Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 15 grudnia 2017

... bo promocja była #09. Recenzja gry Test of Honour: The Samurai Miniatures Game

Tytuł: Test of Honour: The Samurai Miniatures Game
Wydawca: Warlord Games
Rok wydania: 2017
Liczba graczy: 2
Czas gry: od 45 minut
Język: angielski

Raczej nie można mnie uznać za eksperta, jeśli chodzi o figurkowe gry bitewne. Co prawda grałem w systemy od Games Workshop (Warhammer Fantasy Battle, Warhammer 40000, Mordheim, Necromunda) czynnie od 2000 do 2013, ale nie odnosiłem jakiś większych sukcesów na scenie turniejowej. Bardziej interesowała mnie czysta zabawa i modelarstwo związane z tym hobby. Niedawno miałem okazję potestować Afterglow Miniatures Game. Niestety gra nie zrobiła na mnie pozytywnego wrażenia. Jednak w tym roku powróciłem do figurek za sprawą Bolt Action, o czym pisałem tutaj – click. Póki co mam tylko kilka rozegranych potyczek, a bardziej przemawia do mnie aspekt modelarski – choć też nie jestem jakimś wyjątkowym artystą. Po prostu sprawia mi połączenie tych dwóch hobby przyjemność i (przeważnie) mnie ono relaksuje – przecież o to w tym wszystkim chodzi.
Czemu o tym wszystkim wspominam? Otóż dziś mam zamiar poopowiadać Wam o figurkowym systemie Test of Honour: The Samurai Miniatures Game. Można się zastanawiać, po co mi kolejny system w domu, skoro i tak nie gram w figurki zbyt często? Odpowiedź jest bardzo prosta – cena. Gra, a konkretnie zestaw startowy, kosztuje około 160zł. W środku pudełka dostajemy około 30 modeli i wszystko (poza stołem i miarką) co jest niezbędne, aby dobrze się bawić. Poza tym Sylwia zgodziła się, że będzie grać w ten system ze mną, więc nie mogłem przejść obok takiej okazji ;-) Na korzyść Test of Honour przemawiał również fakt, że należy ona do gier skirmishowych, to znaczy takich, do których potrzebujemy niewielu modeli.
Wydawcą gry jest Warlord Games – firma odpowiedzialna między innymi za system Bolt Action. Autorem zasad jest Graham Davey, który współpracował z Games Workshop w latach 2006-2010. W tym czasie stworzył lub edytował zasady do około 60 ksiąg armii. Wykonywał też zlecenia dla takich firm jak Perry Miniatures i Fantasy Flight Games. Jakby nie patrzeć, jest to osoba „z branży”.

Za statycznie? Wolny wybór? Poprzednia epoka?
Figurki, które znajdziemy w środku nie są moim zdaniem jakoś wyjątkowo spektakularne – mają podstawowe detale i brakuje im dynamiczności. Wszystkie są plastikowe i wymagają sklejenia. Taki zwykły Yari Ashigaru (podstawowa jednostka) składa się z około 10 elementów – każda kończyna jest osobno i na dodatek trzeba wsunąć w dłonie włócznie. Nie ukrywam, że jest sporo zabawy z nimi i niekiedy cierpliwość mnie się kończyła. Oczywiście takie rozwiązanie sprzyja temu, że mamy pewną dowolność co do pozy, w której skleimy nasze figurki. Co kto lubi. Same wypraski z elementami też nie są zbyt „przyjaźnie” skonstruowane i może się zdarzyć, że coś przez przypadek ułamiemy, wycinając daną część. Daje to wrażenie „poprzedniej epoki” i z tego co czytałem, pierwotnie te figurki/formy były używane do czegoś innego. Z drugiej jednak strony płacimy za ten zestaw 160 zł, więc nie ma co za bardzo narzekać.

Instrukcja i spójność zasad
W pudełku mamy dwie książeczki. Każda z nich ma po około 15 stron. W jednej z nich mamy rozpisane wszystkie podstawowe zasady. Niestety niejednokrotnie natrafimy na niespójność w terminologii. Reguły też mają dość sporo dziur i często musieliśmy rozwiązywać „na logikę”. Druga książeczka to „Battle Guide”, czyli zestaw scenariuszy. Co ciekawe po rozegraniu pierwszego z nich poznamy kilka dodatkowych zasad, dotyczących konstrukcji armii, kart dyshonoru i umiejętności. Jest to według mnie bardzo dobry pomysł, gdyż nie musimy sobie nimi zaprzątać głowy w czasie pierwszej bitwy.
Jako osoba, która ma jako takie doświadczenie z figurkowymi grami bitewnymi, uważam, że zasady do Test of Honour są banalnie proste. Co to oznacza, dowiecie się w podsumowaniu.

Elementy gry
Karty oddziałów
W grze występują dwa typy jednostek: samuraje i pospólstwo. Każda z nich ma swoją kartę oddziału. Na nich znajdziemy ich koszt punktowy, umiejętności (celność, zręczność, siła, rozum, honor) z cyfrą wskazującą liczbę kostek używaną w momencie testu, wskaźnik liczby akcji, jaką może wykonać w ciągu tury oraz ewentualne specjalne zdolności.
Kości
Zamiast standardowych oczek mają one pustą ścianki, symbol jednego lub dwóch mieczy (sukcesy) lub symbol X. W teście, w którym wyrzucimy więcej X niż mieczy, dzieje się coś niedobrego. Sukces w teście osiągamy, kiedy wyrzucimy w sumie trzy miecze (sukcesy). Natomiast gdy wyrzucimy pięć lub więcej mieczy, to uruchamiamy dodatkowe zdolności przypisane do tego testu lub broni, którą używamy. Można to nazwać krytycznym sukcesem.
Karty umiejętności
W czasie gry nasi samuraje mogą zdobyć te karty, które dają wszelkiego rodzaju zdolności. Mogą być one jednorazowe, trwałe lub używane raz w turze. Jeżeli gramy kampanię, to nasz samuraj może zachować jedną z nich na kolejną bitwę.
Karty kontuzji
Jeżeli nasz samuraj ma zginąć, to wykonuje test honoru. Jeśli mu sią on powiedzie, to walczy dalej, ale ciągnie kartę kontuzji, która wpływa na jego statystyki. Samuraj może mieć tylko jedną kartę kontuzji – przy następnej poważnej ranie po prostu umiera/jest niezdolny do walki.
Karty dyshonoru
W momencie gdy nasz samuraj przeprowadza test celności, możemy zadeklarować, że wykonujemy jakiś hańbiący ruch. Wówczas otrzymujemy kartę dyshonoru, ale w zamian rzucamy dodatkową kością w tym teście. Każda karta dyshonoru powoduje, że przy naszym następnym teście honoru (niezależnie od tego, która nasza jednostka go wykonuje) mamy jedną kość mniej, za każdą posiadaną kartę. Następnie są one zakrywane. W kampanii może dojść do sytuacji, że taka karta pozostanie z nami na następną bitwę.

Żetony ran
Otrzymujemy je gdy nasz model jest trafiony, ale nie ginie. Powodują one to, że przy następnym trafieniu, atakujący rzuca dodatkową kością na test siły (to znaczy na zabicie).

Dwuwymiarowy teren
Jeżeli nie mamy w domu klimatycznych makiet obrazujących feudalną Japonię, tak jak w naszym przypadku, to w pudełku znajdziemy tekturowe elementy, które mają symbolizować wszelkiego rodzaju domki, ruiny, murki itp. Trzeba przyznać, że taka płaska sceneria nie wygląda dobrze na stole, ale bardzo ułatwia wyznaczanie pola widzenia naszych modeli.
Pozostałe żetony
Poza tym dostępne mamy żetony akcji zarówno dla samurajów, jak i pospólstwa. Znajdziemy też kilka tokenów celów, które są potrzebne w niektórych scenariuszach. Ostatnim rodzajem żetonu jest dwustronny żeton ostrożny ruch/przeładowanie.

Zarys bitwy
W Test of Honour możemy grać na dwa sposoby. Po pierwsze mamy opcję ciągu następujących po sobie bitew – coś na kształt kampanii, w której nasz główny samuraj zdobywa umiejętności po każdej potyczce. Druga opcja to zagranie pojedynczego scenariusza. W każdym razie podstawowe zasady gry i wyboru armii pozostają bez zmian.
Pole bitwy to kwadrat o rozmiarach 36 na 36 cali (w przybliżeniu 92 na 92 cm). Na nim wystawiamy nasze wojsko i tereny w sposób zależny od rozgrywanego scenariusza. Liczba punktów, za które rekrutujemy armię zależy od typu bitwy, którą gramy. Zawsze jednak nasze siły muszą zawierać model samuraja bohatera, a jedna trzecia punktów musi być wydana na jednostki pospólstwa. Każda jednostka ma na swojej karcie podaną liczbę akcji, którą może wykonać w ciągu tury. Przed starciem bierzemy dokładnie tyle żetonów akcji odpowiedniego typu i wrzucamy je do wspólnego pojemnika – znajdują się w nim żetony nasze, jak i naszego rywala oraz trzy żetony przeznaczenia. Tury w grze wykonywane są naprzemiennie (zazwyczaj), a ich liczba uzależniona jest od scenariusza lub jego celu. Następnie każdy gracz tworzy sobie talię przeznaczenia. Ze stosu kart umiejętności ciągniemy tyle kart, ile w sumie akcji mają nasi Samuraje i układamy je zakryte przed sobą.
Tura gry przebiega w bardzo prosty sposób:

1. Aktywny gracz wyciąga żeton z worka:
a) Jeśli jest to żeton samuraja lub pospólstwa, to przydziela go jakiemuś wojownikowi i przeprowadza jego aktywacje. Należy pamiętać, że każda jednostka w grze ma limit aktywacji na turę. Jeśli wyciągnęliśmy żeton, a nie mamy kogo aktywować, to przekazujemy go naszemu rywalowi.
b) Jeśli jest to żeton przeznaczenia, to ciągniemy kartę z naszej talii i dajemy jednemu z naszych Samurajów.
2. Aktywny gracz się zmienia.
Tura kończy się w momencie wyciągnięcia z worka trzeciego żetonu przeznaczenia. Czasem dzieje się to w najmniej odpowiednim dla nas momencie. Gracz, który to zrobił nie dostaje karty ze swojej talii, ale będzie aktywnym graczem w następnej turze. Wszystkie żetony użyte do aktywacji wojowników wracają do worka i zaczynamy kolejną turę gry. To co powyżej opisałem jest po prostu tak zwanym chit-pull systemem znanym przede wszystkim z gier wojennych. Dzięki takiemu rozwiązaniu, w teorii można grać w Test of Honour w pojedynkę.

W grze mamy dostępne takie akcje jak:
- ruch do 6 cali;
- ruch do 3 cali i strzał;
- szarża do 6 cali i uderzenie w zwarciu;
- unik (jako wymuszona reakcja na atak rywala);
- ostrożny ruch do 3 cali. Dzięki niemu zyskujemy możliwość darmowego uniku w przypadku ataku;
- podniesienie się (możemy przewrócić się z różnych powodów, jak zasada specjalna lub wyrzucenie więcej X niż mieczy) i ruch do 3 cali;
- przeładowanie (dotyczy muszkietów, które mogą wystrzelić raz i następnie muszą przeładować);
- niektóre scenariusze wprowadzają dodatkowe akcje jak na przykład poszukiwania.

Muszę też zaznaczyć, że musimy strzelać lub szarżować do najbliższego wroga. Możemy wybrać inny cel, ale musimy wtedy zdać test rozumu. Same ataki w grze, niezależnie czy w zwarciu, czy z dystansu, przebiegają bardzo prosto. Rzucamy odpowiednią liczbą kości na trafienie. Jeśli nie wyrzucimy odpowiedniej liczby sukcesów, to nic się nie dzieje. Trafiamy rywala uzyskując co najmniej trzy sukcesy. Ten wówczas musi wykonać test zręczności, czyli unik (chyba, że już nie ma dostępnych akcji – wykorzystał swój limit w tej turze) i wyciąga jeden żeton z worka, który odpowiada jego typowi wojownika. Jeśli unik się nie powiódł, to robimy test siły - na zabicie. W przypadku sukcesu zdejmujemy rywala ze stołu. Porażka wiąże się z zadaniem lekkiej rany – kładziemy odpowiedni żeton na karcie jednostki. W następnym teście na zabicie będziemy mieli dodatkową kostkę, za każdy żeton lekkiej rany, którą posiada cel.
Jeśli uda nam się zabić model (lub grupę, gdyż niektóre jednostki w takowych występują, ale nie będę wnikać w szczegóły) przeciwnika, to wszystkie jego jednostki w promieniu sześć cali muszą zdać test honoru. W przypadku niepowodzenia, uciekają sześć cali w linii prostej od źródła testu. Należy też wspomnieć, że każda lekka rana zabiera nam jedną kostkę z testu honoru.
Skoro już o honorze piszę, to należy wspomnieć, że Samuraj może wziąć kartę dyshonoru przed atakiem, aby uzyskać dodatkową kostkę do testu na trafienie. Podstawowe karty dyshonoru powodują to, iż tracimy jedną kość przy naszym następnym teście honoru za każdą taką kartę, którą posiadamy.
Bitwa kończy się w momencie wypełnienia przez kogoś wymagań scenariusza. Jeżeli gramy kampanię, to możemy zatrzymać jedną ze zdobytych kart umiejętności. Jeśli mamy karty dyshonoru, to musimy zrobić test honoru i jeśli nam on nie wyjdzie, to kolejną bitwę zaczynamy z jedną taką kartą.
Jest to bardzo pobieżny opis reguł Test of Honour. Nie poruszam sprawy „przepychania się” w czasie szarży, strzelania przez wrogów oraz kwestii terenów, które w zasadzie sporo komplikują w grze i czasami doprowadzają do kuriozalnych sytuacji. Na potrzeby recenzji kilka rzeczy również uprościłem, więc nie traktujcie tego tekstu, jako wykładnik zasad.

Proste, zabawne i przyjemne... Niczym chanbara
W swoim czasie Japonii powstawało wiele filmów z gatunku chanbara. Skupiały się one przede wszystkim na walkach Samurajów na miecze. Można sprawę kinematografii japońskiej uprościć powiedzieć, że gatunek ten przekształcił się w filmy Akiry Kurosowy. W wielu z nich występował Toshiro Mifune – aktor, który w rewelacyjny sposób odgrywał rolę samuraja. Czemu o tym wszystkim wspominam? Według mnie Test of Honour w bardzo dobry, dynamiczny sposób odwzorowuje sceny walk z takich filmów. Momentami nawet dochodzi do bardzo heroicznych, a czasami również do komicznych sytuacji. Jednak za „filmowością” gry prawdopodobnie najbardziej przemawia fakt, że większość rzeczy w grze robią bohaterowie, czyli Samuraje. Bitewniak ten przedstawia ich jako prawdziwych supermanów, a wieśniacy pałętający się gdzieś obok raczej niewiele mogą zdziałać.
Tytuł ten jest bardzo, ale to bardzo losowy. Niestety w większości sytuacji o naszym sukcesie decyduje przede wszystkim rzut kośćmi i uzyskanie sukcesu. Jednak czasami zdarzają się momenty, które pozwalają na zagrania wykorzystujące dobrą znajomość zasad. Jest w związku z tym w Test of Honour trochę taktyki lub nawet zalążki tak zwanego powergamingu – choć w zasadzie ogólna konstrukcja zasad i rekrutacji armii raczej temu nie sprzyja. Jest to raczej tytuł dla tak zwanych „klimaciarzy” – osób, które bardziej doceniają opowiadaną historię, niż osiągnięcie zwycięstwa za wszelką cenę. Właśnie to i bardzo proste zasady sprawiają, że mogę polecić tę grę wszystkim osobą, które nie miały wcześniej nic wspólnego z tak zwanymi bitewniakami. Uważam, że ten system bardzo ładnie może wprowadzić Was w niuanse, które napotkacie przy bardziej skomplikowanych tytułach tego typu. Można powiedzieć, że w Test of Honour znajdziecie najbardziej proste i podstawowe mechanizmy oraz reguły z bitewniaków.
Niespójność zasad i ograniczona liczba scenariuszy sprawia, że system ten pozwala na sporo własnej inwencji. Dla niektórych będzie to wada, a dla innych zaleta. Doświadczeni gracze mogą swobodnie zaimplementować rozwiązania i scenariusze znane z innych systemów. Uważam natomiast, że nowicjuszom powinno wystarczyć to, co znajduje się w tym pudełku.
Jeśli miałbym powiedzieć coś negatywnego o Test of Honour, to znalazłby się tu dwie rzeczy. Cały ten produkt wydaje się, jakby był wydany troszeczkę na „łapu-capu”. Przemawia za tym fakt niespójności zasad, braku ujednoliconej terminologii oraz nieprzemyślanych niektórych scenariuszy. Czasami aż się dziwię, że w takim prostym systemie jest aż tyle dziur. Może po prostu jest on dla mnie aż za prosty? Nie chcę tutaj wyjść na jakiegoś rules lawyera lub powergamera, bo Sylwia też widzi te braki ;-) Drugą kwestią, która mi się nie za bardzo podoba jest fakt, że w Test of Honour brakuje jakichkolwiek informacji historycznych. Naprawdę nic w obu książeczkach nie znajdziemy i musimy sami poszukiwać jakiś podstawowych informacji chociażby na temat uzbrojenia. Niby dla chcącego, nic trudnego, ale uważam, że coś wypadałoby napisać, nawet o samych samurajach. Mam też nadzieję, że Warlord Games w końcu pokusi się rozszerzyć ten system (nie mam tu na myśli dostępnych już dodatkowych boxów z figurkami) i oficjalnie dodać do niego możliwość przeprowadzania większych starć, a co z tym idzie przestanie on być grą skirmishową.
Wiecie co jest jednak dla mnie najlepsze w tej grze? Fakt, że mogę w nią grać z moją żoną. To przyćmiewa dla mnie wszelkie niedociągnięcia tego systemu. Co więcej oboje się bardzo dobrze przy nim bawimy. Naprawdę mogę go polecić każdemu, kto znajdzie chwilę cierpliwości, aby złożyć modele z tego pudełka. Cena również naprawdę zachęca do zainteresowania się tą pozycją.

Tomasz
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
5/6
II.
Losowość
2/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
6/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Ocena gry
5/6
Końcowa nota: 5.11 /6

5 komentarzy:

  1. Ten komentarz został usunięty przez autora.

    OdpowiedzUsuń
  2. Bardzo ciekawa i obszerna recenzja. Miło, że także pokazujesz wady systemu, których nie jest zbyt wiele.
    Dla mnie osobiście wygląd modeli plastikowych jest słaby- pod względem kolekcjonerskim, do gry pewnie wystarczy.
    Wygląd plastikowych modeli 2/6 ;-)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za komentarz. Wad nie ma wiele, ale drobne niedociągnięcia/niedomówienia są.
      Modele są, jakie są. Jestem bardzo zdziwiony, że udało mi się jako tako coś z nich wyciągnąć po pomalowaniu ;-) Niemniej jak wspomniałem w tekście - żaden ze mnie artysta :-)
      Jeśli będę inwestował w ten system, a raczej będę, to pewnie zaopatrzę się w metale od Perry Miniatures ;-)
      Tomasz

      Usuń
    2. Tak Perry lub wzory od North Stara do gry Ronin. O niebo lepsze wzory modeli i jakość detali na nich :)

      Usuń
    3. Dzięki za info o tych figsach z North Stara ;-)

      Usuń