Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 18 listopada 2016

Alhambra. Recenzja gry


Tytuł: Alhambra
Wydawca: REBEL.pl
Rok wydania: 2016
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: 50 minut
Język: polski

Może nie wszyscy wiecie o tym, że gry planszowe już od lat 70-tych posiadają swoją prestiżową nagrodę – Spiel des Jahres (po polsku: Gra Roku). Wśród laureatów można wyróżnić tak znane pozycje jak: Tikal, Wsiąść po Pociągu, El Grande, Carcassonne, a także omawiana przeze mnie Alhambra. Zdobyła ona główną nagrodę w 2003 roku, kiedy to została wprowadzona na rynek przez Queen Games w niemieckiej wersji językowej. Autorem tej pozycji jest Dirk Henn, znany również z takich gier planszowych jak Shogun, Neptun czy Colonia.

Zanim przejdę do recenzji, postaram się wyjaśnić co oznacza tytuł tej pozycji. Alhambra to kompleks pałacowy położony w Andaluzji, w Hiszpanii. Pełniła ona również rolę twierdzy, ale także w XIX wieku funkcję więzienia. Po wielu perypetiach, takich jak pożary, odbudowy i odrestaurowania, w 1984 roku Alhambra została wpisana na listę światowego dziedzictwa UNESCO.
W grze Alhambra zawodnicy będą starali się stworzyć własny kompleks pałacowy, przestrzegając kilku zasad. Ten, kto zrobi to z największym rozmachem i wyważeniem wygra rozgrywkę.

Zawartość pudełka
Gra opiera się na dwóch elementach: żetonach budynków i kartach pieniędzy.  Te pierwsze występują w sześciu rodzajach:
- czerwone – Seraj,
- zielone - Ogród,
- brązowe – Arkady,
- białe - Komnaty,
- niebieskie - Pawilony,
- fioletowe - Wieża.
W specjalnie przygotowanych tabelach przedstawiono: ile znajduje się ich w każdym z rodzajów oraz ile trzeba za nie zapłacić. To właśnie z nich będziemy budować nasza Alhambrę.
Kart pieniędzy jest 108. Występują one w czterech kolorach o wartości od 1 do 9.
Oprócz tego dołączono:
- żetony startowe i płytki rezerwy dla graczy,
- giełdę budynków z polami o różnych walutach,
- po dwa kolorowe znaczniki dla graczy,
- dwie karty punktowania.
Jakość elementów jest dobra. Przez to, że gra jest niezależna językowo, polski wydawca nie przetłumaczył walut, które znajdują się na kartach. Wiele jest też błędów w tłumaczeniu instrukcji. Najwięcej niedopowiedzeń wynikło podczas końcowej punktacji i rozdysponowania żetonami budynków, które pozostały w grze. Jednak wszystkie wątpliwości wyjaśnia instrukcja w języku angielskim.
Muszę jeszcze nawiązać do oprawy graficznej Alhambry. Jest ona trochę nie z tej epoki, co wynika z faktu, że oryginalnie została ona wydana w 2003 roku i od tego czasu nie zmieniono jej pod tym względem. Oczywiście nie wpływa to w żaden sposób na odbiór gry.

Opis rozrywki
Zadaniem zawodników jest zbieranie punktów poprzez posiadanie największej liczby budynków danego rodzaju.  Dodatkowo nagradzany jest najdłuższy mur każdego gracza. W grze będą trzy punktowania. Każdy z nich będzie inny i różnić będzie się liczbą punktów do zdobycia oraz liczbą osób, która będzie miała szansę je zdobyć. 
Pierwsze dwie punktacje w każdej rozrywce odbędą się w jej rożnych momentach, gdyż na początku gry ich karty losowo wtasujemy w talie kart pieniędzy. Na koniec gry zawodnicy będą mieli okazję po raz ostatni zdobyć punkty za zgromadzone budowle i najdłuższe obmurowanie stworzonego kompleksu. 

Na początku rozgrywki każdy zawodnik otrzymuje żeton startowy od którego rozpocznie budowę swojej Alhambry. Ponadto każdy dostanie początkową pulę pieniędzy. Zawodnicy będą pobierać z talii karty do momentu, w którym ich suma wyniesie 20. W ten sposób zawodnicy mogą otrzymać nie mniej niż 20, a nie więcej niż 28 pieniędzy. Na tym etapie nie ważna jest waluta karty (jej kolor). Staje się to dopiero istotne w momencie rozgrywki, gdy przyjdzie nam kupować żetony budynków.
Na giełdzie budynków wykładamy 4 żetony budynków. Obok kładziemy 4 wierzchnie karty pieniędzy. Oba te elementy będziemy uzupełniać na koniec każdej tury gracza.

Swoje tury zawodnicy wykonują naprzemiennie. Każdy może wykonać jedną z trzech akcji:
1. Pobrać karty pieniędzy z tych odkrytych w dowolnej liczbie pod warunkiem, że ich wartość nie przekroczy 5 albo wziąć jedną dowolną.
2. Kupić żeton budynku i umieścić go w obszarze gry. Zawodnik może kupić go płacąc co najmniej cenę podaną na żetonie w walucie, której kolor znajduje się obok kafelka. Nigdy zawodnik nie otrzyma reszty, dlatego musi uważać, jakie karty pieniędzy pobiera i jak nimi zarządza. Jeżeli graczowi uda się zapłacić za żeton budynku dokładnie tyle, ile wynosi jego wartość, to otrzymuje bonus, w postaci możliwości wykonania kolejnej akcji – dowolnej. W związku z tym, może dojść do sytuacji, w której zawodnik zamiast jednej, wykonana 5 swoich tur: zakupi za dokładną kwotę cztery budynki (bo tylko tyle jest wyłożonych na giełdzie) i jedną dodatkową piątą akcję. Ważne jest, że wszystkie zdobyte w swojej turze budynki dołoży on dopiero do swojej Alhambry na końcu. Ma też możliwość przechowania niektórych z nich w rezerwie. Nie jest więc ważne, w jakiej kolejności je zakupi w swojej rundzie.
3. Przebudowa Alhambry, czyli:
-        możliwość umieszczenia budynku z rezerwy do Alhambry,
-        usunięcie żetonu budynku z Alhambry i przeniesienie go do rezerwy,
-        zamienienie budynku z rezerwy z tym, który jest już częścią Alhambry.

Oczywiście tworząc swoją Alhambrę zawodnicy muszą przestrzegać kilka ważnych zasad:
-        wszystkie budynki układamy w tej samej orientacji,
-        stykające się ściany żetonów muszą być takie same (np. mur do muru),
-        gracz musi być w stanie dotrzeć do dokładanego kafla z żetonu startowego (przejścia nie może blokować mur),
-        każdy żeton musi przylegać przynajmniej jedną ścianą do innego,
-        nie można pozostawiać pustych pól, otoczonych z każdej ze strony żetonami budynków.

Jak już wspomniałam, każda tura zawodnika kończy się uzupełnieniem, w miarę potrzeby, do czterech żetonów budynków oraz kart pieniędzy. Jeżeli w którymś momencie pobierzemy kartę punktacji, to rozpatrujemy ją i przyznajemy każdemu graczowi punkty, w zależności od jej warunków. W pierwszej punktacji dostaje je tylko jedna osoba – ta, która ma najwięcej kafli budynków w danym kolorze. W drugiej punktacji przyznawane są one już dwóch graczom, a w trzeciej aż trzem. W czasie każdej z nich każdy zlicza punkty za najdłuższy zewnętrzny nieprzerwany mur, który udało im się stworzyć. Każdy odcinek (jeden bok kafla) wart jest jeden punkt i to także zaznaczamy na torze punktacji.
Gra kończy się na koniec tury gracza, w której nie ma odpowiedniej liczby żetonów budynków, aby wyłożyć na giełdę. Przechodzimy wówczas do ostatniego etapu gry. Dodatkowo przed trzecią punktacją rozdzielamy żetony budynków, które pozostały na giełdzie.  Budynek dostaje gracz, który posiada na ręce największą sumę pieniędzy w danej walucie. Każdą z nich rozpatrujemy osobno. Następnie zawodnicy mają szansę dołożyć zdobyte żetony do swojej Alhambry. Przepadają tylko te, które gracz ma nadal w rezerwie. Następnie przechodzimy do trzeciej punktacji i naliczenia punktów za obmurowania.
Wygrywa ten, komu udało zgromadzić się największą liczbę punktów.

Rozgrywka dwuosobowa
W związku z tym, że Alhambra jest grą opartą na pozyskiwaniu punktów za posiadanie największej liczby budynków danego rodzaju, to jak nie trudno wydedukować, rozgrywka dwuosobowa jest nieco inaczej skonstruowana. 
Przede wszystkim gra z nami niewidoczny zawodnik (Marek). Jedynym elementem, który posiada to żetony budynków (czyli nie zbiera kart pieniędzy). Na początku gry otrzymuje ich sześć. Po pierwszym punktowaniu kolejne sześć, a po drugich jedną trzecią z pozostałych w worku. Ta pula budynków jest widoczna dla obu zawodników, co daje nam wgląd w liczbę żetonów danego rodzaju, która pozostaje do zakupu. Ponadto Marek jest brany pod uwagę w każdym punktowaniu. W związku z tym mamy wgląd w to, za co on zdobędzie punkty. W pierwszej grze doszło nawet do sytuacji, że ciężko było nam go dogonić. Jednak w kolejnych rozgrywkach pozostawał już w tyle, bo bardzo wczuliśmy się w wyścig, jaki z nim toczyliśmy. Jednak to nie wszystko. Kolejną dodatkową zasadą jest możliwość kupienia żetonu budynku i oddanie go Markowi. Jest to wredna zasada, którą Tomasz wykorzystywał tylko po to, żebym ja nie dostała większej liczby punktów. Właśnie dla takich osób została ona chyba wprowadzona. Daje to jeszcze większe pole do popisu dla osób, które lubią negatywną interakcję. Dzięki temu jest jej więcej w dwójkę i praktycznie zanika przy większej liczbie osób. Każdy stara się wziąć najlepsze dla niego w danym momencie karty, aby móc później nimi coś ugrać i wykonać kilka akcji w swojej turze. W rozgrywce dwuosobowej jest to chyba prostsze, bo jeżeli rywal weźmie karty pieniędzy, to my praktycznie staniemy przed wyborem zakupu budynków takich samych, jakie mieliśmy w swojej poprzedniej turze. Możemy się więc na to niejako przygotować i są one po prostu bardziej chaotyczne. Nie ma sytuacji, w której ich rotacja byłaby tak duża, jak w rozgrywce wieloosobowej, gdzie planujemy, co mamy kupić w momencie, gdy kolejka dotrze dopiero do nas. W związku z tym w dwie osoby jest to dla mnie znacznie przyjemniejsze i można sobie o wiele więcej zaplanować i policzyć. 
Rozgrywka dwuosobowa jest więc nieco inna od tych, w których mamy do czynienia z „realnymi” rywalami. Jednak nie oznacza to, że jest ona gorsza.  Elementem, z którego praktycznie nie korzystaliśmy w potyczkach dwuosobowych, była rezerwa. Nie widzieliśmy potrzeby w odkładaniu budynków na później, ani kupowaniu czegoś, co było nam niepotrzebne. Zawsze było coś, co doskonale pasowało nam do naszego planu pałacu. Nie do końca rozkminiliśmy dlaczego tak było. Mogło to wynikać ze szczęścia w doborze, albo po prostu rotacja kart pieniędzy na stole nie była aż tak duża, jak w grach wieloosobowych i zawsze mieliśmy szansę wziąć dobre karty. Wynikało to chyba także, z naszej umiejętności planowania.

Dla kogo to gra?
Do Alhambry można podejść dwojako, a zależy to od tego, z kim zasiądziemy do rozgrywki i w jakim będziemy nastroju. W związku z tym, że liczba kart w grze jest ograniczona, to możemy liczyć, które z nich już pojawiły się i o jakich nominałach. Pomoże nam to określić, o które karty pieniędzy warto zawalczyć, odpuszczając inną akcję na później. Jednak jest ich tak wiele, że w rozgrywce dwuosobowej jest to praktycznie bezcelowe. Inaczej wygląda kwestia żetonów budynków, które pojawią się wszystkie w każdej grze. Można nawet powiedzieć, że gra wymusza nieco konieczność ich liczenia, bo to od nich zależy, kto zdobędzie punkty. Wielokrotnie w naszych potyczkach szacowaliśmy, ile i jakiego rodzaju budynków pozostało w worku i o które warto nam powalczyć, aby prześcignąć rywala. Istotne było też, które z nich uda się zabrać mu sprzed nosa, aby to on nie zdobył za nie dodatkowych punktów. Oczywiście łączy się to z kontrolowaniem tego, jakie karty pieniędzy mamy na ręce i które udało nam się pobrać prędzej. Dlatego więc, jeżeli lubicie liczyć i kontrolować takie elementy w grach, to w Alhambrze odnajdziecie się doskonale. Jednak, gdy do potyczki zasiądą osoby rozpoczynające przygodę z planszówkami, to dla nich (przynajmniej z początku) nie będą widoczne te zależności. Pomimo tego i tak będą czerpały satysfakcję z rozgrywki i możliwości kupowania różnych budynków za karty pieniędzy, które udało się im akurat pozyskać. Największą chyba radość dostarczy im moment, w którym wykonają kilka akcji kupna w swojej turze.  
Jeżeli tekst ten czyta początkujący fanatyk planszówek, to zapewne przeszła Tobie po głowie myśl, że Alhambra coś ci przypomina. Dla nas jest to połączenie dwóch osławionych gier: Carcassonne (układanie kafelek obok siebie) i Wsiąść do pociągu (zbieranie kart w odpowiednich kolorach, aby coś zyskać). W związku z tym, nie trudno domyśleć się, że Alhambra to gra o prostych zasadach, ale dzięki możliwości jakie daje nam sposób ułożenia punktacji, połączy dobrze graczy, o różnych stopniach zaawansowania. Dlatego też ma ona do zaoferowania coś każdemu. Dobrze sprawdzi się więc na spotkaniach towarzyskich, bo żadna ze stron nie powinna odczuwać znużenia grą. Jedyne, co może denerwować w tej pozycji to losowość. Jednak można przyzwyczaić się do tego, że przez pół gry nie pojawią się karty pomarańczowe (dukaty), a najtańsze budynki będą na rynku właśnie za te nominały. To samo dotyczy żetonów budynków, które wylosujemy rywalowi, albo fakt, że dopiero po drugich punktowaniu pojawi się druga Komnata, za którą od początku gry punkty dostawał przeciwnik, bo Ty nie miałeś nawet okazji jej pozyskać. Tak po prostu zbudowana jest ta pozycja. Nie obędzie się więc od szczypty negatywnej interakcji w podbieraniu kart i znaczników budynków. To wszystko jest po prostu częścią Alhambry.

W czasie pierwszego czytania instrukcji, zaintrygowało mnie to, że można wykonać tylko jedną akcję, ale jeżeli dobrze będziemy kombinować, to mamy szansę na pięć. Wówczas pomyślałam, że to może być nawet ciekawa gra. Podobało mi się kombinowanie w czasie gry, które karty wziąć, jaki rodzaj budynku pozyskać i jak zakombinować, aby w pełni wykorzystać każdą turę.
To wszystko charakteryzuje Alhambrę. Stanowi dobre wprowadzenie dla nowych osób, ale także idealnie sprawdzi się do pogrania w rodzinnym gronie. Im mniej graczy, tym rozgrywka będzie bardziej dynamiczna i szybko będziemy mogli wykonać swoją turę. Zaletą jest też możliwość zarządzania kartami pieniędzy na ręce oraz zbieranie kafelków budynków w różnych rodzajach. Możemy też pokombinować z budową obwarowań, co wielokrotnie decydowało o wygranej na ostatniej prostej. Jeżeli lubicie w grach chociaż niektóre z wymienionych przeze mnie aspektów, to polecam spróbować zasiąść do Alhambry.

Sylwia

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
4/6

Końcowa nota: 4.55 /6

Egzemplarz gry udostępniła:
http://www.taniaksiazka.pl/gry-dla-mlodszych-i-starszych-c-540.html

Bardzo serdecznie dziękujemy.



4 komentarze:

  1. Jedno "ale". Alhambra ukazała się przed Wsiąść do Pociągu, więc jeśli coś z czegoś korzysta to ciuchcie z Alhambry.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W tekście nie pada stwierdzenie, że Alhambra czerpie z T2R. "Jeżeli tekst ten czyta początkujący fanatyk planszówek, to zapewne przeszła Tobie po głowie myśl, że Alhambra coś ci przypomina. Dla nas jest to połączenie dwóch osławionych gier: ... "

      Usuń
    2. W sumie, na siłę, można to zinterpretować w ten sposób, że Alhambra wzorowana jest na pociągach... Może źle dobraliśmy słowa ;-)

      Usuń