Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

wtorek, 12 lipca 2016

Eldritch Horror. Recenzja

Tytuł: Eldritch Horror
Wydawca: Fantasy Flight Games
Rok wydania: 2013
Liczba graczy: 1-8
Czas gry: 120 minut
Język: angielski

Eldritch Horror jest grą, która króluje w naszym domu. W kolekcji mamy wszystkie, dotychczas wydane dodatki (dwa duże i trzy małe). Wielokrotnie Eldritch Horror zajmował wysokie pozycje na naszych listach najlepszych gier. W końcu przyszedł czas, aby ją zrecenzować.
Dzisiejszy opis zarysuję bazując na wersji angielskiej tej gry, którą my dysponujemy. W związku z tym terminologia może się różnić od tej, którą wprowadziło polskie wydawnictwo Galakta.


H. P. Lovecraft
Eldritch Horror to gra kooperacyjna. Każdy zawodnik kieruje badaczem i wraz z innymi stara się ochronić świat przed niewyobrażalnie przerażającymi stworami oraz nie dopuścić do sytuacji, w której Przedwieczny przebudzi się i zgładzi całą populację.
Fabuła oparta jest na prozie H. P. Lovecrafta. Akcja gry rozpoczyna się w 1926 roku. W grze podstawowej przyjdzie nam zmierzyć się z takimi Przedwiecznymi jak Azathoth, Cthulhu, Shub-Niggurath i Yog-Sothoth.

Elementy gry
Poniżej przedstawię najważniejsze elementy gry oraz pokrótce opiszę ich działanie.

Plansza do gry
Przede wszystkim jest ona dość spora. Znajdują się na niej różne lokacje (Miasto, Morze, Dzicz), które połączone są za pomocą trzech różnych linii (od nich zależy, w jaki sposób badacz może się przemieszczać). Ponadto u góry planszy znajduje się tor Zagłady. Jego początkowy poziom zależy od Przedwiecznego, z którym w danej przygodzie przyjdzie nam zmierzyć się. Zadaniem graczy jest nie dopuścić do sytuacji, gdy osiągnie on 0, gdyż wtedy Przedwieczny obudzi się. W czasie gry znacznik na torze Zagłady będzie się przesuwał w lewo (dobrze dla graczy, chociaż zdarza się to rzadko) albo w prawo, poprzez różne efekty naszych poczynań. W prawym górnym rogu znajduje się tor Grozy. Jego pozycja wpływa zarówno na liczbę pojawiających się stworów, jak i bram do innego świata (oraz wielu innych efektów). W lewym dolnym rogu jest miejsce na karty wyposażenia. To miejsce nazywamy rezerwą. W czasie gry zawodnicy będą mogli poświęcić akcję, aby zakupić je.

Badacze
W grze podstawowej mamy dwanaście postaci. Każda ich karta jest dwustronna. Z tyłu znajduje się ich krótka biografia oraz informacja o przygodzie, jaka spotka zawodnika, który będzie próbował dowiedzieć się, co spowodowało, że ta postać została pokonana. Może dzięki temu zyskać całe jej wyposażenie. Z przodu każda postać ma wypisane dwie specjalne zdolności. Jedna z nich jest stała, a druga wymaga poświęcenia akcji. Ponadto każdy poszukiwać ma startowy współczynnik zdrowia i poczytalności, oraz 5 zdolności: wiedzę, wpływy, spostrzegawczość, siłę i wolę. Cyfra przy każdej z nich informuje, ile kostek ma gracz, gdy wykonuje jakikolwiek test danej umiejętności. Zdrowie i poczytalność nigdy nie mogą wzrosnąć powyżej wartości startowych. Gdy chociaż jeden z nich spadnie do zera, to badacz umiera. Wówczas dzieje się wiele ciekawych rzeczy, w które nie będę wnikać. Jednak kończy się to wybraniem przez zawodnika nowej postaci i graniem dalej. Natomiast w czasie gry, badacze zdobywają coraz większą wiedzę i mogą mieć szansę na zyskanie dodatkowych współczynników zdolności.

Karty
Wszystko, co dzieje się w grze i wpływa na jej regrywalność, opiera się na różnych kartach. Mamy karty przygody, które są podzielone na kontynenty: Ameryka, Europa, Azja/Australia. Dodatkowo jest talia kart, która dotyczy innych światów i pomaga ona zamykać bramy do innych wymiarów. Mamy też karty ekspedycji, z których w przypadku sukcesu można dostać niezwykłe artefakty. Ponadto mamy talię kart Mitów, które są rozpatrywane na końcu każdej rundy i jej efekty wpływają na wszystkich zawodników i w różny sposób zmieniają to, co mamy na planszy. Najczęściej pojawiają się nowe stwory, bramy do innych światów, porusza się znacznik na torze Grozy oraz zyskujemy nowe wskazówki.
Ponadto każdy Przedwieczny ma swoją talię kart. Wśród nich są zagadki, których rozwiązanie jest głównym zadaniem badaczy. Wymagają one pokonania jakiś pomniejszych stworów, zebranie określonej liczby wskazówek, posiadanie specjalnych przedmiotów czy też odprawienia czarów.
Karty, które najbardziej pomagają badaczom to wyposażenie, artefakty oraz czary. W grze obcujemy z różnymi kreaturami, które wpływają na naszą psychikę. Niejednokrotnie więc możemy nabyć różne przypadłości. Do tego służą karty stanów, które (tak jak karty czarów) są dwustronne. To, co się tam znajduje pozostaje tajne do momentu, aż efekt gry będzie nam kazał je odwrócić.

Oprócz tego jest cała masa różnych znaczników, które pomagają nam zaznaczać różne efekty. Wśród nich są stwory: normalne i epickie. Te drugie pojawiają się rzadziej, ale ich pokonanie jest znacznie trudniejsze. 
 
Nie mam zastrzeżeń, co do wykonania angielskiej wersji gry. Świetnym pomysłem jest dołączenie dodatkowej książeczki, w której według alfabetu wymieniono różne pojęcia i wytłumaczono je. Jest to niezwykle pomocne, nie tylko przy pierwszych rozgrywkach, ale także później, gdy gramy z kilkoma dodatkami.

Opis rozgrywki
Powyżej opisałam dokładnie elementy gry, aby nieco rozjaśnić, jak one ze sobą współgrają. Mój opis rozgrywki będzie bardzo krótki i pobieżny, gdyż to karty oraz wybrany Przedwieczny w Eldritch Horror modyfikują nasze działania, a nie chcę zbytnio zdradzać Wam ich efektów.
Na początku każdej rozgrywki to zawodnicy wybierają, z którym Przedwiecznym zechcą się zmierzyć. On wprowadza dodatkowe zasady do gry, dzięki czemu podejście do niej zmienia się. Nie będę jednak w to wnikać, aby nie zepsuć Wam zabawy.
Jak już wspomniałam zadaniem zawodników, jako grupy, jest niedopuszczenie do przebudzenia się Przedwiecznego. Jednak, gdy do się stanie (poprzez osiągnięcie zera znacznika na torze Zagłady), gracze nadal mają szansę na wygraną, lecz jest to znacznie trudniejsze. Zawodnicy natychmiast mogą odnieść zwycięstwo, jeżeli uda im się rozwiązać trzy zagadki z talii kart Przedwiecznego. 
 
Rozgrywka w Eldritch Horror podzielona jest na wiele rund. Grę zaczynamy od wybrania postaci, posegregowania znaczników, ułożenia talii mitów i rozpatrzenia początkowych efektów gry. Wybieramy też, kto będzie graczem dowodzącym.
Każda runda składa się z 3 faz.
  1. Faza akcji
Każdy zawodnik w swojej turze może wykonać dwie różne akcje, spośród kilku dostępnych:
- podróż – zawodnik może przesunąć się na pole obok. Następnie może wydać dowolną liczbę biletów, aby poruszyć się o kolejne pola (bilet kolejowy, aby poruszyć się po brązowej linii, a bilet na statek, aby poruszyć się po białej linii);
- odpoczynek – zawodnik może odzyskać jedno zdrowie i jedną poczytalność. Nie może wykonać tej akcji, jeżeli znajduje się na polu z potworem;
- handel – jeżeli zawodnik znajduje się na polu z innym graczem, to może z nim handlować – wymienić się kartami i biletami;
- przygotowanie do podróży – jeżeli zawodnik znajduje się w Mieście, może zyskać jeden dowolny bilet, o ile chociaż jedna ścieżka tego typu, dochodzi do tej lokacji. Każdy gracz może mieć maksymalnie dwa bilety;
- pozyskanie wyposażenia – w Mieście zawodnik może pozyskać karty wyposażenia z rezerwy (miejsce na planszy). Każda z nich ma koszt w lewym górnym rogu. Zawodnik musi wykonać test wpływów. Każdy sukces to rzut na 5+. Gracz może pozyskać tyle kart, na ile go stać (maksymalnie 4, bo tylko tyle jest wyłożonych). Jeżeli nie uda mu się uzyskać żadnego sukcesu, to może odrzucić jedną z leżących kart w rezerwie. Bez względu na to co zrobił, na koniec swojej akcji musi uzupełnić tor do 4 kart. Nigdy nie można próbować pozyskać wyposażenia w lokacje ze stworem.
- akcja specjalna – jak już pisałam, każdy zawodnik ma jedną specjalną umiejętność, której aktywacja wymaga użycia akcji. Właśnie w tym momencie może to zrobić. Niektóre karty mają też efekty, które można wprowadzić poprzez zużycie akcji. Pozwalają one między innymi pozyskać nowe karty, czy też zadać rany stworom na planszy. 
 
  1. Faza przygody
W tej fazie każdy zawodnik może wziąć udział w jednej przygodzie. Każda taka karta posiada opis fabularny, który nakreśla, co się przytrafiło naszemu badaczowi. Spotkanie to może mieć pozytywny albo negatywny efekt. To, której talii kart zawodnik pociągnie kartę, zależne jest od lokacji, w której zakończył ruch.
Jeżeli zawodnik rozpoczyna tę fazę z potworem w lokacji (albo kilkoma), to musi z nim (nimi) walczyć.

Zasady walki
Każdy potwór ma swój dwustronny znacznik. Z jednej strony mamy jego rysunek, a z drugiej specjalne zasady obowiązujące przy walce. Ażeby go pokonać badacz musi zdać dwa testy (przeważnie, bo niektóre stwory mają specjalne reguły). Najpierw wykonuje test woli i jeżeli współczynnik strachu, jaki wzbudza w nas potwór jest większy, niż liczba naszych sukcesów, to tracimy tyle punktów poczytalności. Następnie wykonujemy test siły. Każdy stwór zadanie określoną liczbę obrażeń. Badacz traci tyle zdrowia, ile brakuje nam sukcesów do tej liczby. Potwór traci tyle punktów życia, ile uzyskaliśmy łącznie sukcesów z testu siły. Może zdarzyć się, że nie uda nam się go zabić za pierwszym razem. Wtedy kolejną szansę mamy dopiero w kolejnej rundzie.

Następnie, gdy gracz rozwiąże walki i nie będzie żadnego stwora w jego lokacji, to może przejść do dalszych poczynań.
W zależności od miejsca, w którym stoi, zawodnik ciągnie jedną kartę przygody i czyta jej opis fabularny oraz rozwiązuje efekt. Najczęściej wiąże się to z wykonaniem różnych tekstów (na przykład siły).
Niejednokrotnie zdarzy się, że zawodnik znajdzie się w lokacji z różnymi znacznikami:
- wskazówka – gracz ciągnie kartę poszukiwań i rozwiązuje jej efekt. W ten sposób może zyskać wskazówkę, która służy do rozwiązywania głównych zagadek, innych efektów kart a także do przerzutu kostek.
- znacznik bramy – gracz ciągnie kartę z odpowiedniej talii i rozwiązuje jej efekt. Celem jest zamknięcie bramy, aby nie pojawiały się w tej lokacji stwory.
- znacznik wyprawy – gracz ciągnie kartę z odpowiedniej talii. Pozwala to między innymi zdobyć lepsze przedmioty czy zyskać pomoc w rozwiązaniu głównych zagadek.
- pokonany znacznik innego gracza – postępujemy według opisu z tyłu karty postaci, która tam poległa. Celem jest zyskanie jej przedmiotów i czarów.

  1. Faza mitów
W tej fazie dowódca drużyny ciągnie jedną kartę Mitów i rozpatruje jej efekty, rozpoczynając od przeczytania opisu fabularnego. Następnie postępuje według ikonek na górze karty, wprowadzając efekty od lewej do prawej. Na końcu wprowadza główny rezultat karty, który może działać na jednego, niektórych albo wszystkich zawodników.
Następnie runda dobiega końca. Jeżeli w jej trakcie udało nam się rozwiązać zagadkę, to ciągniemy następną. Jeśli była ona tą trzecią, to drużyna odniosła sukces. Gratuluję, uratowaliście świat! W innym wypadku, należy kontynuować grę, przekazując znacznik dowódcy dowolnej osobie.


Arkham Horror, a Eldritch Horror
Gra ta powstała, jako łatwiejsza i bardziej dopracowana pod względem zasad, wersja gry Arkham Horror. Mieliśmy w nią okazję zagrać raz i bardzo nas do siebie zraziła. Dotyczyło to właśnie braku precyzji w zasadach i konieczności ciągłego wertowania instrukcji. W związku z tym nasze zainteresowanie Eldritch Horror było dość spore, ale mieliśmy nieco obaw, czy nie powtórzą się problemy z Arkham Horror (bo wiadomo, reklama dźwignią interesu :-) ). Zastosowano również podobną oprawę graficzną, a nawet niektóre postaci są takie same. Teraz nie żałujemy tego zakupu. Dla nas jest to znacznie lepsza gra. Jednak zdaję sobie sprawę z tego, że jest wielu miłośników Arkham Horror, którzy nie zamienią jej na Eldritch Horror. Niemniej nie wykluczamy ponownego spróbowania zagrania w Arkham Horror.

Losowość i regrywalność oraz czas rozgrywki
W związku z tym, że w grze wykonujemy wiele testów przy użyciu kości, to losowość może pokrzyżować nam plany praktycznie w każdej rundzie. Jeden zły rzut sprawi, że zabije nas stwór, nie uda nam się zamknąć bramy do innego świata, albo nie zdobędziemy potrzebnej wskazówki, aby wykonać jedną z głównych zagadek. Oczywiście to sprawia, że możemy siedem razy próbować pokonać tego samego Przedwiecznego i każda rozgrywka będzie nieco inna. Jednak czasami ta losowość bardzo pomaga. Niejedną rozgrywkę wygrywaliśmy rzutem na taśmę, tuż przed przebudzeniem się Przedwiecznego. Regrywalność jest więc w tej pozycji spora. Chociaż sama gra podstawowa ma mało kart, co sprawia, że ich rozwiązania będą dla nas z czasem znane. Jednak to jest zabieg marketingowy, ażeby kolejne dodatki były atrakcyjne dla kupujących, co oczywiście jest zrozumiałe w każdym biznesie.
To, ile czasu pochłonie Eldritch Horror uzależnione jest od kilku aspektów, a jednym z nich jest wspomniana losowość. Może się okazać, że w drugiej rundzie coś pójdzie źle i skończycie grę po 20 minutach. Jednak przy dobrych wiatrach, sprzyjających rzutach kostek, czytaniu opisów fabularnych, w dwie osoby, można rozegrać jedną przygodę z Przedwiecznym w dwie godzinki.

Klimat
Wyżej wspomniałam o opisach fabularnych w tej grze. Dla nas jest to kwintesencja tej gry i powód, dlaczego mamy ją w angielskiej wersji językowej. Po pierwsze doskonale nakreślają to, co spotkało naszych badaczy. Dodają też grozy i smaczku, bo opisy są rewelacyjne. Jak jest w polskiej wersji, to nie wiem. Jednak czytałam, że są pojęcia wzięte „znikąd”, to znaczy nie są oparte na prozie H.P. Lovecrafta, co jest dla mnie niezrozumiałe. Cieszę się więc, że mamy angielski egzemplarz. Ale wróćmy do tematu. Nie czytanie tych opisów jest dla mnie ignorowaniem tego, co jest kwintesencją w tego typu pozycjach. Eldritch Horror to gra przygodowa, więc chodzi tutaj o ten klimat i emocje. To wszystko znajduje się w tej pozycji dzięki tym opisom fabularnym. Są one czasami mega pokręcone i nawet dość często każda rozgrywka tworzy pewną spójną całość – idealny scenariusz na film w klimatach Lovecrafta.

Wykonanie i ilość potrzebnego miejsca
Eldritch Horror wykonany jest na bardzo dobrym poziomie, jaki od kilku lat utrzymuje Fantasty Flight Games. Płaciliśmy za grę podstawową 180 złotych (w momencie, gdy tylko ukazała się wersja angielska na naszym rynku). Uważam to za dobrą cenę i grę wartą tego zakupu. Obecnie ceny nieco wzrosły poprzez kursy walut i jest mniej wesoło. Jednak sama gra podstawowa nadal jest w dobrej cenie (mimo, że boli to portfel nieco bardziej, a wersja polska jest nieco tańsza).
Z całą pewnością, aby zasiąść do Eldritch Horror potrzebujecie sporo miejsca na stole. Oprócz planszy, trzeba zmieścić wiele stosów kart i każdy zawodnik potrzebuje przestrzeni dla swojej postaci oraz jej wyposażenia.

Czemu Eldritch Horror tak mnie fascynuje?
Eldritch Horror jest grą, którą bardzo sobie cenię. Jak już niejednokrotnie podkreślałam w swoich TOPach, jest pozycją, do której zasiadam z wielką przyjemnością, przy każdej nadarzającej się okazji. Podoba mi się klimat, który opiera się o prozę Lovecrafta. Fabularność tego tytułu jest dla mnie tutaj bardzo ważna. Dodatkowo ta niepewność, czy uda nam się rzutem na taśmę wygrać, dodaje smaczku tej grze. Ponadto gra ma sporą regrywalność i to, jakimi postaciami będziemy grali oraz z jakim Przedwiecznym przyjdzie nam walczyć, znacznie ją zwiększa. Do tego dochodzą dwustronne karty, których rezultaty można sobie poczytać przed grą (czego my nie robiliśmy, ale można). Jednak każda z nich ma kilka egzemplarzy z różnymi opisami sytuacji, więc do końca nie wiemy, czy wzięcie klątwy nam się nie opłaci. Oczywiście czasami będzie nam doskwierać losowość, lecz to jest coś, czego trzeba się spodziewać w takiej grze.

Kto powinien spróbować zagrać w tę grę?
Eldritch Horror jest pozycją dla każdego fana Lovecrafta, macek i Cthulhu. Docenią ją osoby ceniące fabularność i klimat w grach. Spodoba się też graczom, które lubią pogłówkować, bo praktycznie w każdej rozgrywce musimy logicznie pomyśleć i zaplanować nasze ruchy z małym wyprzedzeniem (chociaż czasami karty Mitów mogą wszystko zmienić i nasze rzuty kośćmi). Jest to taka zagadka, w której w oparciu o umiejętności naszych bohaterów i ich współczynniki, analizujemy, kto ma większe szansę, aby pokonać tego wroga, a kto lepiej rzuca czary. Jeżeli właśnie to podoba się Wam w grach, to polecam spróbować zagrać w Eldritch Horror. Sama podstawka ma dużo do zaoferowania, a dodatki wpływają na regrywalność, ale o tym obszerniej dowiecie się z późniejszych tekstów.

Sylwia
Nasze recenzje serii Eldritch Horror:
1. Eldritch Horror - gra podstawowa
2. Eldritch Horror: Forsaken Lore
3. Eldritch Horror: Mountains of Madness
4. Eldritch Horror: Strange Remnants
5. Eldritch Horror: Under the Pyramids
6. Eldritch Horror: Signs of Carcosa
7. Elditch Horror: The Dreamlands - wkrótce
8. Elditch Horror: Cities in Ruins- wkrótce
9. Elditch Horror: Masks of Nyarlathotep- wkrótce


Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
6/6
II.
Losowość
3/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
6/6

Końcowa nota:  5.33/6

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz