Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

czwartek, 10 listopada 2016

CVlizacje. Recenzja gry od wydawnictwa Granna

Tytuł: CVlizacje
Wydawca: GRANNA
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 40 minut
Język: polski

Można powiedzieć, że CVlizacje to pozycja, która osadzona jest w szczęśliwym, „CVomym” wszechświecie. W tym miejscu nawiązuję oczywiście do swego rodzaju poprzedniczki tego tytułu, a mianowicie gry CV. W obu grach naszym celem jest zdobycie, jak największej liczby punktów szczęścia. W CV chodziło o historię naszego życia. CVlizacje natomiast przechodzą na większą skalę – musimy stworzyć jak najbardziej szczęśliwy naród. Autorem gry jest Jan Zalewski, który stworzył również tytuł Andromeda. W rolę rysownika ponownie wcielił się Piotr Socha i uraczył on nas komicznymi ilustracjami na kartach. Czy CVilzacje spodobały się nam, tak jak CV? O tym przeczytacie za chwilę.


Drewienko, karty i plansza
Omawiany tytuł to gra karciana. O fenomenalnych ilustracjach przed chwilą wspominałem, więc nie będę powtarzał się. Poza tym w pudełku znajdziemy trzy rodzaje surowców: jedzenie (drewniane serki), drewno (hmmm... drewniane sześcianiki) oraz kamień (drewniane cylinderki). Znacznik pierwszego gracza to hełm z rogami, a aktualną turę oznaczamy koroną. Oprócz tego mamy do dyspozycji znaczniki zadowolenia/szczęścia, które są równie cienkie, jak we wspomnianej wcześniej grze CV. Wydawca uraczył nas również planszą, na której możemy przechowywać wszystkie elementy gry. Prawdę powiedziawszy nie jest ona potrzebna, ale miło, że znalazła się w pudełku. Nie mam zastrzeżeń co do wykonania gry, ani sposobu napisania instrukcji. Niemniej muszę przyznać, że reguły momentami nie są wystarczająco doprecyzowane, jak na taką prostą grę.

Zamysł gry
Każdy z graczy otrzymuje 8 kart rozkazów. Wszyscy mają je takie same. Jest to istotne, bo sercem gry jest zagrywanie odpowiednich kart, w odpowiednim momencie. Ma to znaczenie, gdyż akcja, którą chcemy wykonać jest zależna od liczby osób, które również chciały ją zrobić. Niektóre z nich działają lepiej, jak zagra je jedna osoba, a niektóre, jeśli dokładnie dwie. Najsłabiej działają karty, jeśli zagra je trzech lub więcej graczy. W związku z tym trzeba przewidzieć ruchy naszych przeciwników (aby było lepiej dla nas lub gorzej dla nich), samemu trochę blefować i zdobyć jak najwięcej szczęścia.
Cała gra trwa trzy rundy, nazwane epokami. Każda z nich składa się z trzech tur, a te są podzielone na fazy. W ciągu gry, za zdobyte surowce, będziemy kupować karty pomysłów. Dają mam one jakieś specjalne zdolności łamiące podstawowe reguły gry. W ostatniej epoce natomiast, dają one możliwości zdobywania wielu punktów zadowolenia.

Tura gry
Faza rozkazów
Zaczynając od pierwszego gracza, każdy z uczestników wykłada przed sobą jedną kartę swoich rozkazów zakrytą, a drugą odkrytą.

Faza akcji
W jej trakcie wszyscy odkrywają swoje rozkazy, a następnie rozpatrujemy je według ustalonej kolejności:
Kradziejstwo – kradniemy surowce od innych graczy;
Zbieractwo/Łowiectwo/Kamieniarstwo – otrzymujemy drewno/jedzenie/kamień;
Cwaniactwo – otrzymujemy wybrany przez nas surowiec;
Nicnieróbstwo – otrzymujemy punkty zadowolenia;
Handlarstwo – wymieniamy posiadane surowce na inne.
Przypominam, że efekty kart są zależne od tego, ilu innych graczy je zagrało oraz od tego, jakie mamy przed sobą karty pomysłów.

Faza rozwoju
Na planszy zawsze leżą cztery odkryte karty pomysłów. W tej fazie możemy zakupić jeden z nich, za wskazane surowce. Po naszym zakupie, pula pomysłów jest uzupełniana. Pomysły dają nam wszelkiego rodzaju bonusy – od modyfikacji naszych akcji, do możliwości zdobycia dodatkowych punktów za jakieś konkretne rzeczy.

Faza porządkowania
Przekazujemy w niej znacznik pierwszego gracza kolejnej osobie. Użyte karty akcji odkładamy na bok – nie mamy już do nich dostępu w danej epoce (rundzie gry). Po trzech turach następuje swego rodzaju reset – karty akcji wracają nam na rękę i zaczyna się kolejna runda. W ostatniej epoce zmienia się również talia kart pomysłów, na takie, które dają nam możliwość zdobycia większej liczby punktów. Grę wygrywa osoba, której udało się stworzyć najszczęśliwszą cywilizację – posiadać jak najwięcej punktów zadowolenia.


Jako, iż celem naszej strony jest analizowanie gier w kontekście rozgrywek dwuosobowych, w związku z tym muszę odnieść się do takowych wariantów CVlizacji.

Wariant podstawowy dla dwóch osób
Oprócz nas w grze bierze udział „niewidzialny gracz”, który ma swoją talię kart akcji - rozkazów. W każdej turze losowo zagrywa on dwie z nich, według standardowych zasad. Poza tym nie zdobywa i nie kradnie on surowców oraz nie zyskuje punktów. Jest on wyłącznie wprowadzony tylko po to, żeby „prawdziwi gracze” mieli możliwość wykonania akcji z karty tak, aby uzyskać jak największe lub najmniejsze profity. Jest to jednak bardzo losowe i nie mamy na to wpływu.

Wariant zaawansowany dla dwóch osób
Żeby zminimalizować losowość, w wariancie dla zaawansowanych graczy, każdy z nas kontroluje niewidzialnego gracza. Można powiedzieć, że gramy wówczas dwoma cywilizacjami, ale tylko jedna z nich zdobywa punkty, surowce i wykonuje akcje. Jest to wariant, który trochę wydłuża oraz komplikuje rozgrywkę. Według mnie aż za bardzo, jak na taką prostą grę, jaką są CVlizacje.

Nie dla dwóch graczy
Niestety odnoszę wrażenia, że warianty dwuosobowe w tej grze są wprowadzone jakby na siłę. Pierwszy z nich jest bardzo losowy, a drugi jest przerostem formy nad treścią i grając w niego pryska czar rozgrywki w prostą, familijną grę. Nie jest to po prostu przyjemne z perspektywy dwóch graczy, gdyż cały zamysł CVlizacji opiera się na przewidywaniu ruchów naszych rywali, a najlepiej by było, jakby ci byli „żywi”. W czasie grania w warianty dwuosobowe po prostu odnosi się wrażenie, że to co się robi jest jakieś sztuczne. Moim zdaniem wydawca powinien pominąć te wersje rozgrywki i na pudełku napisać 3-5 graczy, a nie 2-5.

Jak więcej, to lepiej?
Jest to gra bez wątpienia najlepiej działająca w trzy lub cztery osoby. Niemniej jeżeli spojrzę na CVlizacje z perspektywy zapalonego gracza, to również nie prezentuje się ona zbyt różowo. Pozytywem jest na pewno jednoczesne wybieranie, czy też programowanie akcji przez uczestników. Jest to jeden z moich ulubionych mechanizmów i trzeba przyznać, że został tu bardzo sprytnie pomyślany. Mam tu na myśli fakt tego, że „jakość” naszej akcji zależy od tego, ilu innych graczy wpadło na ten sam pomysł. Jest to według mnie rewelacyjne.
Niestety w fazie zakupu już nie jest tak wesoło. Jeżeli jesteś ostatnim graczem, to karty rozwoju, które były do zakupu mogą zostać kupione, a ty pozostaniesz z niczym. Oczywiście można liczyć na fakt, że będzie miało się farta i pojawią się pomysły, na które będziemy mieli surowce, ale często tak się nie stanie. Oczywiście ktoś może argumentować, że powinno się przewidzieć, co chcą kupić nasi przeciwnicy, ale jest to po prostu niewykonalne.
Kolejną sprawą jest talia kart rozwoju z trzeciej epoki. Jak już wcześniej wspomniałem, te karty dają nam możliwość zyskania większej liczby punktów. Niektóre z nich są zależne od innych kart - „otrzymujesz 1 punkt zadowolenia, za każdą kartę/surowiec X” itp. Problem jest taki, że nie wie się, jaka z tych kart pojawi się na koniec gry, więc w zasadzie zbieramy wszystko w ciemno i liczymy na to, że będziemy mieli szczęście. Poza tym karty te kosztują wiele surowców, czasem jednego typu, a w grze nie jest wcale tak łatwo zgromadzić ich wiele. Może okazać się, że zbieramy jedzenie, a przez trzy tury ostatniej epoki pojawią się karty, które wymagają kamienia i drewna.
Jednak, to co robimy w grze, wcale nie jest takie zupełnie bezmyślne. Sam zamysł gry, czy też jej serce, czyli przewidywanie posunięć graczy, sprawdza się w 100%. Naprawdę kombinujemy tak, aby zagrać odpowiednią kartę, w odpowiednim momencie. Jest to całkiem przyjemne, ale jak już wcześniej wspomniałem, troszeczkę nie współgra z pozostałymi mechanizmami gry.
Muszę również przyznać, że tematyka gry również nie przebija się przez mechanizmy. Niby mamy tworzyć cywilizację, ale tak naprawdę zbieramy jakieś karty, które w zasadzie nie mają ze sobą nic wspólnego. Symbolizują one tylko jakieś pomysły lub osiągnięcia z różnych historycznych epok. Oczywiście cała gra ma być humorystyczna, ale humor ten przebija się tylko i wyłącznie dzięki rysunkom Pana Piotra Sochy.
Z ciężkim sercem to robię, ale niestety CVlizacje nie przypadły mi, jak również Sylwii do gustu. Nie zauroczyły nas one, jak CV, które pomimo swej losowości całkiem dobrze działa w dwie osoby i daje większe możliwości planowania swoich akcji. Nie zmienia to faktu, że jeśli będziecie mieli okazję zagrać w tę grę, to spróbujcie. W zamyśle jest ona prostym oraz dość lekkim tytułem kierowanym dla rodzin i być może obudzi w Was miłość do planszówek. Pamiętajcie, że nie jesteśmy ostateczną wyrocznią w tematach gier planszowych i jeśli nam się coś nie podoba, to nie znaczy, że Wam również nie będzie.

Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
2/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
6/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
2/6
Końcowa nota:  4.77/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://granna.pl/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz