Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

poniedziałek, 7 listopada 2016

Shadowrun: Crossfire. Recenzja gry

Tytuł: Shadowrun: Crossfire
Tytuł dodatku: Shadowrun: Crossfire – High Caliber Ops
Wydawca: Catalyst Game Labs
Rok wydania: 2014
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 30-90 minut
Język: angielski

W chwili, w której zaczynam pisać te słowa, Shadowrun: Crossfire jest grą, która najczęściej trafiała na nasz stół. Liczba rozegranych sesji przebiła nawet nasz ulubiony Eldritch Horror. W związku z tym wypadałoby Wam zaprezentować tę grę, prawda? Ponadto w poniższym opisie odniosę się również do dodatku do tego tytułu – High Caliber Ops. Jedziemy!


Strzeż się. Strzelaj celnie. Oszczędzaj amunicję. I nigdy, przenigdy nie wchodź w układy ze smokiem.
Jaki jest świat Shadowrun?
To, co cechuje uniwersum Shadowrun, a w zasadzie każdy system RPG (bo od tego się zaczęło...), to silny nacisk na fabułę. Nie będę tu przedstawiał całych zawiłości tego wszechświata. Zainteresowanych odsyłam do źródeł, chociażby w Internecie. W tym miejscu należy powiedzieć, że Shadowrun to połączenie cyberpunk i fantasy.
W niedalekiej przyszłości magia powróciła na Ziemię, część ludzi zmieniła się w elfy, orków, trolle oraz krasnoludy. Obudziły się smoki, które kierują megakorporacjami – czyli można powiedzieć, że siedzą w jaskini na stercie złota ;-) W grze wcielamy się w shadowrunnerów, którzy z różnych powodów, przyjmują zadania i działają nieoficjalnie dla wspomnianych korporacji lub innych wpływowych osobistości.

Ja i Shadowrun
W swoim życiu miałem styczność z tym uniwersum tylko przez moment. Wraz z braćmi próbowaliśmy grać w Shadowrun: The Trading Card Game. Trzeba przyznać, że przygoda ta była bardzo krótka, ale nadal mam do niej talię podstawową i kilka zakupionych boosterów.
Shadowrun: Crossfire zdecydowaliśmy zakupić się, gdyż obejrzeliśmy jakieś zestawienie gier zrobione przez Rahdo. To było jeszcze w czasach, kiedy praktycznie bezgranicznie ufaliśmy temu recenzentowi. Na całe szczęście, według nas, w kwestii tej gry nie pomylił się (w późniejszych czasach, to już różnie bywało). Gra podoba się nam bardzo. Przecież bez powodu, tytuł ten nie lądowałby na naszym stole tyle razy, prawda?

Duża cena, duże pudełko, dużo powietrza i dużo fluffu
Shadowrun: Crossfire to gra karciana. Pudełko, w które jest spakowana jest stanowczo za duże na to, co oferuje nam jego zawartość. Można powiedzieć, że jest one przygotowane na dodatki, ale od czasu pojawienia się gry na rynku w 2014 roku, dopiero niedawno pojawiło się jedno „duże” rozszerzenie. Po włożeniu go do pudełka gry podstawowej, nadal mamy wiele powietrza.

Poza kartami znajdziemy w środku kilkanaście żetonów dla oznaczania pieniędzy (nuyeny), obrażeń i innych efektów w grze. Mamy też 10 kart postaci – męską i żeńską wersję człowieka, orka, trolla, elfa i krasnoluda. Jeżeli chcemy grać klimatycznie, to powinniśmy zaopatrzyć się w zmazywalny pisak, gdyż na tych kartach możemy sobie zapisywać Karmę (punkty doświadczenia) oraz imię postaci.
Bardzo nietypowym elementem gry są naklejki z nowymi umiejętnościami dla naszych postaci. Możemy je zakupić za wspomnianą Karmę i nakleić na naszego bohatera. Brzmi dziwnie, ale trochę bardziej wypowiem się na ten temat w podsumowaniu.
Instrukcja do gry nie jest napisana bardzo dobrze, ale również nie jest napisana źle. Niemniej żeby dobrze grać w tę grę, to trzeba się w nią wczytać i naprawdę zrozumieć niektóre niuanse, związane zwłaszcza z zagrywaniem kart. Sama „szczelność” zasad również pozostawia wiele do życzenia, ale raczej nie psuje przyjemności z rozgrywki.
Naprawdę na wielkie brawa zasługuje natomiast fakt, że w pudełku znajdziemy 24 stronicową broszurę z opisem uniwersum Shadowrun. Widać, że twórcy starają się wprowadzić nas w ten zwariowany, czasami komiczny wszechświat. Z tych kilku stron dowiemy się wszystkiego, co powinniśmy wiedzieć na jego temat, a nawet poznamy slang uliczny! Co więcej mamy również kilka pierwszych stron książki/opowiadania Fire & Frost. Gdyby wszyscy wydawcy tak podchodzili do gier opartych na jakiś znanych uniwersach, to by było po prostu rewelacyjnie. Jeszcze powinienem wspomnieć, że na większości kart w grze są również różnorakie, przeważnie zabawne cytaty.

Rodzaje kart w grze
Żeby zrozumieć istotę Shadowrun: Crossfire, należy powiedzieć trochę o jej trzonie – kartach:

Karty Przeszkód – normalne i trudne. Są to przeciwnicy, których napotkamy na naszej drodze. Na górze mają one tor obrażeń, który wskazuje ile i/lub jakie obrażenia trzeba im zadać, żeby przejść do następnego pola z obrażeniami. Oczywiście, gdy musimy zadać kilka obrażeń w jednym polu, to należy je zadać w jednej turze. Poza tym Przeszkody mają wskazaną liczbę ran, które zadają nam. Ponadto posiadają ewentualną specjalną umiejętność, rodzaj/rasę, kolor (czarny, czerwony, niebieski lub zielony) oraz liczbę nuyenów, które otrzymamy po ich pokonaniu.

Karty Postaci – już troszeczkę o nich wspomniałem wcześniej. Z istotnych informacji, to znajdziemy na nich jeszcze liczbę kart i pieniędzy, jaką mamy na starcie. Poza tym mamy tor punktów zdrowia, który zakończony jest Oszołomieniem i Stanem Krytycznym (o tym ciutkę więcej, za moment).

Karty Crossfire (Ognia Krzyżowego) – są to zdarzenia, które zazwyczaj wchodzą w życie na początku każdej, nowej rundy graczy. Mają one przeważnie dwa efekty, oba negatywne lub częściowo negatywne. Drugi efekt jest zazwyczaj gorszy i jest zależny od liczby kart Ognia Krzyżowego już odrzuconych w grze. W skrócie, to weryfikują one plany, jakie gracze mieli, co do przyszłej tury ;-) W związku z tym w grze często pada sformułowanie SNAFU :-)

Karty Czarnego Rynku – reprezentują one wszelkiego rodzaju sprzęt, umiejętności i kontakty graczy, które pomagają pokonać przeszkody w czasie shadowrunu. Są cztery rodzaje kart: hakowanie (zielone), czary (niebieskie), cwaniactwo (czerwone) oraz broń (czarne). Mogą mieć one jakieś specjalne zdolności, wszystkie mają koszt i liczbę oraz rodzaj obrażeń, jakie zadają Przeszkodom.

Zarys rozgrywki
Każda rozgrywka będzie się minimalnie różnić, w zależności od wybranego przez nas scenariusza. W podstawowym pudełku mamy ich tylko trzy, z czego jeden w teorii niegrywalny (o tym zaraz). W opisie rozgrywki skupię się na podstawowych mechanizmach Shadowrun: Crossfire.

Gracze wybierają sobie postać i nadają mu wybraną rolę. Może to być: Buźka, Uliczny Samuraj, Decker lub Mag. Ma to wpływ na naszą startową talię. Prawie zapomniałbym wspomnieć – Shadowrun: Crossfire to kooperacyjna gra z mechanizmem budowania talii. W przypadku, gdy gramy w mniej niż cztery osoby, to do graczy przypisana jest drugorzędna rola – po to, aby efekty innych kart w grze miały na kogo działać. Gdy otrzymamy startowe pieniądze, życie i karty, to możemy zaczynać. Gra jest podzielona na rundy i gramy według takiego schematu:

1. Ciągniemy kartę Ognia Krzyżowego i wprowadzamy jej efekty w życie. Następnie rozwiązujemy ewentualne efekty rozgrywanego scenariusza.

2. Każdy z graczy wykonuje swoją turę.
Najpierw zagrywamy karty z ręki i aktywujemy ich ewentualne zdolności specjalne. Co ciekawe, niektóre Karty Czarnego Rynku mają zdolność asysty – inni gracze mogą ją zagrać w naszej turze, aby nam pomóc i na odwrót. Po zagraniu wszystkich kart przypisujemy obrażenia Przeszkodom, które znajdują się na stole. Niektóre z nich wymagają konkretnych „kolorów”, aby je zranić. 

W przypadku pokonania przeszkody, otrzymujemy nuyeny i rozdajemy je równomiernie pomiędzy graczy. Następnie otrzymujemy obrażenia od przeciwników, którzy znajdują się przed nami. Odrzucamy użyte karty i kolejną częścią tury, o ile nie zostaliśmy Oszołomieni (tracimy wszystkie karty i w zasadzie nic nie możemy robić) lub Zranieni Krytycznie (o tym zaraz), jest dobranie i kupowanie kart. Na stole znajduje się rynek, na którym jest zawsze wyłożonych 6 kart. Oczywiście możemy je kupić za nuyeny. Najważniejsze jest to, co wyróżnia to Shadowrun: Crossfire od innych deck-builderów, że kupione karty trafiają nam od razu na rękę. Po tym etapie, swoją turę wykonuje kolejny gracz.

3. Koniec rundy następuje po turze ostatniego gracza i wracamy do punktu pierwszego.

Gramy oczywiście tak długo, aż uda nam się wypełnić misję ze scenariusza i wtedy otrzymujemy Karmę (punkty doświadczenia, według scenariusza) lub ktoś zostanie Zraniony Krytycznie. W tym drugim przypadku misja jest przerywana i następuje nasza ucieczka. Jest to dość specyficzny i dziwny element gry, ale jeśli uda się chociaż jednemu runnerowi przeżyć, to dostajemy 1 Karmę na otarcie łez.

Co daje dodatek High Caliber Ops?
Rozszerzenie to daje całą masę nowych Kart Przeszkód i Kart Czarnego Rynku (w tym karty dwukolorowe). Dodaje on również dwie nowe role – Adepta i Riggera. Mają one tylko i wyłącznie inne karty startowe od pozostałych. Co jednak najważniejsze, to mamy aż pięć nowych scenariuszy. Do każdego z nich trzeba podejść całkiem inaczej i muszę przyznać, że dodatek ten postawił tę grę dla nas na piedestale. Dzięki nowym kartom można tworzyć bardzo ciekawe combosy, a różne misje pozwalają na różnego rodzaju kombinowanie. Dziwię się tylko, że to wszystko nie znalazło się w pudełku podstawowym, gdyż sama podstawka może mieć tendencje, do zniechęcenia graczy do siebie.

Jak dzisiaj kogoś potniesz, to nie wiesz, co z niego wycieknie: krew, czy płyn hydrauliczny.
Rozwój postaci i kwestia scenariuszy
Jak już wcześniej wspomniałem, nasze postaci można rozwijać za punkty Karmy, którą zdobywamy po naszych shadowrunnach. Za nie kupujemy naklejki, które dają nam różnorakie profity (więcej kart na starcie, jednorazowe obrażenia w ciągu gry, leczenie itd.). Nie są one jakieś „boskie”, ale są. Co więcej to liczba posiadanych punktów Karmy wpływa Karmę otrzymywaną na koniec udanego shadowruna. Im więcej ich mamy, tym mniej punktów otrzymamy. Tu pojawia się pewien zgrzyt.

Wspomniałem, że w pudełku podstawowym mamy 3 scenariusze. Pierwszy z nich nie wymaga ulepszeń z Karmy. Drugi wymaga już zainwestowanych 5 punktów w ulepszenia - naklejki. Trzeci natomiast... 70 punktów. Biorąc pod uwagę, że po udanym rozegraniu scenariusza zyskamy 3-4 Karmy, to sami możecie sobie obliczyć, ile gier trzeba, żeby dojść do takiego poziomu. Co więcej otrzymujemy mniej Karmy w tych podstawowych scenariuszach, o ile już mamy jej trochę „zainwestowanej” w siebie. Na całe szczęście autorzy pomyśleli i dali możliwość utrudnienia tych scenariuszy, wraz z bonusem do zdobytej Karmy. Jednak mimo to przestrzał między tymi scenariuszami wydaje się za duży. Jasne, możemy sobie od razu stworzyć „przypakowaną” postać i ponaklejać naklejki, ale gdzie frajda w jej rozwoju? Według mnie ten aspekt został troszeczkę nie przemyślany. Na całe szczęście dodatek daje nam kilka scenariuszy pomiędzy 0, a 70 zainwestowanej Karmy.

Żebyśmy się też dobrze zrozumieli – rozwój postaci ogranicza się wyłącznie do Karmy i naklejek. Nie zachowujemy kupionych kart i zawsze zaczynamy z podstawową talią. Jest to trochę nieklimatyczne i moim zdaniem mogłoby zostać rozwinięte, ale cóż... Jest, jak jest.

Nie chodzi o to, co wiesz, ale o to, kogo znasz.
Kwestia klimatu
Gra ta najbardziej nam przypomina Hooyah: Navy SEALs Card Game – tam też zbieramy odpowiednie kolory kart, żeby pokonać przeszkody. Jednak wspomniany tytuł, to nie deck-builder. Jeśli o gry tego typu chodzi, to kooperacyjne tytuły z tym mechanizmem, w które graliśmy to Legendary Encounters: Alien oraz Mistfall. W porównaniu do tych dwóch tytułów, Shadowrun: Crossfire wydaje się o wiele prostszy mechanicznie. Jeżeli zaś chodzi o klimat panujący w grze, to muszę przyznać, że gra podstawowa miała swoje uroki, ale w gruncie rzeczy momentami skupialiśmy się wyłącznie na symbolach na kartach. Eksplozja klimatu nastąpiła, jak dokupiliśmy dodatek. Nowe karty dały nowe combosy, a co z tym idzie, nowe możliwości dla wyobraźni. Jeden ze scenariuszy traktuje o tym, jak zostaliśmy wynajęci do zbierania wraków z drogi międzystanowej I-90. Mamy swoją ciężarówkę z CKMem i jedziemy nią w poszukiwaniu złomu. Oczywiście przeszkadzają nam inne gangi. Jest tak ładnie mechanicznie zrobione, że naprawdę można się wczuć w tę rozgrywkę. To tylko jeden z przykładów. Generalnie Shadowrun: Crossfire ma jakąś dynamikę i chaos w sobie, który bardzo dobrze oddaje to uniwersum.

Musimy mieć plan, żebyśmy wiedzieli od czego odbiegamy!
Kwestia losowości
Wspomniałem o chaosie, prawda? W gruncie rzeczy ta gra to łamigłówka. Ciągle ewoluująca i bardzo nieprzewidywalna łamigłówka. Losowość spotkamy na każdym kroku – zaczynając od szalonych kart Ognia Krzyżowego, poprzez zdolności specjalne pojawiających się Przeszkód, a kończąc na doborze kart na rękę. Naprawdę nie spodoba się to wszystkim. Jednak, o dziwo, nam bardzo ona nie przeszkadza, gdyż partie są dynamiczne. Poza tym całkiem przyjemnie gra się, jak nasz shadowrun idzie, jak po maśle, a jeszcze lepiej, jak uda się nam wyjść cało z czegoś, co mogłoby wydawać się niemożliwą do opanowania sytuacją. W tym momencie mogę powrócić do kwestii klimatu, gdyż gra ta dobrze odzwierciedla uniwersum. Przynajmniej odnoszę takie wrażenie po tym, co przeczytałem w załączonej broszurce.

Nie ma lęku, jak masz sprzęcior w ręku.
W żadnym wypadku nie twierdzę, że Shadowrun: Crossfire to gra idealna. Nie jest to również gra dla każdego. Po prostu dziwnym trafem bardzo trafiła w nasze gusta i nie bez powodu jest to tytuł, który lądował najczęściej na naszym domowym stole. Ma ona szybki setup, proste zasady i dynamiczną, ale bardzo losową rozgrywkę. Wraz z dodatkiem jest ona bardzo regrywalna. Wyczuwalność klimatu również nie jest taka zła. To wszystko sprawiło, że Shadowrun: Crossfire stał się jednym z naszych ulubionych tytułów.

Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
5/6
II.
Losowość
3/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
3/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX.
Skalowanie na dwóch graczy
6/6

Nota końcowa: 5.00/6

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz