Tytuł: Agricola - wersja dla graczy
Wydawca: Lacerta
Rok wydania: 2016
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 20 minut na gracza
Język: polski
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click
Wydawca: Lacerta
Rok wydania: 2016
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 20 minut na gracza
Język: polski
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click
Agricola jest grą Uwe Rosenberga dla jednego do czterech zawodników, która doczekała się aż 15 wersji językowych. Mieliśmy okazję zagrać w nią na początku naszej przygody z planszówkami i niezbyt przypadła nam do gustu. Jednak postanowiliśmy dać jej kolejną szansę, a ta nadarzyła się niedawno, dzięki wydaniu odświeżonej wersji dla graczy. Czy zmieniliśmy zdanie o Agricoli? Tego dowiecie się na końcu tego tekstu. Zacznijmy jednak od początku. Zaznaczę jeszcze, że w tym wpisie nie znajdziecie porównania elementów, ich jakości czy liczby, oraz zasad do pierwszej edycji tej gry. Opis oprę tylko na prezentowanej wersji dla graczy.
Wykonanie
gry
W
pudełku znajduje się wiele elementów. Postaram się wyszczególnić
te najważniejsze.
Drewno:
-
zwierzęta: owce, dziki, krowy,
-
dobra: drewno, glina, trzcina, kamień,
-
warzywa,
-
zboże,
-
elementy dla każdego z graczy czterech kolorach (fioletowym,
niebieskim, beżowym i czerwonym): piętnaście ogrodzeń, cztery
obory i pięciu członków rodziny. Są to jedyne limitowane
znaczniki.
Elementy
drewniane mają odpowiednie kształty, tak jak w Kawernie. Nie mam do
nich zastrzeżeń, bo są funkcjonalne i ładnie się prezentują.
Mam jednak wrażenie, że są wykonane z gorszej jakości drewna i są
mniejsze. Jednak nie będę się w tym tekście nad tym rozwodzić.
Plansze
do gry
Dla
każdego z zawodników dołączono planszę gospodarstwa, na której
będzie w czasie gry powstawać jego posiadłość: pola, obory, nowe
izby, czy pastwiska.
Plansza
główna jest składana. Po lewej stronie mamy kilka podstawowych pól
akcji. Ponadto, w zależności od liczby graczy, dokładamy do niej
dodatkowe plansze rozszerzające. Po jej prawej stronie znajduje się
14 miejsc na karty rund. Będą one systematycznie odsłaniane w
czasie gry.
W
Agricoli mamy także duże usprawnienia, które stanowią wspólną
pulę wszystkich graczy. Dla ich uporządkowania dołączono
specjalną planszę.
Żetony
Do
gry dołączono znaczniki zaorane pola/izby drewnianej chaty oraz
izby glinianej/kamiennej chaty. Tak, są one dwustronne i trzeba
uważać, żeby ich nie zabrakło w czasie gry. Mamy też okrągłe
znaczniki żywności oraz żetony dóbr/żebrania. Te drugie
przydadzą się, gdy zacznie brakować drewnianych elementów, a
znacznik żebrania dostaje ten, komu nie uda się nakarmić swojej
rodziny.
Karty
Do
gry dołączono 120 kart:
-
14 kart akcji do kolejnych etapów gry,
-
10 kart dużych usprawnień (czerwone),
-
48 kart pomocników (żółte),
Karty
są czytelne, jednak dosyć giętkie. Nie będą one często
tasowane, więc zbyt szybko nie poniszczą się. W pierwszej grze
mieliśmy jednak mały problem z rozróżnieniem kart pomocników i
małych usprawnień. Zmyliły nas rewersy tych kart i nabraliśmy
wątpliwości, czy są one dobrze wydrukowane.
Instrukcja
i dodatek do niej
Jak
w większości gier Uwe Rosenberga, mamy dwie instrukcje. Z pierwszej
(głównej) można dowiedzieć się, jak prezentują się główne
mechanizmy w grze oraz zapoznamy się z jej głównymi elementami.
Druga (dodatek) bardziej precyzyjnie objaśnia karty, symbole, które
się na nich znajdują oraz pola akcji. Jedynym mankamentem, na jaki
natrafiłam w instrukcjach, jest brak ich spójności w tłumaczeniu
przebiegu każdej rundy. Inaczej to wyjaśnia dodatek, a inaczej
podstawowy podręcznik. Jest to dość mylące, szczególnie, że
niektóre karty usprawnień i pomocników odnoszą się do
konkretnych faz w rundach.
Zasady
gry
Na
początku każdej rozgrywki wybieramy sobie jeden kolor, którym
chcemy grać i bierzemy wszystkie elementy w tej barwie oraz planszę
gospodarstwa. Startujemy z dwiema drewnianymi izbami, a w nich mamy
po jednym członku rodziny. W czasie gry będziemy rozbudowywać nasz
dom, poszerzając o kolejne izby. W każdej z nich może mieszkać
jeden pionek (z małym wyjątkiem).
Przygotowujemy
także główną planszę, dokładając do niej stosowne elementy
(zależne od liczby zawodników). W losowy sposób wybieramy gracza
rozpoczynającego, który otrzymuje dwa żetony żywności, a
pozostali po trzy.
Każdy
zawodnik dostaje też po siedem kart usprawnień i pomocników.
Tasujemy
ze sobą karty akcji o tych samych cyfrach i układamy je w stos,
zaczynając od ułożenia na spodzie tej z szóstką, a na wierzchu z
jedynką.
My rozkładaliśmy karty rund na stosownych miejscach |
Każda
runda dzieli się na 4 fazy:
Początek
rundy
W
tym momencie rozpatrywane są wszystkie karty z tekstem „przed
rundą”. Przynoszą nam one dodatkowe dobra, czy dają możliwość
zagrania z pomocnika za niewielki koszt.
Faza
przygotowania
Teraz
należy ujawnić odpowiednią kartę z akcją. Następnie na każdym
polu z akcją oznaczonym brązową strzałką należy położyć
odpowiednie surowce (dobra, zboże, zwierzęta czy znaczniki
żywności).
Faza
pracy
W
fazie pracy każdy zawodnik, zaczynając od gracza rozpoczynającego,
wysyła po jednym
członku
swojej rodziny na pole akcji. Na każdym z nich może znajdować się
tylko jeden pionek (w większości sytuacji).
Następnie należy wykonać akcję związaną z tym miejscem, czyli:
Następnie należy wykonać akcję związaną z tym miejscem, czyli:
-
wziąć wszystkie zgromadzone tam dobra. Jeżeli są to zwierzęta i
nie mamy dla nich miejsca, to wracają one do puli lub możemy je
przetworzyć, jeśli mamy stosowne usprawnienia
albo
-
wykonać więcej niż jedną czynność w dowolnej kolejności (pola
oraz/albo) lub w określonej (po akcji/możliwa akcja/następnie).
Dostępne akcje to na przykład obsianie pola, rozmnożenie rodziny,
upieczenie chleba, zbudowanie ogrodzenia lub przebudowa izb.
Faza
ta trwa do momentu, aż każdy wyśle wszystkich swoich członków
rodziny do pracy. Niekiedy może się zdarzyć, że ze względu na
różną ich liczbę, kilka tur wykona ten sam zawodnik. Na koniec
nasi członkowie rodziny wracają do domu.
Żniwa
Faza
ta nie ma miejsca w każdej rundzie. Mamy sześć żniw w czasie
całej gry. Przebiegają one według takiego schematu:
-
faza zbiorów, czyli zebranie z każdego obsianego pola po jednym
znaczniku plonów i wzięcie go do swojej puli;
-
faza żywienia rodziny. Każdy członek rodziny potrzebuje dwie
żywności. Młody potomek (czyli narodzony w rozgrywanej rundzie)
zjada tylko jedną żywność. Nie posiadając specjalnych narzędzi,
zawsze można zjeść warzywo albo zboże, traktując je jako jedną
żywność. Przetwarzanie żywności w lepszym stosunku jest możliwe
tylko przy pomocy usprawnień. Jeżeli zawodnik nie zgromadził
odpowiednich zapasów, to za każdą brakującą żywność otrzymuje
znacznik żebrania (wart -3 punkty na koniec gry).
-
faza powiększania stada, czyli rozmnażanie zwierząt. Para tego
samego gatunku wytwarza jedno młode (maksymalnie po jednym każdego
rodzaju). Jeżeli zawodnik ma dla niego miejsce to jego stado
powiększa się. W innym wypadku nic się nie dzieje.
W
taki sposób zawodnicy postępują przez 14 rund. Następnie, w
oparciu o tabelki znajdującą się z brzegu planszy głównej,
przyznajemy każdemu graczowi punkty za:
- zaorane pola,
- ogrodzone pastwiska,
- zboże i warzywa,
- zwierzęta,
- niezagospodarowane obszary gospodarstwa,
- ogrodzone obory,
- gliniane lub kamienne izby,
- członków rodziny,
- punkty za karty,
- punkty specjalne.
Dostajemy
też punkty ujemne za brak pierwszych wymienionych powyżej
elementów. Zwycięża ten zawodnik, który uzbiera ich najwięcej i
najlepiej zarządzał swoim gospodarstwem.
Opinia
o grze
Niniejsze
podsumowanie oprę o rozgrywkę dwuosobową, bo w takim gronie
testowaliśmy Agricolę.
Regrywalność
Na początku wspomnę o regrywalności. Praktycznie w każdej grze robimy to samo. Jednak, to od czego zaczniemy i w jakiej kolejności będziemy działać w naszych gospodarstwach determinują dwa czynniki: karty usprawnień i pomocników (o czym szerzej wypowiem się później) oraz karty rund. W sumie jest 6 etapów gry, które kończą się żniwami. W każdym z nich jest różna liczba kart, które są tasowane na początku gry. W związku z tym, istnieje spore prawdopodobieństwo, że ich rozłożenie w różnych rozgrywkach będzie inne, w szczególności w początkowych etapach, kiedy mamy więcej kart rund, zanim dojdziemy do żniw. Jednak to, co robimy w czasie gry, musimy oprzeć na podstawowej wiedzy - które pola akcji pojawią się w danych etapach. Z początku pomoże nam w tym instrukcja do gry oraz spis kart znajdujący się z tyłu jednej z plansz dodatkowych. Ponadto, jeżeli rozłożycie sobie karty rund, tak jak my, a nie ułożycie je w stos, to podpowiedzi znajdziecie na ich rewersach w postaci rysunków (na przykład z tyłu kart piątego etapu znajdują się bociany, sugerujące możliwość powiększenia rodziny).
Regrywalność
Na początku wspomnę o regrywalności. Praktycznie w każdej grze robimy to samo. Jednak, to od czego zaczniemy i w jakiej kolejności będziemy działać w naszych gospodarstwach determinują dwa czynniki: karty usprawnień i pomocników (o czym szerzej wypowiem się później) oraz karty rund. W sumie jest 6 etapów gry, które kończą się żniwami. W każdym z nich jest różna liczba kart, które są tasowane na początku gry. W związku z tym, istnieje spore prawdopodobieństwo, że ich rozłożenie w różnych rozgrywkach będzie inne, w szczególności w początkowych etapach, kiedy mamy więcej kart rund, zanim dojdziemy do żniw. Jednak to, co robimy w czasie gry, musimy oprzeć na podstawowej wiedzy - które pola akcji pojawią się w danych etapach. Z początku pomoże nam w tym instrukcja do gry oraz spis kart znajdujący się z tyłu jednej z plansz dodatkowych. Ponadto, jeżeli rozłożycie sobie karty rund, tak jak my, a nie ułożycie je w stos, to podpowiedzi znajdziecie na ich rewersach w postaci rysunków (na przykład z tyłu kart piątego etapu znajdują się bociany, sugerujące możliwość powiększenia rodziny).
Czas
rozgrywki
Rozgrywka
w tę pozycję Uwe Rosenberga jest bardzo płynna. Na początku rundy
odkrywamy kartę, wykładamy surowce, potem wysyłamy członków
rodziny i jeśli takowe są, przeprowadzamy żniwa. Przebiega to
bardzo dynamicznie w pierwszych pięciu, sześciu rundach. Potem, gra
nieco spowalnia, a to dlatego, że zaczynamy powiększać swoją
rodzinę, więc mamy więcej możliwości. Jednak w żadnym momencie
nie odczuwałam znużenia. Każdy gracz praktycznie skupia się na
tym, aby zbudować jak najlepsze gospodarstwo, zadbać o żywność,
zwierzęta i dobrą izbę. Nasze dwuosobowe potyczki przebiegały w
maksymalnie godzinkę, uwzględniając rozłożenie wszystkich
elementów. Agricola jest więc szybką i dynamiczną grą, przy
której ciężko się nudzić.
Oczywiście
piszę to z perspektywy osoby, która ma spore doświadczenie zarówno
z grami Uwe Rosenberga, jak i z mechanizmem worker placement.
Rozgrywka może przytłoczyć na początku nieco zawodników, którzy
nie mieli styczności z takimi pozycjami. Zasady przyswoją bez
problemów. Jednak, aby być dobrym w tę grę i świadomym celu,
trzeba ją poznać.
Jak
zbudowana jest gra?
Nawiązując
do tego co wyżej pisałam, a mianowicie czasu rozgrywki, chciałam
pokazać Wam, jak zbudowana jest ta gra. Może przez to zbyt wiele
odsłonię, ale dzięki temu, na początku gry nie przestraszycie
się, że nie zdążycie nic zrobić przez te czternaście rund.
Gra
rozkręca się powoli. W pierwszych rundach nasze gospodarstwo jest
puste. Ewentualnie zamieszka z wami jakieś zwierze lub obsiejecie
jedno czy dwa pola. Jednak od piątej rundy można powiększać swoją
rodzinę. W związku z tym gra nabiera tempa. Jednak, jak wyżej
wspomniałam, wpływa to na wydłużenie naszego czasu na rozegranie
naszej tury. Musimy dokładnie wszystko zaplanować, przemyśleć w
jakiej kolejności wykonamy akcje i liczyć na to (albo go bacznie
obserwować), że rywal nie zmieni naszych planów. To blokowanie nie
jest tak intensywne jak w Le Havre, bo tutaj zawsze możemy iść po
drewno czy glinę, bo te surowce są i tak nam niezbędne. Po prostu
wpłynie to na to, że czegoś nie zdarzymy zrobić w danej rundzie.
Oczywiście może to mieć drastyczne skutki, jak na przykład nie
będziemy mieli jak wykarmić naszej rodziny. Gra zaczyna się więc
rozkręcać po wspomnianej piątej rundzie, kiedy to zaczynamy
widzieć, jak nasze przemyślane ruchy wpływają na rozrost
gospodarstwa, aż w 13 rundzie nie mamy już miejsca na nic. W każdej
grze właśnie do tego trzeba dążyć, aby w ostatniej rundzie móc
spokojnie siedzieć i podziwiać to, co udało się wam zbudować.
O
liderze
W
jednej z naszych rozgrywek skupiłam się na tym, aby mieć dodatkowe
benefity z kart usprawnień i pomocników (bo akurat dostałam dobry
zestaw) oraz jak najszybciej mieć dwóch potomków. W związku z tym
przez kilka rund miałam swobodę w działaniu posiadając większą
liczbę członków rodziny niż Tomasz. Dzięki temu, gdy on jeszcze
zbierał drewno i trzcinę na izby, ja mogłam obsiewać pola i
rozrastać swoje stada. Nie przeszkadzał mi on w tych
przedsięwzięciach, bo w tamtym momencie nie potrzebował tego, co
ja. Doprowadziło to nawet do tego, że w ostatniej rundzie nie
miałam co robić: zdobycie kolejnych zwierząt nie dałoby mi
dodatkowych punktów, Tomasz nie miał dla nich miejsca, zakup karty
usprawnień był bezsensowny, jak również brakowało mi miejsca na
kolejne pola. Pozostało mi tylko zebrać zupełnie nie potrzebne
surowce. Dlatego w dwuosobowej Agricoli, gdy szybko wyłoni się
lider, to dostaje on spory bonus, bo ma luz na planszy. To samo
dotyczy sytuacji, gdy każdy z graczy opracuje sobie zupełnie inny
przebieg rozgrywki. Gdy najpierw skupi się na obsianiu pól, to
drugiemu zawodnikowi łatwiej będzie pozyskać drewno na ogrodzenie,
czy większą chatę.
Oczywiście
to, w jaki sposób to sobie w każdej grze opracujemy zależy
poniekąd od kart usprawnień i pomocników, jakie wylosujemy. One
nadają nam kierunek. Dla przykładu, karta Konserwator, umożliwia
pominięcie rozbudowy chaty w glinianą i można od razu zbudować
kamienną. W związku z tym, gracz nie przejmuje się gliną i
dodatkową trzciną, a skupia się w między czasie (dopóki nie
pojawią się złoża kamienia) na czymś innych. Oczywiście warto
też najpierw mieć te cztery albo pięć izb drewnianych, zanim
zajmiemy się rozbudową, ale to już inna kwestia.
Karty
pomocników i usprawnień
Powrócę
teraz do wyżej poruszonego tematu usprawnień i pomocników.
Natrafiliśmy w naszych rozgrywkach na sytuacje, w których
ewidentnie było widać, że karty te są niezbalansowane. Efekty
niektórych z nich są zależne od liczby graczy w rozgrywce, a inne
nie. Ponadto odnieśliśmy wrażenie, że w talii znajdują się te
lepsze i te gorsze. Mieliśmy też sytuację, w której otrzymanie
trzech kart, które ze sobą doskonale współgrały wyprowadzało
gracza na prowadzenie. Jednak ich losowy dobór sprawia, że przed
każdą rozgrywką w oparciu właśnie o nie opracowujemy sobie
kolejność wykonywania działań, czyli strategię na całą
rozgrywkę. Oczywiście możemy je całkowicie zignorować i
spróbować zagrać bez ich zagrywania. W instrukcji jest nawet
zalecane rozegranie swojej pierwszej potyczki bez nich, w celu
zapoznania się z mechanizmami gry. Nam taka próbna gra wydała się
bezcelowa, bo zasady były dla nas bardzo spójne i proste.
Skalowanie Agricoli
Skalowanie Agricoli
To, co mogę powiedzieć o skalowaniu, to tylko czysta teoria, oparta o elementy przygotowane przez autora.
Po pierwsze są inne plansze dodatkowe dla rozgrywek jedno, dwu, trzy i czteroosobowych. Karty małych i dużych usprawnień w każdej z tych potyczek pozostają takie same. To samo dotyczy kart rund. Dochodzą tylko dodatkowe karty pomocników do rozgrywek w trzech i czterech graczy.
Po pierwsze są inne plansze dodatkowe dla rozgrywek jedno, dwu, trzy i czteroosobowych. Karty małych i dużych usprawnień w każdej z tych potyczek pozostają takie same. To samo dotyczy kart rund. Dochodzą tylko dodatkowe karty pomocników do rozgrywek w trzech i czterech graczy.
Agricola
jest grą opartą o aspekt żywności (jak całe nasze życie).
Pracujemy po to na roli, aby mieć surowce, które zjemy lub
sprzedamy (punkty zwycięstwa).W tej pozycji musimy być tego
świadomi, że im prędzej wypracujemy sobie dobry łańcuszek
produkujący żywność, to szybciej będziemy mogli skupić się na
innym aspekcie gry. Świetną sytuacją jest otrzymanie karty
usprawnienia albo pomocnika, który nam w tym pomoże. Warto też
zadbać o piec albo kuchnię, bo one w krytycznej sytuacji pozwolą
nam przekształcić zwierzęta, zboże albo warzywo w bardziej syty
posiłek. Ponadto umożliwiają przetwarzanie zboża w chleb, co
również produkuje większa pulę żywności.
Punkty
ujemne
Agricola
stworzona jest tak, że gdy nie uda nam się wycisnąć z niej
wszystkiego to dostajemy punkty ujemne. Dotyczy to zarówno zwierząt,
jak i warzyw oraz pustych pól. Warto w tej 14 rundzie przyjrzeć się
swojemu gospodarstwu i sprawdzić, czy czegoś nam nie brakuje. Te
straty mogą się wydawać niewielkie, ale są znaczące. Oczywiście
najlepiej zadbać o to wcześniej, ale chwilowe rozproszenie może
zdarzyć się każdemu. Na przykład należy pamiętać, że
postawienie obory też liczy się do zajętego pola. Zawsze lepsze
to, niż nic, bo możemy tam przechować kolejne zwierzę.
Ostateczna
opinia
Cieszę
się, że daliśmy tej grze kolejną szansę. Proste zasady oraz
dynamiczny czas rozgrywki są jej wielkim plusem. Ponadto możemy w
niej pokombinować w oparciu o karty usprawnień i pomocników, jakie
dostaniemy. Warto też uważnie patrzeć, co robi rywal. Wówczas
będziemy mogli sobie na przykład odpuścić wysłanie członka
rodziny po drewno, bo rywalowi został jeden pracownik, którym
pójdzie po trzcinę, a poczekać na jego większą dolę w kolejnej
rundzie i zadbać o to, żeby być pierwszym graczem, co także daje
sporą przewagę.
Nie
wiem, czy ta pozycja dla graczy została bardzo podszlifowana i
dlatego miło spędzaliśmy przy niej czas, czy to nasze
doświadczenie z grami planszowymi pozwoliło nam ją docenić. W
porównaniu do kilku innych gier Uwe Rosenberga jest ona nieco inna.
Jednak o tym dowiecie się z innego tekstu, który dla Was
opracowujemy.
Sylwia
Pomocnicza ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
4/6
|
II.
|
Losowość
|
6/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
5/6
|
V.
|
Interakcja
|
5/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
5/6
|
VII.
|
Cena
|
4/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
5/6
|
Końcowa nota: 5.11/6
Grę
udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz