Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

poniedziałek, 11 grudnia 2017

Lorenzo il Magnifico. Recenzja gry

Tytuł: Lorenzo il Magnifico
Wydawca: Albi
Rok wydania: 2017
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 90 minut
Język: polski, czeski, słowacki

Duet Virginio Gigli i Simone Luciani stworzył taką sławną grę planszową jak Grand Austria Hotel (recenzja). Z kolei duet Virginio Gigli i Flamina Brasini współpracował przy projektowaniu tytułu Dolina Królów (recenzja). Trójka autorów połączyła swoje siły i stworzyła Lorenzo il Magnifico. Zobaczmy, czy warto zainteresować się tym tytułem.

Wykonanie

Oprawę graficzną gry przygotował Klemens Franz oraz studio atelier198. Można powiedzieć, że jest ona utrzymana w charakterystycznym stylu, czy też kresce Pana Franza. Jest przyjemna dla oka, nie rozprasza w czasie rozgrywki, ale również nie zachwyca. Jest moim zdaniem standardowo neutralna. Chyba największe wrażenie zrobiły na mnie rewersy plansz graczy – przypominają one dywany lub gobeliny. Są one zupełnie niepotrzebne, ale miło, że zostały tak wykonane.

Mam drobne zastrzeżenia, co do decyzji o wydaniu gry jednocześnie w trzech językach. Objawia się to w trzech nazwach kart i w związku z tym użyta czcionka jest dość drobna. Prawdę powiedziawszy, nie ma to większego znaczenia, bo i tak w ciągu gry nie zwracamy uwagi na nazewnictwo, a skupiamy się przede wszystkim na ikonkach. Te z kolei są bardzo czytelne i już po jednej grze można zrozumieć działanie kart. Choć muszę przyznać, że przydałby się jakiś skrót z ikonografią gry, ponieważ znaczenie wszystkich symboli jest trochę porozrzucane po instrukcji. Jest to w moim mniemaniu największy minus spisu reguł. Jeżeli chodzi o spójność zasad, to ta jest na przyzwoitym poziomie. Czasami natrafialiśmy na sytuacje gdzie kilka kart lekko ze sobą kolidowało, ale wszystko udawało się w miarę logicznie rozwiązać i tylko parę razy szukaliśmy odpowiedzi na forach internetowych.

Opis elementów gry

Plansza główna

Na samym początku należałoby wspomnieć, że Lorenzo il Magnifico to gra wykorzystująca mechanizm worker placement – pole akcji w turze może być zazwyczaj wykorzystane tylko przez jednego gracza. Większą część planszy głównej zajmują cztery wieże. W nich, co turę, będziemy umieszczać cztery karty rozwoju. Każdy rodzaj kart ma swoją wieżę. Obok nich znajdują się pola, na których możemy umieszczać naszych członków rodziny. Każde z nich ma wymaganą liczbę oczek (moc), którą musi nasz pionek spełnić, aby wziąć/kupić daną kartę. Przy niektórych polach z kartami znajdziemy też premie, które otrzymujemy w momencie wysłania tam naszego członka rodziny.

Plansza główna posiada cztery tory: punktacji, kolejności, wiary oraz wojska. Pierwszy i drugi wiadomo do czego służą. Wiara jest istotna w czasie ustalenia, czy gracz zostanie ekskomunikowany (koniec pierwszej, drugiej i trzeciej rundy). Siła wojskowa służy do określenia tego, ile kart włości może gracz posiadać.

Poza tym znajdziemy takie pola jak:

- rynek (4 osobne pola): dają one jednorazowe korzyści w postaci pieniędzy, sług, wojska itp. Niektóre z nich są zakryte, jeśli nie gramy w trzy lub cztery osoby.

- rada miejsca (1 pole – może je wykorzystać kilku graczy): poza otrzymaniem sztuki złota i przywileju (surowce lub przesunięcie na jakimś torze), służy ona do zmiany kolejności graczy na przyszłą rundę.

- produkcja (1 pole standardowe i 1 pole dla wielu graczy z modyfikatorem -3 do kostki): przy jego pomocy uruchamiamy akcje z naszych kart budynków oraz akcję z żetonu premii. Każda z nich wymaga jakieś mocy, czyli wysłania członka rodziny z odpowiednią liczbą oczek na kostce (szerzej o tym opowiem w opisie kości). Wszystkie karty uruchamiane są jednocześnie. Niektóre z nich wymagają od nas pewnych opłat i musimy koszt ponieść przed ich uruchomieniem tzn. nie możemy wyprodukować surowców w jednym budynku, a potem użyć ich w innym.

- zbiory (1 pole standardowe i 1 pole dla wielu graczy z modyfikatorem -3 do kostki): działa adekwatnie do produkcji, ale uruchamia nasze karty włości.

Plansza gracza i żetony premii

Na i wokół niej mamy miejsce na 6 kart rozwoju każdego typu. Na dole mamy bank, gdzie możemy trzymać nasze surowce (kamień, drewno), sługi oraz pieniądze. Znajduje się też na niej skrót końcowej punktacji. Po lewej stronie na początku rozgrywki dołączamy żeton premii. W wersji „zaawansowanej” każdy uczestnik ma inną premię. Dotyczy ona dwóch akcji: zbiorów i produkcji.

Żetony ekskomuniki


Co dwie tury w grze będziemy sprawdzać, czy nie podpadliśmy Watykanowi. Jest to związane z torem punktów wiary. Jeżeli nie będziemy mieli ich odpowiedniej liczby, to ekskomunika związana z daną rundą zaczyna na nas oddziaływać. Zazwyczaj są to rzeczy związane z osłabieniem naszych akcji lub utrata punktów na koniec gry. W każdej grze będą brać udział inne żetony ekskomuniki.

Karty rozwoju: budynki (żółte), postaci (niebieskie), włości (zielone), przedsięwzięcia (fioletowe)

Każda z kart ma taką samą budowę: w lewym górnym rogu ma ona koszt, po środku zdolność aktywowaną w momencie zakupu, a na dole efekt trwały (pasywny lub uruchamiany w odpowiednich okolicznościach). Karty budynków i włości mają też symbol kości z oczkami wymaganymi do jej aktywacji przy użyciu akcji produkcja oraz zbiory. Możemy mieć przed sobą maksymalnie sześć kart danego rodzaju. Podzielone są one również na trzy rundy gry.

Karty osobistości

Są one używane w zaawansowanym wariancie gry. Na początku rozgrywki gracze rozdzielają je między sobą za pomocą draftu (wybieramy jedną kartę i resztę przekazujemy graczowi po prawej). Uczestnicy będą mieli 4 takie karty, które będą mogli zagrać po spełnieniu odpowiednich warunków. Osobistości dają mniej lub bardziej potężne zdolności. Raczej też nie uda nam zagrać się ich wszystkich, więc warto zastanowić się, na których z nich się skupić.

Członkowie rodzin i kości

Każdy z graczy ma czterech członków rodziny. Trzech z nich odpowiada kolorom kości (czarny, pomarańczowy i biały), a jeden jest neutralny (beżowy). Są to nasi pracownicy, których będziemy ustawiać na planszy głównej, w celu wykonania akcji. Ich „moc” na daną turę jest określana poprzez rzut kośćmi przez pierwszego gracza. Tę „moc” możemy zwiększać w momencie wykonywania akcji, poprzez wydanie sług – jeden sługa podnosi jednorazowo „moc” o 1. To ile oczek jest na kostce odpowiadającej kolorowi członka rodziny wyznacza, które akcje będzie mógł uruchomić. Niektóre pola i karty modyfikują liczbę oczek na kości. Jeżeli zaś chodzi o naszego neutralnego członka rodziny, to jest on traktowany, jakby miał wartość 0 – bez modyfikatorów lub sług nie będzie mógł wykonywać akcji.

Zarys tury

Troszeczkę zasad nakreśliłem w opisie elementów. W tym miejscu pobieżnie skupię się na przebiegu tury.

Cała gra podzielona jest na trzy rundy, a każda z nich składa się z dwóch tur. Zmianę rundy również wyznaczają karty rozwoju, gdyż odpowiednio zmieniają się im rewersy. Tura przebiega według kilku kroków:

Przygotowanie tury
Na początku tury wykładamy nowe karty rozwoju do każdej z wież. Następnie pierwszy gracz rzuca trzema kośćmi i w ten sposób ustala „moc” członków rodziny dla wszystkich graczy.

Akcje
Gracze zgodnie z kolejnością wysyłają swoich członków rodziny na pola z akcjami. Proces ten pokrótce przedstawiłem w opisie elementów. Ważną rzeczą jest to, że jeśli wysyłamy członka rodziny do wieży, w której znajdują się inne pionki, to musimy zapłacić 3 sztuki złota. Co więcej nie możemy wysłać naszego pracownika do wieży, w której jest już nasz pionek (nie dotyczy pionka neutralnego).

Raport do Watykanu
Na koniec drugiej, czwartej i szóstej tury musimy złożyć raport w Watykanie. Odpowiednio musimy mieć 3/4/5 punktów wiary. Jeżeli nie mamy zgodnej liczby punktów, to zaczyna działać na nasz ekskomunika z danej rundy. Jeżeli mamy odpowiednią ich liczbę, to możemy (nie musimy) je wszystkie wydać, zdobyć punkty zwycięstwa i nie być pod jej wpływem.

Koniec tury
Na koniec usuwamy wszystkie karty, które pozostały w wieżach. Następnie zmienia się kolejność graczy na przyszłą turę zgodnie z tym, w jakiej kolejności gracze wysyłali członków rodziny do rady miejskiej.

Koniec rozgrywki następuje po szóstej turze. Zliczamy punkty zwycięstwa z kart, które przynoszą je na zakończenie partii. Dodatkowo otrzymujemy punkty za liczbę włości i postaci w naszym posiadaniu. Pierwsza i druga osoba z największą siłą wojska też otrzymuje dodatkowe punkty. Następnie sumujemy wszystkie nasze zasoby (drewno, kamień, złoto, słudzy) i za każde pięć otrzymujemy po punkcie. Wygrywa najlepszy.

Wydaje mi się, że w powyższym opisie zmieniłem pojęcie tury i rundy – w instrukcji nazewnictwo jest odwrotne. Nie ma to jednak większego znaczenia, gdyż ten zarys ma Was zaznajomić z podstawowymi mechanizmami gry.

Podsumowanie

Lorenzo il Magnifico ma przenieść nas do renesansowych Włoch, gdzie stajemy na czele jednego z szlacheckich, florenckich rodów i walczyć o prestiż i wpływy. Na kartach osobistości znajdziemy wiele znanych postaci z tamtego okresu, jak Leonardo do Vinci, Sandro Botticelli, czy tytułowy Wawrzyniec Medyceusz. To jest chyba jedyny aspekt, który ma związek z tematyką gry, bo prawdę powiedziawszy moglibyśmy w niej robić cokolwiek. Gra jest prawdziwym przykładem tak zwanego „euro-sucharu”, gdyż na tematykę gry absolutnie nie zwracamy uwagi i skupiamy się wyłącznie na mechanizmach.

Gry planszowe, a zwłaszcza te typu euro, uczą nas matematyki. Lorenzo il Magnifico nie jest wyjątkiem. Przez większość rozgrywki obliczamy, po jakiej akcji zyskamy większą liczbę punktów. Co więcej uważam, że jest to jedna z tych gier, która wymaga od nas jak najlepszej optymalizacji ruchów. Oczywiście nie zawsze rywale nam na to pozwolą. Jednak jest w grze wystarczająco swobody, że w 90% będziemy mogli wykonać jakiś „plan B”. Dzięki temu gra zachowuje dobry balans pomiędzy byciem bardzo wymagającą, a jednocześnie nie za bardzo zniechęcającą gracza, jeśli coś nie pójdzie po jego myśli.

Najbardziej interesującym, a zarazem trochę losowym elementem gry, jest rzut kośćmi, który określa „moc” pracowników na daną turę. W zasadzie nie wiem, czy można go nazwać losowym, gdyż wpływa on równoznacznie na wszystkich uczestników. Wokół niego musimy opracować taktykę na daną turę. Poniekąd przypomina on mechanikę kości znaną z Grand Austria Hotel. Do Lorenzo il Magnifico został również zaadaptowany tor prestiżu ze wspomnianego tytułu. Tu jest on nazwany torem punktów wiary i jego zamysł jest praktycznie identyczny, jak ten z Grand Austria Hotel. Karty osobistości z wariantu zaawansowanego też w założeniach przypominają karty personelu ze wspomnianej gry. Po prostu widać, że tytuł ten tworzyli ci sami autorzy. Jednak nie jest to jakiś „odgrzewany kotlet”. Mimo, że większość mechanizmów już gdzieś widzieliśmy, to są one „podane” w taki sposób, że nie przeszkadza nam to za bardzo. Wręcz przeciwnie i uważam, że Lorenzo il Magnifico to po prostu bardzo dobrze zaprojektowana gra.

Interakcja między graczami, zwłaszcza w rozgrywce we dwoje, jest dość duża. Wynika to z faktu, że jest mniej pól dostępnych dla uczestników i każde z nich (poza radą miejską) może być użyte tylko raz. Rozgrywka dwuosobowa przebiega też bardzo płynnie i tylko czasami zdarzały nam się paraliże decyzyjne. Pierwsze partie są troszeczkę wolniejsze, ale wynika to z zapoznawaniem się z kartami. Jest to jeden z istotniejszych elementów opracowania ewentualnej strategii. Karty w danej rundzie zawsze będą te same. Nie znamy tylko ich kolejności w wieży oraz ewentualnych rzutów kośćmi i w związku z tym, moim zdaniem jest to gra taktyczna, z elementami strategii.

Sporym plusem Lorenzo il Magnifico jest to, że pozwala nam ona na kilka dróg zwycięstwa. Możemy skupić się na produkcji z budynków i włości. Sporo punktów możemy zdobyć z punktów wiary lub oprzeć się na sile wojskowej. Karty przedsięwzięć i postaci też oferują sporo opcji. Jest spośród czego wybierać i wszystko bardzo dobrze ze sobą współgra. W tym roku nie poznaliśmy aż tak wielu gier planszowych, jak w poprzednich latach. Śmiało stwierdzam, iż Lorenzo il Magnifico jest jedną z lepszych gier, w które udało nam się zagrać. Naprawdę mogę polecić ją każdemu i bardzo się cieszę, iż trafiła do naszej kolekcji.

Tomasz
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
6/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota: 5.33 /6
Egzemplarz gry udostępniła:

http://www.taniaksiazka.pl/gry-dla-mlodszych-i-starszych-c-540.html


Bardzo serdecznie dziękujemy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz