie kolory zbierać w trakcie partii, żeby zwiększyć mnożnik punktowy. 

Małe artefakty i żeton końca gry 
Małe artefakty zdobywamy, jeśli już zabrakło dużych na koniec gry. Dają one tylko punkty zwycięstwa. Żeton końca gry zdobywa gracz, który wywołał koniec partii poprzez wzięcie ostatniego, dużego artefaktu z planszy głównej. 

Karty mieszkańców 
Każdy mieszkaniec ma dwie zdolności - dolną i górną. To którą uruchamiamy zależy od tego, do którego gniazda włożymy kartę. Mieszkańcy występują w trzech kolorach (żółty, szary, zielony). Ma to znaczenie w przypadku aktywacji modułów gniazd oraz innych efektów gry. Niektóre karty mają symbol gniazda na sobie. To pozwala na zagranie dodatkowej karty do danego gniazda. 

Elementy w kolorach graczy 
- małe i duże budynki: ich budowa pozwala zyskać ruchy na torach maszyn. 
- pionki: startują na planszy plemienia w drzewku technologii. Ich zdjęcie pozwala na wynalezienie tej technologii. Umieszcza się je na dużych i małych lokacjach na planszy głównej. 
- znaczniki: poruszają się one na torze punktacji i hibernacji. 

Elementy dla plemion i kostki akcji 
Zdolności plemion po zaawansowanej stronie wymagają dodatkowych znaczników. Odblokowujemy je w trakcie kampanii. Należy też wspomnieć o dwóch dużych, sześciennych znacznikach akcji, które mają nam ułatwić zapamiętanie, czy wykonaliśmy jedną czy dwie akcje w swojej turze. 

Karty pomocy 
Z jednej strony mają one rozpisaną punktację na koniec gry. Z drugiej mają symbolicznie rozrysowane akcje w grze. Możemy na niej kłaść znaczniki akcji, żeby nie pogubić się w naszej turze.

Powrót na powierzchnię
W Revive może grać od 1 do 4 graczy. Skupię się na rozgrywce dwuosobowej, która różni się tylko liczbą dostępnych dużych artefaktów. Przypominam również, że opisuję rozgrywkę po odblokowaniu wszystkich rzeczy z kampanii. 
Na planszy głównej umieszczamy wokół szczeliny w losowy sposób odkryte startowe płytki terenu. Odrzucamy dwie losowe płytki, a w ich miejsce wtasowujemy te z kryształami, odblokowane w kampanii. Następnie wypełniamy całą planszę zakrytymi płytkami. W narożnikach kładziemy 4 losowe duże lokacje. U góry planszy kładziemy odpowiednią liczbę dużych artefaktów. Każdy kolor żetonów maszyn tasujemy oddzielnie i wykładamy 3 z nich obok planszy. Również tasujemy karty mieszkańców i wykładamy 5 z nich. To samo robimy z modułami gniazd. Każdy gracz otrzymuje swoją planszę gracza i losową planszę plemienia. Następnie decydujemy, którą stroną gramy. Wypełniamy swoją planszę znacznikami postępu i przechodzimy do draftu startowych kart mieszkańców. Po jego zakończeniu będziemy mieli 6 kart. Tasujemy je, a następnie 3 kładziemy w strefie odpoczynku, a 3 (odkryte) pod planszą naszego plemienia. Otrzymujemy losową kartę artefaktu, wybieramy gracza rozpoczynającego, dostajemy startowe surowce i możemy zacząć grę. 

W swojej turze możemy wykonać do dwóch akcji albo spasować (hibernować). Mamy też dostęp do akcji, które możemy wykonać w dowolnym momencie swojej tury. 
I. Akcje 
1. Zagranie karty mieszkańca 
Możemy użyć wybranej karty leżącej obok planszy naszego plemienia i wsunąć ją w dostępne gniazdo - takie, które jest puste lub ma kartę z symbolem gniazda. Następnie aktywujemy górną lub dolną jej umiejętność oraz ewentualne moduły gniazd (oraz karty), które są w kolorze właśnie użytego mieszkańca. Nie będę opisywać wszystkich efektów w grze, gdyż mija się to z celem. Mieszkańcy zazwyczaj pozwalają nam na zdobycie surowców, użycie specjalnej zdolności plemienia, zdobycia modułu gniazda, zamianę/sprzedaż surowców, poruszanie się po torach maszyn, a nawet odzyskiwanie kart i energii. Zagrana karta zostaje w gnieździe do hibernacji, chyba, że jakąś zdolność mówi inaczej.
2. Użycie przełącznika 
Możemy to zrobić raz pomiędzy hibernacjami. Pozwala to na zyskanie 1 surowca (zębatka, książka, jedzenie). Alternatywnie możemy użyć tej zdolności, aby aktywować górną umiejętność karty mieszkańca innego gracza, która jest w u niego gnieździe. Wówczas ta karta jest odrzucana na stos odpoczynku właściciela. 

3. Odkrywanie 
Żeby odkryć płytkę terenu musimy zapłacić koszt widoczny na jej rewersie oraz ponieść koszt (w jedzeniu) za zasięg. Zasięg liczony jest początkowo od szczeliny, a potem od najbliższego elementu gracza (budynek, pionek). Każdy heks pomiędzy punktem wyjścia, a docelowym sprawia, że musimy opłacić koszt 1 zboża. Po wybraniu płytki do odkrycia i opłaceniu kosztu, otrzymujemy punkty zwycięstwa oraz ewentualną kartę mieszkańca z puli lub w ciemno z talii. Pula oczywiście jest uzupełniana, a mieszkaniec ląduje w naszej strefie aktywnej, gotowy do użycia. 
4. Zaludnianie 
Jest to umieszczenie naszego pionka na heksie z małą lub dużą lokację. Żeby to zrobić musimy uiścić opłatę za zasięg oraz zapłacić w książkach w liczbie równej następnej, wybranej przez nas technologii z planszy plemienia. Daje to nam oczywiście dostęp do efektu tej technologii. Jeśli w danej lokacji są pionki innych graczy, to każdemu z nich musimy zapłacić 1 książkę. 
5. Budowanie 
Jest to umieszczenie dużego lub małego budynku na polu piasku. Płacimy za to zębatkami oraz ponosimy koszt zasięgu. Postawienie budynku daje nam ruch na torze maszyn za każde pole w danym kolorze sąsiadujące z budynkiem. Jeżeli zbudowaliśmy się na krawędzi planszy lub obok kafelka z kryształami, to również je otrzymujemy. Duży budynek podwaja te bonusy. Budowa obok pola wody daje jednorazowo bonus na nim zawarty. 

W dowolnym momencie naszej tury możemy wymienić kryształy na inny surowiec. Jeżeli mamy odblokowane jakieś maszyny, to możemy skorzystać z ich zdolności płacąc 1 energię. Każda taka maszyna może być uruchomiona 1 na hibernację chyba, że jakiś efekt pozwoli nam odzyskać znacznik energii. Jeśli jesteśmy w posiadaniu skrzynki, to możemy ją wykorzystać (otworzyć) i otrzymać bonusy w niej zawarte. To są akcje darmowe. 
II. Hibernacja 
Kiedy nie możemy lub nie chcemy wykonać żadnej akcji, to musimy hibernować. Wykonujemy wówczas kilka kroków: 
- karty ze strefy odpoczynku lądują obok planszy plemienia i są dostępne do użytku; 
- karty z gniazd trafiają do strefy odpoczynku; 
- znaczniki energii wracają z maszyn do magazynu na środku planszy gracza; 
- żeton przełącznika wraca na startową pozycję (jeśli go użyliśmy); 
- przesuwamy nasz znacznik hibernacji na jej torze i wprowadzamy efekty zawarte na nowym polu. 


Gra nie ma określonej liczby rund do rozegrania. Koniec gry jest wywoływany, jeśli jakiś gracz weźmie ostatni żeton dużego artefaktu. Wówczas otrzymuje on żeton końca gry, a pozostali uczestnicy mają po 1 turze do wykonania. Następnie podliczane są punkty, które zdobywamy za: 
- najniższe wolne pole na torze rozwoju (kładliśmy na nim znaczniki dzięki ruchom na torze maszyn i używaniu zdolności plemienia); 
- odblokowane technologie z planszy plemienia; 
- odblokowane na torze maszyn bonusy za karty; 
- żeton końca gry; 
- małe artefakty; 
- każde 5 zasobów, które nam pozostały; 
- karty artefaktów i mnożniki wynikające z posiadanych dużych artefaktów. 
Remis rozstrzyga liczba niezapunktowanych zasobów, a następnie pozycja na torach maszyn.
Oczywiście, jak nie trudno domyślić się, jest to bardzo pobieżny opis rozgrywki. Nie wnikałem w szczegóły wszystkich możliwych akcji, ruchu po torach maszyn, otrzymywania bonusów itd. Niemniej mam nadzieję, że daje on Wam ogólny zarys gry. 

Planszówkowe odrodzenie, czy jednak coś znajomego?
O samej tematyce Revive troszeczkę wypowiedziałem się powyżej. Jest ona, jaka jest. Niemniej ciężko mi powiązać z nią mechanizmy. Oczywiście rozumiem podstawową intencję tego, że wychodzimy na powierzchnie i ponownie zaludniamy Ziemię. Jednak co symbolizują punkty zwycięstwa i sposób ich zdobywanie? Czy w ten sposób szerzymy ideologię naszej frakcji i udowadniamy, że to my mamy rację? To trochę kłóci się z ideą życia w harmonii opisanej w kampanii. Co symbolizują dokładnie artefakty, które odkopujemy i jak mają się one fabularnie do karty artefaktu? Dlaczego zasiedlanie dużych lokacji powoduje generowanie punktów w jakieś konkretnej dziedzinie? Wiem, że dla niektórych może nie mieć to znaczenia, ale ja lubię, kiedy tematyka w klarowny sposób łączy się z mechanizmami. Oczywiście nie jest to koniecznie, aby dobrze bawić się przy danym tytule, ale jest to zdecydowany plus. 
Jeżeli chodzi o samą kampanię, to jest to moim zdaniem dziwny pomysł. My zagraliśmy jedną rozgrywkę według zasad podstawowych i biorąc pod uwagę rzeczy widoczne jeszcze w wypraskach oraz instrukcji, stwierdziliśmy, że nie ma sensu grać kolejnych 4 gier, żeby je wszystkie odblokować. Dlatego od razu przeczytaliśmy całą kampanię i mieliśmy dostęp do wszystkich modułów, bo chyba tak trzeba je nazwać, występujących w grze. Naprawdę polecam tak zrobić każdemu, ponieważ te dodatkowe zasady nie wywracają jakoś diametralnie rozgrywki. Wręcz przeciwnie - robią ją o wiele ciekawszą wprowadzając bardziej interesujące zdolności specjalne plemion i draft kart mieszkańców na początku gry. Uważam, że w Revive powinno się zawsze grać ze wszystkimi modułami. 

Co bardzo mi przypadło do gustu w grze, to element zarządzania naszą talią kart mieszkańców. W gruncie rzeczy jest to wariacja mechanizmu budowania talii znanego z innych gier. Jednak w tym wypadku zawsze będziemy wiedzieli, jakie karty będziemy mieli dostępne po hibernacji. Powiększanie naszych dostępnych mieszkańców poprzez eksploracje pozwala na dodawanie ich od razu do tych możliwych do użycia, a to również otwiera dla nas wiele opcji. Jeśli też sprytnie będziemy używać zdolności pozwalających odrzucać karty z gniazd, to dzięki mieszkańcom będziemy mogli wykonać sporo akcji. Istotnym elementem z tym powiązanym jest kwestia umieszczania modułów gniazd w naszych gniazdach. Wzmacniają one akcje wykonywane dzięki kartom mieszkańców i ich dobre ulokowanie może dać nam spory bonus. 
Nie można też ignorować kwestii poruszania się na torze maszyn. Dzięki temu, między innymi, odblokowujemy miejsca na żetony maszyn, które możemy aktywować dzięki znacznikom energii. Te, z racji tego, że są uruchamiane w dowolnym momencie naszej tury, pozwalają na wykonywanie interesujących kombinacji lub wzmacniania naszych innych akcji. Oczywiście do tego musimy mieć znaczniki energii, które pozyskujemy z różnych źródeł, ale głównie z toru postępu. 
Samo rozprzestrzenianie na mapie też jest bardzo ciekawie rozwiązane. Zazwyczaj dzieje się tak, że jeśli obierzemy kierunek w stronę jakieś dużej lokacji, to będziemy dążyć do tego, aby umieścić w niej pionek i zdobyć punkty na koniec gry. Dodatkowo samo stawianie pionków pozwala na wynalezienie technologii. Budowanie budynków jest również pomocne, gdyż uzyskujemy możliwość poruszania się po torach maszyn i dostania bonusu z pól wody. Żeby to wszystko zrobić, to oczywiście musimy mieć surowce. Te z kolei produkują mieszkańcy i moduły gniazd. Więc tak to całe koło zależności się zamyka i pokazuje, że Revive to gra, w której wiele rzeczy zależy od innych. Jak już wspomniałem, poprzez nieprecyzyjność zasad nie działa ona jak dobrze naoliwiona maszyna, ale zdecydowanie ma tendencję do bycia takową. 

Pewien zgrzyt w Revive powodowało u mnie to, że w trakcie partii dość często zmieniałem swoje plany. Nie do końca jestem pewien z czego to wynikało. Czy z mnogości akcji do wyboru, czy z powodu ewolucji dostępnych do pozyskania elementów. Niemniej pomimo faktu, że na początku obrałem sobie jakiś cel, to zdarzało się, że odbiegałem od niego w trakcie partii. Czasem skutecznie, czasem nie. Co również zauważyłem to fakt, że jeśli komuś uda się szybko znaleźć synergię pomiędzy jego kartą artefaktu, płytkami dużych lokacji oraz innymi elementami gry, czyli stworzy coś na wzór silniczka akcji, to odbiegnie od pozostałych graczy, a ci nie będą w stanie go już dogonić. Dla osoby, która coś takiego osiągnie, Revive jeszcze bardziej staje się wyścigiem. Przede wszystkim po duże artefakty, żeby po pierwsze zdobyć możliwość mnożenia swoich punktów na koniec gry. Po drugie, żeby zabrać je innym uczestnikom. Po trzecie, żeby po prostu skończyć grę i być pewnym, że już nikt nas nie dogoni.
Chciałbym jeszcze zaznaczyć, że rozgrywki w ten tytuł są dość długie. Nie wiem czy to wynika z faktu, że my poświęcaliśmy zbyt dużo czasu na zastanawianie się nad akcjami, czy wykonywaliśmy tak dużo tur w grze. Jednak pewne jest to, że nie czuć było tego, że czas tak szybko mijał. To zawsze jest oznaka dobrego zaprojektowania. 
Co do interakcji w tym tytule, to jest ona dość specyficzna. Mamy kwestię wyścigu po artefakty i umieszczanie naszych elementów na mapie. Z drugiej strony możemy przez przypadek ułatwiać innym uczestnikom rozgrywkę, poprzez odkrywanie planszy. Ciekawą kwestią jest akcja przełącznika pozwalająca aktywować zdolność karty jednego z rywali, ale ta jest odrzucana z gniazda. Z jednej strony daje to nam jakiś bonus, ale z drugiej zwalnia gniazdo dla naszego rywala. Jednak jakbyście zastanawiali się, czy jest dużo negatywnej interakcji w Revive, to stwierdzę, że raczej nie. Każdy robi to co sobie zaplanował, okazjonalnie podbierając przeciwnikom kartę, moduł, maszynę lub miejsce na mapie. Głównym źródłem rywalizacji jest jednak wspomniany wyścig o artefakty i lokacje. 

Czy Revive to jakaś innowacyjna gra? Nie wydaje mi się, żeby było w niej coś zupełnie takiego, czego nie widzieliśmy w innych pozycjach. Tworzenie combosów dzięki różnym akcjom występuje w wielu tytułach. Dość ciekawa jest wspomniana przeze mnie wcześniej kwestia zarządzania kartami mieszkańców, ale to też nie jest odkrycie Ameryki. Czy w tę grę partie są satysfakcjonujące i ciekawe? Moim zdaniem jak najbardziej. Wymagają one od nas skupienia i szukania tych połączeń pomiędzy mechanizmami, które możemy wykorzystać na własną korzyść. W związku z tym, jeśli szukacie takiego tytułu, to powinniście spróbować zagrać w Revive.
Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
4/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota: 4.77/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
https://www.wydawnictworebel.pl/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz