Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

sobota, 23 lipca 2016

Agricola - wersja dla graczy. Recenzja gry od wydawnictwa Lacerta

Tytuł: Agricola - wersja dla graczy
Wydawca: Lacerta

Rok wydania: 2016
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 20 minut na gracza 
Język: polski
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click

Agricola jest grą Uwe Rosenberga dla jednego do czterech zawodników, która doczekała się aż 15 wersji językowych. Mieliśmy okazję zagrać w nią na początku naszej przygody z planszówkami i niezbyt przypadła nam do gustu. Jednak postanowiliśmy dać jej kolejną szansę, a ta nadarzyła się niedawno, dzięki wydaniu odświeżonej wersji dla graczy. Czy zmieniliśmy zdanie o Agricoli? Tego dowiecie się na końcu tego tekstu. Zacznijmy jednak od początku. Zaznaczę jeszcze, że w tym wpisie nie znajdziecie porównania elementów, ich jakości czy liczby, oraz zasad do pierwszej edycji tej gry. Opis oprę tylko na prezentowanej wersji dla graczy.

Wykonanie gry
W pudełku znajduje się wiele elementów. Postaram się wyszczególnić te najważniejsze.
Drewno:
- zwierzęta: owce, dziki, krowy,
- dobra: drewno, glina, trzcina, kamień,
- warzywa,
- zboże,
- elementy dla każdego z graczy czterech kolorach (fioletowym, niebieskim, beżowym i czerwonym): piętnaście ogrodzeń, cztery obory i pięciu członków rodziny. Są to jedyne limitowane znaczniki.
Elementy drewniane mają odpowiednie kształty, tak jak w Kawernie. Nie mam do nich zastrzeżeń, bo są funkcjonalne i ładnie się prezentują. Mam jednak wrażenie, że są wykonane z gorszej jakości drewna i są mniejsze. Jednak nie będę się w tym tekście nad tym rozwodzić.
Jak zwykle, kubeczki, w których są elementy na zdjęciu nie są częścią pudła

Plansze do gry
Dla każdego z zawodników dołączono planszę gospodarstwa, na której będzie w czasie gry powstawać jego posiadłość: pola, obory, nowe izby, czy pastwiska.
Plansza główna jest składana. Po lewej stronie mamy kilka podstawowych pól akcji. Ponadto, w zależności od liczby graczy, dokładamy do niej dodatkowe plansze rozszerzające. Po jej prawej stronie znajduje się 14 miejsc na karty rund. Będą one systematycznie odsłaniane w czasie gry.
W Agricoli mamy także duże usprawnienia, które stanowią wspólną pulę wszystkich graczy. Dla ich uporządkowania dołączono specjalną planszę.

Żetony
Do gry dołączono znaczniki zaorane pola/izby drewnianej chaty oraz izby glinianej/kamiennej chaty. Tak, są one dwustronne i trzeba uważać, żeby ich nie zabrakło w czasie gry. Mamy też okrągłe znaczniki żywności oraz żetony dóbr/żebrania. Te drugie przydadzą się, gdy zacznie brakować drewnianych elementów, a znacznik żebrania dostaje ten, komu nie uda się nakarmić swojej rodziny.

Karty
Do gry dołączono 120 kart:
- 14 kart akcji do kolejnych etapów gry,
- 10 kart dużych usprawnień (czerwone),
- 48 kart pomocników (żółte),
- 48 kart małych usprawnień (pomarańczowe).
Karty usprawnień - pomarańczowe
Karty są czytelne, jednak dosyć giętkie. Nie będą one często tasowane, więc zbyt szybko nie poniszczą się. W pierwszej grze mieliśmy jednak mały problem z rozróżnieniem kart pomocników i małych usprawnień. Zmyliły nas rewersy tych kart i nabraliśmy wątpliwości, czy są one dobrze wydrukowane.
Karty pomocników - żółte

Instrukcja i dodatek do niej
Jak w większości gier Uwe Rosenberga, mamy dwie instrukcje. Z pierwszej (głównej) można dowiedzieć się, jak prezentują się główne mechanizmy w grze oraz zapoznamy się z jej głównymi elementami. Druga (dodatek) bardziej precyzyjnie objaśnia karty, symbole, które się na nich znajdują oraz pola akcji. Jedynym mankamentem, na jaki natrafiłam w instrukcjach, jest brak ich spójności w tłumaczeniu przebiegu każdej rundy. Inaczej to wyjaśnia dodatek, a inaczej podstawowy podręcznik. Jest to dość mylące, szczególnie, że niektóre karty usprawnień i pomocników odnoszą się do konkretnych faz w rundach.

Zasady gry
Na początku każdej rozgrywki wybieramy sobie jeden kolor, którym chcemy grać i bierzemy wszystkie elementy w tej barwie oraz planszę gospodarstwa. Startujemy z dwiema drewnianymi izbami, a w nich mamy po jednym członku rodziny. W czasie gry będziemy rozbudowywać nasz dom, poszerzając o kolejne izby. W każdej z nich może mieszkać jeden pionek (z małym wyjątkiem).
Przygotowujemy także główną planszę, dokładając do niej stosowne elementy (zależne od liczby zawodników). W losowy sposób wybieramy gracza rozpoczynającego, który otrzymuje dwa żetony żywności, a pozostali po trzy.
Każdy zawodnik dostaje też po siedem kart usprawnień i pomocników.
Tasujemy ze sobą karty akcji o tych samych cyfrach i układamy je w stos, zaczynając od ułożenia na spodzie tej z szóstką, a na wierzchu z jedynką. 
My rozkładaliśmy karty rund na stosownych miejscach
 
Każda runda dzieli się na 4 fazy:

Początek rundy
W tym momencie rozpatrywane są wszystkie karty z tekstem „przed rundą”. Przynoszą nam one dodatkowe dobra, czy dają możliwość zagrania z pomocnika za niewielki koszt.

Faza przygotowania
Teraz należy ujawnić odpowiednią kartę z akcją. Następnie na każdym polu z akcją oznaczonym brązową strzałką należy położyć odpowiednie surowce (dobra, zboże, zwierzęta czy znaczniki żywności).

Faza pracy
W fazie pracy każdy zawodnik, zaczynając od gracza rozpoczynającego, wysyła po jednym
członku swojej rodziny na pole akcji. Na każdym z nich może znajdować się tylko jeden pionek (w większości sytuacji). 

Następnie należy wykonać akcję związaną z tym miejscem, czyli:
- wziąć wszystkie zgromadzone tam dobra. Jeżeli są to zwierzęta i nie mamy dla nich miejsca, to wracają one do puli lub możemy je przetworzyć, jeśli mamy stosowne usprawnienia
albo
- wykonać więcej niż jedną czynność w dowolnej kolejności (pola oraz/albo) lub w określonej (po akcji/możliwa akcja/następnie). Dostępne akcje to na przykład obsianie pola, rozmnożenie rodziny, upieczenie chleba, zbudowanie ogrodzenia lub przebudowa izb.
Faza ta trwa do momentu, aż każdy wyśle wszystkich swoich członków rodziny do pracy. Niekiedy może się zdarzyć, że ze względu na różną ich liczbę, kilka tur wykona ten sam zawodnik. Na koniec nasi członkowie rodziny wracają do domu.

Żniwa
Faza ta nie ma miejsca w każdej rundzie. Mamy sześć żniw w czasie całej gry. Przebiegają one według takiego schematu:
- faza zbiorów, czyli zebranie z każdego obsianego pola po jednym znaczniku plonów i wzięcie go do swojej puli;
- faza żywienia rodziny. Każdy członek rodziny potrzebuje dwie żywności. Młody potomek (czyli narodzony w rozgrywanej rundzie) zjada tylko jedną żywność. Nie posiadając specjalnych narzędzi, zawsze można zjeść warzywo albo zboże, traktując je jako jedną żywność. Przetwarzanie żywności w lepszym stosunku jest możliwe tylko przy pomocy usprawnień. Jeżeli zawodnik nie zgromadził odpowiednich zapasów, to za każdą brakującą żywność otrzymuje znacznik żebrania (wart -3 punkty na koniec gry).
- faza powiększania stada, czyli rozmnażanie zwierząt. Para tego samego gatunku wytwarza jedno młode (maksymalnie po jednym każdego rodzaju). Jeżeli zawodnik ma dla niego miejsce to jego stado powiększa się. W innym wypadku nic się nie dzieje. 
 
W taki sposób zawodnicy postępują przez 14 rund. Następnie, w oparciu o tabelki znajdującą się z brzegu planszy głównej, przyznajemy każdemu graczowi punkty za:
  • zaorane pola,
  • ogrodzone pastwiska,
  • zboże i warzywa,
  • zwierzęta,
  • niezagospodarowane obszary gospodarstwa,
  • ogrodzone obory,
  • gliniane lub kamienne izby,
  • członków rodziny,
  • punkty za karty,
  • punkty specjalne.
Dostajemy też punkty ujemne za brak pierwszych wymienionych powyżej elementów. Zwycięża ten zawodnik, który uzbiera ich najwięcej i najlepiej zarządzał swoim gospodarstwem.

Opinia o grze
Niniejsze podsumowanie oprę o rozgrywkę dwuosobową, bo w takim gronie testowaliśmy Agricolę.

Regrywalność
Na początku wspomnę o regrywalności. Praktycznie w każdej grze robimy to samo. Jednak, to od czego zaczniemy i w jakiej kolejności będziemy działać w naszych gospodarstwach determinują dwa czynniki: karty usprawnień i pomocników (o czym szerzej wypowiem się później) oraz karty rund. W sumie jest 6 etapów gry, które kończą się żniwami. W każdym z nich jest różna liczba kart, które są tasowane na początku gry. W związku z tym, istnieje spore prawdopodobieństwo, że ich rozłożenie w różnych rozgrywkach będzie inne, w szczególności w początkowych etapach, kiedy mamy więcej kart rund, zanim dojdziemy do żniw. Jednak to, co robimy w czasie gry, musimy oprzeć na podstawowej wiedzy - które pola akcji pojawią się w danych etapach. Z początku pomoże nam w tym instrukcja do gry oraz spis kart znajdujący się z tyłu jednej z plansz dodatkowych. Ponadto, jeżeli rozłożycie sobie karty rund, tak jak my, a nie ułożycie je w stos, to podpowiedzi znajdziecie na ich rewersach w postaci rysunków (na przykład z tyłu kart piątego etapu znajdują się bociany, sugerujące możliwość powiększenia rodziny). 


Czas rozgrywki
Rozgrywka w tę pozycję Uwe Rosenberga jest bardzo płynna. Na początku rundy odkrywamy kartę, wykładamy surowce, potem wysyłamy członków rodziny i jeśli takowe są, przeprowadzamy żniwa. Przebiega to bardzo dynamicznie w pierwszych pięciu, sześciu rundach. Potem, gra nieco spowalnia, a to dlatego, że zaczynamy powiększać swoją rodzinę, więc mamy więcej możliwości. Jednak w żadnym momencie nie odczuwałam znużenia. Każdy gracz praktycznie skupia się na tym, aby zbudować jak najlepsze gospodarstwo, zadbać o żywność, zwierzęta i dobrą izbę. Nasze dwuosobowe potyczki przebiegały w maksymalnie godzinkę, uwzględniając rozłożenie wszystkich elementów. Agricola jest więc szybką i dynamiczną grą, przy której ciężko się nudzić.
Oczywiście piszę to z perspektywy osoby, która ma spore doświadczenie zarówno z grami Uwe Rosenberga, jak i z mechanizmem worker placement. Rozgrywka może przytłoczyć na początku nieco zawodników, którzy nie mieli styczności z takimi pozycjami. Zasady przyswoją bez problemów. Jednak, aby być dobrym w tę grę i świadomym celu, trzeba ją poznać.

Jak zbudowana jest gra?
Nawiązując do tego co wyżej pisałam, a mianowicie czasu rozgrywki, chciałam pokazać Wam, jak zbudowana jest ta gra. Może przez to zbyt wiele odsłonię, ale dzięki temu, na początku gry nie przestraszycie się, że nie zdążycie nic zrobić przez te czternaście rund.
Gra rozkręca się powoli. W pierwszych rundach nasze gospodarstwo jest puste. Ewentualnie zamieszka z wami jakieś zwierze lub obsiejecie jedno czy dwa pola. Jednak od piątej rundy można powiększać swoją rodzinę. W związku z tym gra nabiera tempa. Jednak, jak wyżej wspomniałam, wpływa to na wydłużenie naszego czasu na rozegranie naszej tury. Musimy dokładnie wszystko zaplanować, przemyśleć w jakiej kolejności wykonamy akcje i liczyć na to (albo go bacznie obserwować), że rywal nie zmieni naszych planów. To blokowanie nie jest tak intensywne jak w Le Havre, bo tutaj zawsze możemy iść po drewno czy glinę, bo te surowce są i tak nam niezbędne. Po prostu wpłynie to na to, że czegoś nie zdarzymy zrobić w danej rundzie. Oczywiście może to mieć drastyczne skutki, jak na przykład nie będziemy mieli jak wykarmić naszej rodziny. Gra zaczyna się więc rozkręcać po wspomnianej piątej rundzie, kiedy to zaczynamy widzieć, jak nasze przemyślane ruchy wpływają na rozrost gospodarstwa, aż w 13 rundzie nie mamy już miejsca na nic. W każdej grze właśnie do tego trzeba dążyć, aby w ostatniej rundzie móc spokojnie siedzieć i podziwiać to, co udało się wam zbudować.

O liderze
W jednej z naszych rozgrywek skupiłam się na tym, aby mieć dodatkowe benefity z kart usprawnień i pomocników (bo akurat dostałam dobry zestaw) oraz jak najszybciej mieć dwóch potomków. W związku z tym przez kilka rund miałam swobodę w działaniu posiadając większą liczbę członków rodziny niż Tomasz. Dzięki temu, gdy on jeszcze zbierał drewno i trzcinę na izby, ja mogłam obsiewać pola i rozrastać swoje stada. Nie przeszkadzał mi on w tych przedsięwzięciach, bo w tamtym momencie nie potrzebował tego, co ja. Doprowadziło to nawet do tego, że w ostatniej rundzie nie miałam co robić: zdobycie kolejnych zwierząt nie dałoby mi dodatkowych punktów, Tomasz nie miał dla nich miejsca, zakup karty usprawnień był bezsensowny, jak również brakowało mi miejsca na kolejne pola. Pozostało mi tylko zebrać zupełnie nie potrzebne surowce. Dlatego w dwuosobowej Agricoli, gdy szybko wyłoni się lider, to dostaje on spory bonus, bo ma luz na planszy. To samo dotyczy sytuacji, gdy każdy z graczy opracuje sobie zupełnie inny przebieg rozgrywki. Gdy najpierw skupi się na obsianiu pól, to drugiemu zawodnikowi łatwiej będzie pozyskać drewno na ogrodzenie, czy większą chatę.
Oczywiście to, w jaki sposób to sobie w każdej grze opracujemy zależy poniekąd od kart usprawnień i pomocników, jakie wylosujemy. One nadają nam kierunek. Dla przykładu, karta Konserwator, umożliwia pominięcie rozbudowy chaty w glinianą i można od razu zbudować kamienną. W związku z tym, gracz nie przejmuje się gliną i dodatkową trzciną, a skupia się w między czasie (dopóki nie pojawią się złoża kamienia) na czymś innych. Oczywiście warto też najpierw mieć te cztery albo pięć izb drewnianych, zanim zajmiemy się rozbudową, ale to już inna kwestia.
A dzisiaj w co pogramy?

Karty pomocników i usprawnień
Powrócę teraz do wyżej poruszonego tematu usprawnień i pomocników. Natrafiliśmy w naszych rozgrywkach na sytuacje, w których ewidentnie było widać, że karty te są niezbalansowane. Efekty niektórych z nich są zależne od liczby graczy w rozgrywce, a inne nie. Ponadto odnieśliśmy wrażenie, że w talii znajdują się te lepsze i te gorsze. Mieliśmy też sytuację, w której otrzymanie trzech kart, które ze sobą doskonale współgrały wyprowadzało gracza na prowadzenie. Jednak ich losowy dobór sprawia, że przed każdą rozgrywką w oparciu właśnie o nie opracowujemy sobie kolejność wykonywania działań, czyli strategię na całą rozgrywkę. Oczywiście możemy je całkowicie zignorować i spróbować zagrać bez ich zagrywania. W instrukcji jest nawet zalecane rozegranie swojej pierwszej potyczki bez nich, w celu zapoznania się z mechanizmami gry. Nam taka próbna gra wydała się bezcelowa, bo zasady były dla nas bardzo spójne i proste. 

Skalowanie Agricoli 
To, co mogę powiedzieć o skalowaniu, to tylko czysta teoria, oparta o elementy przygotowane przez autora. 
Po pierwsze są inne plansze dodatkowe dla rozgrywek jedno, dwu, trzy i czteroosobowych. Karty małych i dużych usprawnień w każdej z tych potyczek pozostają takie same. To samo dotyczy kart rund. Dochodzą tylko dodatkowe karty pomocników do rozgrywek w trzech i czterech graczy. 
 

Wyżywienie rodziny
Agricola jest grą opartą o aspekt żywności (jak całe nasze życie). Pracujemy po to na roli, aby mieć surowce, które zjemy lub sprzedamy (punkty zwycięstwa).W tej pozycji musimy być tego świadomi, że im prędzej wypracujemy sobie dobry łańcuszek produkujący żywność, to szybciej będziemy mogli skupić się na innym aspekcie gry. Świetną sytuacją jest otrzymanie karty usprawnienia albo pomocnika, który nam w tym pomoże. Warto też zadbać o piec albo kuchnię, bo one w krytycznej sytuacji pozwolą nam przekształcić zwierzęta, zboże albo warzywo w bardziej syty posiłek. Ponadto umożliwiają przetwarzanie zboża w chleb, co również produkuje większa pulę żywności.

Punkty ujemne
Agricola stworzona jest tak, że gdy nie uda nam się wycisnąć z niej wszystkiego to dostajemy punkty ujemne. Dotyczy to zarówno zwierząt, jak i warzyw oraz pustych pól. Warto w tej 14 rundzie przyjrzeć się swojemu gospodarstwu i sprawdzić, czy czegoś nam nie brakuje. Te straty mogą się wydawać niewielkie, ale są znaczące. Oczywiście najlepiej zadbać o to wcześniej, ale chwilowe rozproszenie może zdarzyć się każdemu. Na przykład należy pamiętać, że postawienie obory też liczy się do zajętego pola. Zawsze lepsze to, niż nic, bo możemy tam przechować kolejne zwierzę.

Ostateczna opinia
Cieszę się, że daliśmy tej grze kolejną szansę. Proste zasady oraz dynamiczny czas rozgrywki są jej wielkim plusem. Ponadto możemy w niej pokombinować w oparciu o karty usprawnień i pomocników, jakie dostaniemy. Warto też uważnie patrzeć, co robi rywal. Wówczas będziemy mogli sobie na przykład odpuścić wysłanie członka rodziny po drewno, bo rywalowi został jeden pracownik, którym pójdzie po trzcinę, a poczekać na jego większą dolę w kolejnej rundzie i zadbać o to, żeby być pierwszym graczem, co także daje sporą przewagę.
Nie wiem, czy ta pozycja dla graczy została bardzo podszlifowana i dlatego miło spędzaliśmy przy niej czas, czy to nasze doświadczenie z grami planszowymi pozwoliło nam ją docenić. W porównaniu do kilku innych gier Uwe Rosenberga jest ona nieco inna. Jednak o tym dowiecie się z innego tekstu, który dla Was opracowujemy.

Sylwia

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
6/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota:  5.11/6


Grę udostępniło wydawnictwo:
http://lacerta.pl/
Bardzo serdecznie dziękujemy!


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz