Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 26 stycznia 2024

Sabika. Recenzja gry

Tytuł: Sabika 
Wydawca: Lucrum Games 
Rok wydania: 2023 
Liczba graczy: 1-4 
Czas gry: 90-120 minut 
Język: polski 

Nie tak dawno temu recenzowaliśmy grę zatytułowaną Wędrowcy znad Południowego Tygrysu. Wspominam o tym, ponieważ dziś chcę Wam zaprezentować kolejny tytuł, którego tematyka obraca się wokół historii i świata arabskiego. Jest nim Sabika, która w Polsce została wydana przez Lucrum Games

Historia z dużą planszą i słabą kontrolą jakości 
Tytuł opisywanej przeze mnie pozycji nawiązuje do wzgórza, na którym został wzniesiony warowny zespół pałacowy w Grenadzie, który nosi nazwę Alhambra. Sabika to kolejny tytuł, w którym będziemy odpowiedzialni za wznoszenie tej budowli. Oczywiście najbardziej popularnym jest ten, który ma w nazwie samą warownie, czyli Alhambra. Jednak poza wspólną tematyką, obie gry różnią się od siebie pod względem mechanizmów i stopniem skomplikowania. Jeśli jednak miałbym wskazać jakiś wspólny punkt, który łączy ze sobą te gry, to powiedziałbym, że w obu wspomniane tło historyczne nie ma absolutnie żadnego znaczenia i pozycje te mogłyby by być o czymkolwiek. Jak już zapewne się domyślacie, Sabika jest typowym przedstawicielem gier typu euro, w których pierwsze skrzypce grają mechanizmy, a nie fabuła. 
Ciekawą anegdotą może być to, że Sabika wymusiła na mnie sprawdzenie jednego historycznego faktu. Mianowicie byłem zdziwiony, że w grze występuje trzcina cukrowa. Nie wiem czemu, ale mój umysł ubzdurał sobie, że ta trafiła do Europy po erze tak zwanych wielkich odkryć geograficznych. Jak się okazuje, to Arabowie sprowadzili ją do basenu Morza Śródziemnego w IX wieku naszej ery. Opowiadam Wam o tym tylko i wyłącznie dlatego, żeby ponownie podkreślić, że gry planszowe mają wartości edukacyjne. O ile sami zmotywujemy się do tego, żeby głębiej poszukać jakiś informacji.
Autorem omawianej gry jest Germán P. Millán. Jest to nazwisko, które możecie kojarzyć z takich tytułów jak Bitoku i Bamboo. Za oprawę graficzną odpowiada Laura Bevon. Jednak muszę przyznać, że wizualnie Sabika nie przypadła mi do gustu. Większość rzeczy w niej jest utrzymana w odcieniach brązu i prezentuje się to moim zdaniem nijako. Choć zapewne ma to oddawać w jakiś sposób klimat samej Alhambry. Za to bardzo podoba mi się pudełko do gry. Jest ono moim zdaniem bardzo estetyczne.
Co jeszcze musicie wiedzieć na temat Sabiki to fakt, że posiada ona bardzo dużą planszę. Jest to kolejny tytuł, który udowodnił, że nasz stół do grania jest po prostu za mały. Elementy dla dwóch osób ledwo co zmieściły się przy nierozłożonym stole. Zastanawiam się, co kierowało oryginalnym wydawcą gry (Ludonova), żeby stworzyć tak dużą planszę i co zmotywowało ich do podjęcia próby umieszczenia wszystkich elementów na niej. Moim zdaniem, nie jest to praktyczne, ale z drugiej strony nie wiem, jakby to można było efektywniej rozwiązać. 

Jeżeli chodzi o instrukcję, to angielska jest napisana poprawnie i bez większych problemów można zrozumieć zasady gry. Co wcale nie znaczy, że nie pojawiają się jakieś drobne wątpliwości co do reguł, ale te naprawdę nie wpływają na rozgrywkę. Co do polskiej instrukcji, a nawet całego wydania, to cóż... Poza błędami edytorskimi, to zawiera ona źle przetłumaczone rzeczy, które mylą pojęcia używane w grze. W instrukcji są użyte zdania, które mogą spowodować zupełnie inną interpretację tego, co w rzeczywistości ma się zadziać. Na kartach jest co innego niż w tekście, a co innego widać na symbolach. Dodatkowo na pomocy dla graczy jest nieprzetłumaczone zdanie w skrócie tury. Naprawdę pod tym względem Lucrum Games nie zrobiło na mnie pozytywnego wrażenia. Czy można pomimo tego w Sabikę grać? Jak najbardziej, ale szczerze polecam osobom, które znają język angielski, korzystać z angielskojęzycznego spisu reguł. Wielokrotnie to powtarzałem i teraz kolejny raz to sobie udowadniam, że ten język jest bardziej precyzyjny. Przynajmniej jeśli chodzi o reguły do gier planszowych. 

Elementy gry 
Plansza główna 
Jak już wcześniej wspomniałem jest ona dość duża i ma pomieścić wszystkie elementy gry. Jej centrum to połączone ze sobą trzy rondle. Dla przypomnienia, rondel w grach planszowych to zazwyczaj okrągła strefa podzielona na pola, po którym w jednym kierunku mogą poruszać się nasze pionki, żeby wybierać i aktywować dane akcje. W Sabice mamy po jednym takim rondlu dla każdego rodzaju pracownika: budowniczego, kupca i poetki. Każdy z nich ma przypisane do siebie inne akcje. 
Pomiędzy rondlami, w niektórych miejscach znajdują się pola pozwalające na wykonanie dodatkowej akcji w trakcie naszej tury. Powyżej rondli znajduje się tor przychylności sułtana, którą zdobywamy budując główne budowle. Płytki tych z kolei umieszczamy po lewej i prawej stronie rondli. Lewy górny róg to tor rund, po którym porusza się znacznik narratora i umieszczamy na nim żetony życzeń sułtana. Pokazuje on również ile punktów paria musimy stracić na koniec rundy. W pobliżu również znajduje się tor na żetony życzeń sułtana przeniesione z toru rund. Przypomina o tym, za co możemy zdobyć punkty na koniec 1,3 i 5 rundy. Obok rondli będą też leżeć kafelki magazynów możliwe do zdobycia, karty głównych i pomniejszych poematów oraz pomniejszych budowli. W różnych miejscach na planszy również znajdziemy skróty, jak dana akcja działa i jakie materiały należy użyć do jej wykonania. Również w okolicach rondla odnajdziemy rozpisaną symboliczne akcję rynku. Całą część planszy z rondlami otaczają dwa tory: punktów prestiżu i punktów paria. 
Dół planszy pokazuje basen Morza Śródziemnego i porty połączone szlakami handlowymi. Będziemy do nich mogli wysyłać nasze statki za odpowiednią opłatą. Każdy port jest podzielony na dwie strefy (zwykłą i ze skonsolidowanym handlem), a nad nim będzie położona płytka miasta. W prawej części tego obszaru mamy miejsce na kartę handlu. 

Plansze graczy - pracownie 
Mają one miejsce na żetony surowców, płytki magazynów i pionki poddanych. Posiadają też wcięcia, w które będziemy wsuwać karty pomniejszych i głównych poematów. 

Płytki magazynów 
Wskazują one ile materiałów/towarów możemy w sumie trzymać na naszej planszy gracza. Płytki, które nie są startowymi, mają również zdolności, które będziemy mogli wykorzystać w trakcie gry. 

Płytki głównych budowli 
Dzielą się ona na 2 epoki i są odpowiednio używane w 1 i 2 rundzie oraz od 3 do 5 rundy. U góry mają symbol, który może być potrzebny do spełnienia warunków zdobycia dodatkowych punktów. Środek płytki pokazuje bonus, który otrzymujemy w momencie ich wybudowania. Mogą to być punkty albo dodatkowe akcje. 

Surowce/towary oraz ich woreczek 
Żetony te występują w trzech rodzajach: trzcina cukrowa/cukier, glina/dzban, jedwab/szaty. Każdy z nich jest dwustronny i obrazuje z jednej strony surowiec, a z drugiej towar. Służą one przede wszystkim do wykonywania akcji eksportu. 

Pieczęcie 
Zdobywamy je poprzez bycie pierwszym graczem, który umieszcza swój pionek statku w danym porcie. Mogą one nam posłużyć jako 1 punkt paria, 1 dinar albo przynieść punkty zwycięstwa na koniec gry. 

Żetony życzeń sułtana 
3 z nich będą brały udział w grze i determinować będą to, za co będziemy mogli otrzymać punkty na koniec 1,3 i 5 rundy. 

Poddani, statki i znaczniki graczy 
Każdy z graczy będzie miał zestaw swoich poddanych i statków. Ci pierwsi będą używani do poruszania się po rondlu i wykonywania akcji. Pionki statków będą używane do oznaczenia naszej obecności w portach na planszy głównej. Mamy również znaczniki do oznaczania naszych punktów prestiżu, paria oraz pozycji na pozycji na torze przychylności sułtana. 

Poddani sułtana 
Są to "przeszkadzajki", które będą poruszać się po rondlach, jeśli gramy w mniej niż 4 graczy.

Materiały 
Występują one w 4 rodzajach: gips, drewno, marmur i ceramika. Służą one przede wszystkim do wykonywania akcji budowy oraz zdobywania kart poematów. Każdy z materiałów warty jest określoną liczbę punktów prestiżu przy jego użyciu.

Płytki miast
Kładzione są one na mapie obok miast/portów. Na środku widzimy, jaki towar dane miasto potrzebuje. Po lewej stronie widnieje nagroda jaką otrzymamy za umieszczenie statku w danym porcie. Po prawej jest stały (niebieskie płytki) albo jednorazowy (czerwone płytki) bonus otrzymywany w momencie wykonania akcji konsolidacji. 

Karty pomniejszych budowli i planów architektonicznych 
Na dole widnieje podstawowy materiał, który jest potrzebny do jej budowy. Na górze mamy symbol, który może być potrzebny, żeby otrzymać dodatkowe punkty z innych efektów w grze. Lewa i prawa strona to mozaika. Jeśli będziemy budować tak, że mozaiki będą pasować do siebie kolorystycznie, to każde takie połącznie da nam jakiś bonus. Te widoczne są na karcie planów architektonicznych, którą otrzymamy na początku gry. Ta również zawiera mozaiki. 

Karty pomniejszych poematów 
Podzielone one są na dwie części. Po ich zakupie wybieramy, którą z nich chcemy użyć. Po lewej mamy stałe bonusy, a po prawej jednorazowe. Na dole pokazany jest koszt zakupu danej "połówki" karty. 

Karty głównych poematów 
Ich zakup pozwala nam zdobyć dodatkowe punkty prestiżu na koniec gry. Oczywiście o ile spełniamy warunki na nich zawarte. 

Karty handlu 
Jedna z nich będzie leżeć na mapie, na planszy głównej. Determinuje ona za co gracze będą mogli dostać dodatkowe punkty na koniec gry. 

Monety - dinary 
Są one potrzebne do wykonywania większości czynności w grze. 

Kafelki startowe 
Służą do otrzymania początkowych surowców i wybrania gracza rozpoczynającego. 

Płytki wydarzeń 
Są one używane w grze zaawansowanej. Modyfikują one podstawowe zasady gry i wprowadzają zmiany na kilka rund w grze. 

Elementy gry solo 
W tę grę można grać samemu, ale jak zawsze nie będę opisywać tego wariantu. 

Chodzimy w kółeczko 
W Sabikę może grać od 1 do 4 graczy. W zarysie rozgrywki skupię się na partii dwuosobowej. Różni się ona od standardowej tym, że używa się alternatywnej strony planszy głównej i mniejszej liczby głównych budowli. 
Żeby przygotować grę, na rondlu umieszczamy we wskazanych miejscach poddanych sułtana. Rozkładamy wszystkie główne budowle we wskazanych miejscach. Tasujemy talie pomniejszych budowli i wykładamy 4 z nich na planszę. To samo robimy z oboma rodzajami poematów. Przez całą grę będą dostępne 4 główne poematy, a na planszy co rundę będą dostępne 3 pomniejsze do zakupu. Tworzymy dwa stosy kafelków magazynów i układamy je obok rondla, wykładając po 2 odkryte na odpowiednich polach. Losujemy żetony życzeń sułtana i układamy je na torze rund. Na 4 polach akcji dodatkowych na rondlu kładziemy surowce wylosowane z worka, a na 1 układamy marmur. Na dole planszy, czyli na mapie, losowo rozkładamy płytki miasta oraz pieczęcie przy każdym porcie. Dodatkowo wykładamy losowo wybraną kartę handlu. Każdy gracz dostaje swoją planszę gracza, na której układa 4 startowe magazyny i pionki poddanych. Uczestnicy otrzymują po 2 kafelki startowe. Potajemnie wybierają jeden z nich i go ujawniają. Ten gracz, który wybrał kafelek o najwyższym numerze staje się graczem rozpoczynającym. Następnie każdy z uczestników otrzymuje rzeczy wskazane na kafelku oraz dinary w zależności od jego pozycji w kolejności tury - patrząc od gracza rozpoczynającego. 
Rozgrywka trwa dokładnie 5 rund. Każda z nich składa się z dwóch faz: 
I. Faza akcji 
Zaczynając od gracza rozpoczynającego, każdy z uczestników wykonuje w swoją turę, w której musi wykorzystać jednego ze swoich stojących poddanych, aby: 
1. Pracować 
Jeżeli poddanego nie ma na swoim rondlu, gdyż jest na naszej planszy, to go na niego kładziemy w dowolnym miejscu. Natomiast jeśli jest on na rondlu, to możemy go przesunąć za darmo o 1 do 2 pól albo zapłacić dinary, żeby pójść dalej. Następnie kładziemy go na wybranym polu. Jeżeli na polu, na którym kładziemy/kończy ruch nasz pionek są inni poddani, to musimy zapłacić 1 dinara do banku, za każdego z nich. Następnie wykonujemy akcje przypisaną do tego pola. 

2. Odpoczywać 
Jeżeli poddany był na rondlu, to go z niego ściągamy i kładziemy na planszy gracza. Jeśli był już na naszej planszy, to po prostu go kładziemy. Następnie otrzymujemy 3 dinary i tracimy punkt prestiżu.
Akcje w grze dzielą się na główne i dodatkowe. Każdy rondel ma inny zestaw akcji, które są przypisane do konkretnego rodzaju pionka: 
a) Akcje dla budowniczych: 
- magazyn: pozwala na wzięcie płytki magazynu z planszy głównej i umieszczenia jej na planszy gracza. Otrzymujemy wówczas punkty i bonus wskazany na niej. Każdy magazyn można ulepszyć (zakryć poprzednią płytkę) dwukrotnie. Alternatywnie możemy uruchomić zdolność wcześniej pozyskanego magazynu. 
- rynek: otrzymujemy 2 dinary i możemy przeprowadzić 2 transakcje, które pozwalają nam na sprzedaż/kupno/wymianę surowców, towarów i materiałów. Jeżeli chodzi o żetony surowców, to mają one dość specyficzne zasady w tej grze. Otóż w momencie ich pozyskania (z dowolnego źródła) bierzemy je z planszy głównej, z pola akcji dodatkowej. Jeśli się skończą, to w danej rundzie nie możemy otrzymać większej liczby surowców. Układamy je na planszy gracza, ale możemy przechowywać tylko 1 surowiec danego typu. Jeśli otrzymamy drugi ten sam, to wówczas ulepszamy go w towar i musimy przenieść do naszego magazynu. 
- budowa: przed wyborem typu budynku, jaki chcemy budować, możemy zapłacić 1 dinara, żeby odrzucić i wylosować nowe pomniejsze budowle. Jeżeli zdecydujemy się zbudować główną budowlę, to płacimy 1 gips z naszego magazynu i alternatywnie do dwóch innych, różnych materiałów. Za każdy wykorzystany materiał otrzymujemy punkty prestiżu. Następnie wybieramy główny budynek, poruszamy się na torze przychylności sułtana i otrzymujemy z niego nagrodę, a na koniec otrzymujemy bonus wskazany na budynku. Jeśli budujemy pomniejszy budynek, opłacamy jego podstawowy koszt oraz ewentualnie do dwóch różnych surowców. Otrzymujemy punkty za użyte surowce, a następnie układamy kartę pomniejszego budynku nad naszą planszą gracza przy innej karcie pomniejszego budynku lub przy karcie planów architektonicznych. Jeżeli udało się nam połączyć mozaiki, to otrzymujemy stosowny bonus (dodatkowe punkty prestiżu/paria, surowce/towary albo nawet akcje). 

b) Akcje dla kupca: 
- eksport: pozwala to na umieszczenie naszego statku w porcie na mapie, którym jeszcze nie mamy naszego okrętu. Żeby to zrobić musimy opłacić koszt w dinarach, które są widoczne na mapie. Robimy to od najbliższego naszego statku albo miejsca startowego. Musimy również mieć 1-2 towarów na sprzedaż. Za sprzedaż towaru otrzymujemy 1 punkt prestiżu i paria. Jeśli był to towar, który znajdował się na płytce miasta, to dodatkowo otrzymujemy za niego dodatkowy 1 punkt prestiżu i paria. Następnie aktywujemy zdolność tego miasta, która jest widoczna po lewej stronie jego kafelka. Jeśli byliśmy pierwsi w danym porcie, to otrzymujemy również pieczęć leżącą na nim.

- konsolidacja: jest to przesunięcie naszego statku z lewej części portu, na prawą. Jeżeli są tam już jacyś inni gracze, to otrzymują oni 1 punkt prestiżu i 1 dinara z puli. Następnie otrzymujemy dostęp do zdolności jednorazowej (czerwone płytki miast) albo stałej (niebieskie płytki miast). 
- produkcja: pozwala (w dowolnej kolejności) ponownie uruchomić zdolność miasta, w której mamy statek oraz ulepszyć do 2 posiadanych przez nas surowców w towary. 
c) akcje dla poetki: 
- tworzenie poematu: w zależności od tego, którą część pomniejszego poematu chcemy stworzyć lub jeśli tworzymy główny poemat, to musimy zawsze zapłacić odpowiednią liczbę dinarów. Zależą one od rodzaju poematu i ich liczby już przez nas posiadanych. Dodatkowo zawsze musimy użyć co najmniej 1 materiał do wykonania poematu oraz ewentualnie jeszcze jednego, który jest inny od pierwotnie użytego. Tak samo jak w przypadku budynków, otrzymujemy punkty prestiżu za użyte materiały. Niebieska strona pomniejszych poematów daje nam zdolności pasywne, a czerwona jednorazowe. Główne poematy, których możemy zrobić tylko 2 w czasie gry, dają nam możliwość zdobycia dodatkowych punktów prestiżu na koniec gry, o ile spełniamy warunki na nim napisane.
 
- ponowienie efektu pomniejszego poematu: aktywujemy kolejny raz czerwoną stronę posiadanego przez nas pomniejszego poematu, który już kiedyś w ten sposób wykorzystaliśmy. 
- praca rzemieślnicza: otrzymujemy 3 dinary oraz dodatkowo 1 za każde 2 stworzone przez nas poematy. 
Jeżeli obok pola, na którym położyliśmy naszego poddanego jest pole z akcją dodatkową, to możemy ją wykonać nawet przed akcją główną. Czasami akcje te wymagają od nas opłaty w dinarach, a ta zależy od tego, który poddany chce ją wykonać. Akcje te pozwalają wziąć materiały albo surowce, a także przetworzyć surowce w towary. 
II. Faza końca rundy 
Kiedy wszyscy gracze użyją wszystkich swoich poddanych, to wykonujemy poniższe kroki: 
1. Dochód 
Jeżeli gracze mają niebieskie poematy albo skonsolidowali się w portach z niebieskimi płytkami miast, to otrzymują oni rzeczy na nich wskazane. 
2. Narrator 
- znacznik rund przesuwa się na następne pole. 
- jeśli na polu jest znacznik życzenia sułtana (runda 1,3 i 5), to przenoszony jest on na tor obok, a następnie przyznawane są punkty za wszystkie życzenia sułtana. 
- zaczynając od pierwszego gracza, uczestnicy muszą wydać punkty paria widoczne na polu, na który przesunął się znacznik rundy. Jeżeli nie może/nie chce się zapłacić paria, to alternatywnie można wydać: 2 dinary/1 żeton pieczęci/1 punkt prestiżu za każde paria. 

3. Przywołanie poddanych
- stawiamy wszystkich poddanych w miejscach, gdzie byli oni w fazie akcji. W ten sposób oznacza się, że są oni gotowi do użycia w danej rundzie. 
- przesuwamy poddanych sułtana o jedno pole na każdym rondlu. 
4. Porządkowanie 
Losujemy surowce i układamy je na polach akcji dodatkowych na rondlach. Uzupełniamy również marmur na tym polu. Dokładamy do puli karty pomniejszych poematów i budowli oraz płytki magazynów. 
5. Pierwszy gracz
Osoba, która jest najwyżej na torze paria wybiera pierwszego gracza na kolejną rundę. 
6. Zmiana ery 
Pomiędzy 2 i 3 rundą część głównych budowli jest odrzucana, a druga część staje się dostępna do budowy. 
Koniec gry następuje po 5 rundzie. Przeprowadzamy dwa pierwsze kroki fazy końca rundy, a następnie przyznajemy punkty za: 
- główne poematy; 
- kartę handlu; 
- pozostałe pieczęcie, zasoby (towary, materiały) i dinary. 
Ewentualny remis rozstrzygany jest na korzyść tego gracza, który wybudował większą liczbę budowli.

Może się Wam wydawać, że dość dokładnie opisałem to co dzieje się w tej grze. Jednak wiele rzeczy pominąłem albo zastosowałem jakieś skróty myślowe. Wszystko po to, żeby dać Wam ogólny zarys rozgrywki. 

Optymalizacja i przeszkadzający rywale 
Moim zdaniem Sabika to przykład gry, w której najważniejsza jest optymalizacja naszych ruchów. W ciągu 5 rund standardowo wykonamy 20 akcji: 10 budowniczymi, 5 kupcem i 5 poetką. W związku z tym musimy bardzo przemyśleć, co w danej rundzie chcemy osiągnąć. Do tego musimy wziąć pod uwagę kwestię pieniędzy, bo bez nich nie wykonamy większości akcji. Musimy też mieć jakieś materiały albo towary, żeby eksportować i budować. Dobre ustawienie na rondlach też może zaważyć nad naszą przyszłością. Wszystko to się ze sobą zazębia i wymaga od nas rozruszania szarych komórek. Nawet decyzja kto ma być pierwszym graczem w następnej turze może być bardzo istotna. 
Z racji faktu, że mamy ograniczoną liczbę konkretnych akcji, to nie należy ignorować mechanizmów gry, które pozwalają nam na wykonanie dodatkowych akcji w trakcie naszej tury. Daje to nam możliwość wykonania interesujących kombinacji. Niemniej żeby coś takiego nam wyszło, czasem trzeba poświęcić kilka tur, żeby to przygotować. W związku z tym można zaryzykować stwierdzenie, że tytuł ten nie wybacza błędów. Naprawdę jeśli coś źle obliczymy z pieniędzmi, wydamy gdzieś niepotrzebnie materiał albo nie weźmiemy pod uwagę miejsca w naszych magazynach, to może nas to postawić dość ciężkiej sytuacji. 

Oczywiście samo nasze dobre planowanie nie oznacza, że nasze akcje uda się wprowadzić w życie. Mamy przecież jeszcze kwestię innych graczy i ich akcji. Nie tylko mogą oni przeszkadzać nam na rondlach, powodując u nas większe koszty w dinarach za wykonywanie akcji, ale przede wszystkim mogą nam podkradać upatrzone przez nas elementy. Naprawdę wydaje mi się, że pod tym względem Sabika ma dość sporą negatywną interakcję. Dodatkowo mam wrażenie, że nie jest to tytuł, który zbyt często pozwala na tak zwany "plan B". Naprawdę jeśli rywal podbierze nam jakiś kafelek czy kartę albo ustawi się w złym miejscu, to może to bardzo popsuć nasze ruchy. 
Sabika mechanicznie moim zdaniem nie wprowadza niczego nowatorskiego. Jak już wcześniej wspomniałem, jest to typowy przedstawiciel tak zwanych euro. Bez wątpienia wszystkie mechanizmy dość dobrze się w niej zazębiają, co sprawia, że rozgrywka jest wymagająca, ale zarazem przyjemna. Jeżeli miałbym wskazać coś wyjątkowego, co przypadło mi do gustu, to fakt, że otrzymujemy punkty za wydawane materiały w trakcie budowy różnych rzeczy. Sprawia to, że poniekąd to my decydujemy ile punktów chcemy zarobić wykonując daną akcję. Jest to moim zdaniem dość interesujący koncept w tej grze. Również dość ciekawą kwestią jest sprawa wydawania paria na koniec rundy albo tracenia innych rzeczy za ich brak. Jest dość podobne do torów z Grand Austria Hotel i Lorenzo il Magnifico. Nie jest to więc coś nowego, ale wspominam o tym, gdyż podoba mi się ten mechanizm wywierania presji na graczy. 
Uważam również, że omawiany przeze mnie tytuł ma dość sporą regrywalność. W każdej rozgrywce będziemy mieli inne główne poematy, życzenia sułtana, rozkład płytek miasta oraz kartę handlu. Sprawia to, że do każdej partii należy podejść indywidualnie i obrać inną strategię. Nawet pomniejsze poematy oraz ich zdolności mogą sprawić, że nasza strategia będzie wyglądała inaczej. Z pozoru są to drobne rzeczy, ale moim zdaniem sprawiają, że będziemy chcieli ponownie zasiadać do tej gry, żeby rozruszać nasze komórki w innej zagwozdce optymalizacyjnej. Natomiast jeśli chcemy jeszcze bardziej zwiększyć regrywalność, to zawsze możemy sobie dorzucić do reguł wariant z płytkami wydarzeń, które będą modyfikowały zasady na najbliższe rundy. To jeszcze bardziej podkreśli ważność kwestii optymalizacji naszych ruchów. 

Muszę też przyznać, że Sabika wzbudzała we mnie mieszane uczucia. Na początku gra wydawała mi się skomplikowana, jeśli chodzi o zasady. Pierwsza rozgrywka była też dla mnie dość frustrująca. Przede wszystkim dlatego, że nie za bardzo wiedziałem co mam robić, a widziałem, jak mało akcji mam do dyspozycji. Dopiero później, kiedy już w miarę oswoiłem się z grą i zacząłem widzieć zależności między mechanizmami, wyszło na to, że w zasadzie, jeśli chodzi o reguły, Sabika to całkiem prosta gra. Zauważcie jednak, że wcale nie twierdzę, że jest to tytuł, w którym łatwo jest wygrać i zdobyć dużo punktów. Tutaj rzeczywiście trochę trzeba się napocić, wziąć wiele rzeczy pod uwagę i opracować strategię na całą grę albo chociaż na jej część. Należy też troszeczkę liczyć na to, że nasi rywale nie będą nam za bardzo przeszkadzać. W związku z tym jeśli szukacie gry, w której nagradzana jest optymalizacja ruchów oraz planowanie i nie przeszkadza wam za bardzo rzucanie kłód pod nogi przez rywali, to Sabika powinna się Wam spodobać. 
 Tomasz

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
6/6
III.
Błędy w grze (wersja polska)
3/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota: 4.66/6
Egzemplarz gry udostępniła:
http://www.taniaksiazka.pl/gry-dla-mlodszych-i-starszych-c-540.html
Bardzo serdecznie dziękujemy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz