Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

poniedziałek, 14 listopada 2016

Zimby Mojo. Recenzja gry

Tytuł: Zimby Mojo
Wydawnictwo: Devious Weasel Games 
Liczba Graczy: 1-8 
Czas Gry: 90 minut
Język: angielski

Ile tytułów gier planszowych potraficie wymienić, których tematyką jest dowodzenie plemieniem kanibali? Twardy orzech do zgryzienia, prawda? Właśnie ta fabuła wzbudziła nasze zainteresowanie i dlatego sięgnęliśmy po tytuł Zimby Mojo. Wcielamy się w niej w szamana, kierującego swoimi zimby: stworko-kanibalami. Naszym celem jest zabicie i zdobycie korony Króla. Żeby to uczynić, z początku musimy współpracować z innymi plemionami (graczami). Jednak po śmierci króla, kto pierwszy dostarczy koronę do swojej wioski – wygrywa. Zimby Mojo to poniekąd gra kooperacyjna, a samo pudełko nazywa ją kooportunistyczną. Dziś mam przyjemność zaprezentować Wam ten tytuł.


Wykonanie: Jim Felli – człowiek orkiestra
Wydawcą Zimby Mojo jest Devious Weasel Games. Na jej czele, a tak naprawdę za wszystkim, co z nim związane, stoi jeden człowiek – Jim Felli. To właśnie on opracował cały ten tytuł, sam go wydał i zilustrował przy pomocy kilku rysowników.

Można powiedzieć, że cała gra jest dość specyficzna – od wspomnianej tematyki, jak i poprzez wykonanie. W pudełku znajdziemy mapę, która przedstawia świątynio-piramidę w dżungli oraz siatkę korytarzy, po których będziemy poruszać się. Nasze pionki to dyski z naklejkami, które przedstawiają złowieszczo uśmiechające się mordki. Co jak co, ale mi bardzo przypadło do gustu tak proste zilustrowanie naszych kanibali. W instrukcji znajdziemy bardzo ładne szkice tego, jak w rzeczywistości nasi Zimby wyglądają. Poza tym nie znajdziemy żadnych rysunków na innych elementach gry. Ten zabieg, który oczywiście wynika z cięcia kosztów, nie wszystkim się spodoba, ale docenią go w szczególności ci, którzy mają bogatą wyobraźnię.
O zasadach, ich spójności i sposobie napisana instrukcji wypowiem się później. Nie mam żadnych zastrzeżeń co do wykonania gry. Wszystko jest w niej proste, wręcz minimalistyczne (czasem za bardzo, ale o tym również później) i w 100% spełnia swoje funkcje.

Opisu rozgrywki nie będzie, bo zjedli…
Może ten nagłówek to nie jest do końca prawdziwy, bo muszę Wam pokrótce zobrazować, o co chodzi w Zimby Mojo. Niemniej postaram się to zrobić, w jak najprostszy sposób, nawet bez używania specyficznej terminologii z gry.
Każdy z graczy ma swoje plemię, które składa się z pionków Zimby oraz Zombie. Można powiedzieć, że gra dzieli się na dwa etapy. Najpierw wspólnie z innymi graczami musimy ominąć lub zabić Osiłków strzegących Króla, otworzyć do niego przejście, a na końcu go zabić. Następnie Król „zamienia” się w Koronę i ten, kto pierwszy dostarczy ją do swojej wioski wygrywa. W drugiej fazie, jak nie trudno się domyślić, gramy już przeciwko innym graczom.
Oczywiście Król nie stoi bezczynnie i na początku swojej tury rzuca losowe czary (w każdej grze inne), które w różnym stopniu mogą przeszkodzić graczom. W swojej kolejce, a czasami w innych momentach, gracze mogą wydawać swoje Mojo (można powiedzieć, że jest to waluta w grze). Mamy do dyspozycji 4 żetony Mojo, a każdy Zimby na naszej planszy może zostać użyty, jako Mojo. Wykorzystujemy je, aby poruszać się po planszy, rzucać czary (karty na ręce, które otrzymujemy na przykład na początku tury), tworzyć Zombie, przywoływać nowych Zimby do naszej wioski, czy też atakować. Kiedy gracze skończą swoje tury, to poruszają się Osiłki i wykonują swoje ewentualne ataki. Następnie określa się pierwszego gracza (ten co ma najwięcej aktywnych Zimby we wiosce) i zaczynamy kolejną turę od fazy Króla.
Ciekawym elementem gry jest to, że Zimby mogą tworzyć kolumny – wchodzić jeden na drugiego. Co więcej wcale nie muszą pochodzić one z jednego plemienia, ale gracz musi uzyskać pozwolenie od innych, żeby to zrobić. Zastanawiacie się dlaczego mielibyśmy się zgadzać na coś takiego? Otóż, żeby otworzyć przejście do króla, trzeba stać kolumną Zimby w odpowiednim miejscu i dwóch szamanów (graczy) musi wydać Mojo, aby otworzyć przejście. Poza tym „w kupie” też może być łatwiej pokonać Osiłków lub samego Króla. Jeszcze nie wspomniałem o głównym temacie gry – kanibalizmie. Otóż jeśli mamy kolumnę wyłącznie swoich Zimby, to możemy zjeść część z nich, aby podwoić efekt lub zasięg czaru albo dostać spory bonus do walki.
Walka odbywa się oczywiście przy pomocy rzutu kością oraz poprzez zagrywanie w międzyczasie różnorakich kart. Naprawdę nie będę wnikać w jej szczegóły, bo muszę przyznać, że są one dość zawiłe. Co jest jeszcze dość ciekawe, to autor postarał się dość dobrze rozpracować timing (kolejność wykonywania akcji w grze). Otóż wszelkiego rodzaju efekty w grze tworzą stosy. Stosy te są rozpatrywane od góry do dołu. Więc jeśli jeden gracz zagra kartę, to rozpoczyna ona ten „stos”. Jeśli kolejny gracz chce na to odpowiedzieć, to kładzie kartę na jego wierzch itd. Może nie brzmi to jakoś innowacyjnie, ale w grze pomaga w określeniu kolejności rozpatrywania efektów.
W oryginalny sposób autor postarał się zrobić losowy przydział ran w grze. Otóż jeśli mamy kolumnę składającą się z kilku plemion i otrzymuje ona rany, to wrzucamy ją do specjalnego worka i wyciągamy te pionki, które otrzymują obrażenia. Co ciekawe, po każdej walce też tak dzieje się z przedmiotami (np. Korona), które trzymają Zimby. Ma to symbolizować zamieszanie w trakcie starcia, a jak wiemy w czasie rozgardiaszu przedmioty mogą zmienić właścicieli 
Jest to naprawdę pobieżny opis Zimby Mojo. Nie poruszam wielu kwestii z reguł tej gry. Nie wnikam w tworzenie zombie (które niekontrolowane atakują cokolwiek, co jest żywe). Nie analizuję chociażby liczby Mojo, które trzeba wydać, żeby się poruszyć kolumną Zimby. O wartości Brutalności (współczynniki ataku) i Zdrowiu (liczba ran, które należy otrzymać z jednego źródła, aby zginąć) nawet wcześniej nie wspomniałem. Mamy też kilka rodzajów czarów (Karty Zwojów) – większość jest jednorazowa, ale niektóre dają pasywne zdolności, o ile Zimby we wiosce je inkantują. Na planszy są też przeszkody, które blokują przejście i pole widzenia (tak, w Zimby Mojo jest LoS!), a także powodują rany, jeśli się przez nie przechodzi. Na planszy mamy też teleporty, które… W tym momencie przestanę. Jak widzicie gra ta ma sporo zasad i naprawdę nie jestem w stanie ich wszystkich krótko i sensownie opisać, ale mam nadzieję, że chociaż troszeczkę udało mi się zarysować zamysł Zimby Mojo.

„I’m in the middle of the Cannibal Buffet …
Największym minusem oraz czymś, co sprawia, że z początku nie odbiera się pozytywnie tej gry, jest sposób napisania instrukcji. Naprawdę dawno już nie trafiłem na grę, której pojęcie sprawiło mi tyle problemów. Nie zrozumcie mnie źle, zasady gry, jak już je się przetrawi, są stosunkowo proste. Niestety instrukcja jest dziwnie ułożona oraz użyty jest w niej dość specyficzny język. Sprawia to pewnego rodzaju barierę przy przyswajaniu zasad. Miło, że w instrukcji są pogrubione pojęcia występujące w grze. Niestety jest to raczej niepotrzebne, gdyż nie mamy słowniczka, nie mamy indeksu, nie mamy też sensownej pomocy gracza. Na tej ostatniej są zamieszczone jakieś nietypowe rzeczy, które akurat łatwo zapamiętać. Natomiast to co robią czary Króla, jak działają płytki przeszkód, jak oblicza się Brutalność w ataku i obronie mieszanych (wieloplemiennych) kolumn oraz wiele innych ważnych rzeczy, musimy szukać w instrukcji. Wszystko to sprawia, że pierwsze gry mogą się wydawać, jakby trwały w nieskończoność.
Autor, po krótkiej wymianie wiadomości, wyjaśnił mi dlaczego w Zimby Mojo panuje taki, a nie inny stan rzeczy. Jeśli chodzi o instrukcję, to Jim „jeszcze uczy się ich pisania”. Natomiast wszelkiego rodzaju pomoce graczy wiążą się z kosztami. Jako, iż nie chce on korzystać z Kickstartera lub innych portali crowdfundingowych, to wydaje swoje gry sam. W związku z tym finansów nie starcza mu na dodanie „lepszych” pomocy gracza i bardzo cieszy się, kiedy gracze sami pomagają mu je stworzyć.

… I’m feelin’ rare; they like me that way …
Z jednej strony jest to gra bardzo abstrakcyjna, gdyż w zasadzie ruszamy się po planszy jakimiś pionkami i wykonujemy akcje do nich przypisane. Z drugiej strony, dla mnie jest to gra całkiem klimatyczna. Nie potrafię tego opisać, ale rzeczywiście da się w czuć w ten klimat kanibali. Co więcej jest to gra zabawna. Biorąc pod uwagę wszelkiego rodzaju nazewnictwo kart oraz to, jak zasady wpływają na to, co dzieje się na planszy, naprawdę można odnieść wrażenie, że bierze się udział w swego rodzaju kreskówce … tylko, że o kanibalach  Tutaj poniekąd powracam do wspomnianej w opisie komponentów kwestii wyobraźni. Jeśli ją mamy, to będziemy potrafili sobie ładnie zobrazować, to co dzieje się na planszy.
Nie wszystkim również spodoba się losowość w tej grze. Pamiętajmy, że mamy w niej kostki i one mogą zaważyć na wielu rzeczach. Czasem będziemy mieli farta w rzutach, a czasem nie. Dociąg Kart Zwojów, też może potoczyć się różnie. Niejednokrotnie dostaniemy karty, które nie przydadzą się nam zupełnie. Niestety gra nie pozwala w żaden sposób ich zutylizować, oprócz ich użycia lub odrzucenia.
Czas rozgrywki to również subiektywna kwestia. Dla niektórych ta gra może wydać się za długa. W dwie osoby można grać około 90 minut lub dłużej. Może się też zdarzyć, że Osiłki odzyskają już skradzioną przez nas koronę. Jeśli uda się im ją przynieść do centrum planszy, to odrodzi się Król, więc… Będziemy musieli wszystko zacząć, tak jakby, od nowa.

… See, if you really wanna know what’s eatin’ me …
Bardzo podoba mi się zamysł tej gry oraz jej, z braku lepszego określenia, dwuczłonowość. Z jakiś niewyjaśnionych przyczyn Zimby Mojo kojarzy mi się z grami komputerowymi. Doprecyzowując, to z instancjami z gier MMO lub grami typu MOBA. Co dziwniejsze w ten drugi typ gier nie grałem za wiele, ale po prostu nasuwa mi się takie porównanie. W każdym razie na początku gracze, czy też drużyny, starają się ze sobą współpracować, w mniejszym lub większym stopniu, aby dostać się do Króla i go ukatrupić. Kiedy już to się stanie, to zaczynają się rzucać sobie do gardeł, oczywiście, o ile wcześniej tego nie robili  Jest to naprawdę ciekawe podejście do gier kooperacyjnych. Przynajmniej mi się tak wydaje. Muszę przyznać, że jeszcze w taki tytuł nie grałem, a zawsze szukam nietypowych mechanizmów (i tematyki, bo od tego się to zaczęło) w grach planszowych.

… It’s the man-eaters on the coast of Barbary” *
Tytuł ten jest bardzo regrywalny. Z całą pewnością pomaga w tym wspomniana losowość – dobieranie kart i rzuty kością. Poza tym z gry na grę Król będzie miał inne czary, które inaczej będą oddziaływać na graczy. Z całą pewnością gra została stworzona z myślą o większej liczbie zawodników – bo przecież chodzi o interakcje między nimi i rywalizację w zdobyciu Korony. Jednak nie zmienia to faktu, że we dwoje gra się całkiem przyjemnie.

Zimby Mojo to bardzo charakterystyczny tytuł, kierowany do ludzi o specyficznym nastawieniu do gier planszowych. Jeśli ktoś w grupie nie lubi współpracować i nie będzie chciał na luzie podejść do tego tytułu, to uważam, że nie będziecie bawić się dobrze. Jest to pozycja jajcarska, pomimo momentami sporej zawiłości zasad i z takim nastawieniem trzeba do niej zasiadać.

* refren piosenki Cannibal Buffet, w wykonaniu Voltaire’a.

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
3/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
4/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
4/6



Tekst ten został pierwotnie opublikowany w serwisie Board Times. „Plusy i minusy” i inna ocena gry znajduje się TUTAJ.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz