Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

wtorek, 5 lipca 2016

... bo promocja była #05. Recenzja gry Onirim

Tytuł: Onirim
Wydawca: Pegasus Spiele
Rok wydania: 2012
Liczba graczy: 1-2
Czas rozgrywki: 15-30 minut
Język: niemiecki (niezależna językowo)

Onirim to kooperacyjna gra, którą jako pierwszą autorstwa Shadi Torbey'a, mieliśmy na radarze. Zakupiliśmy ją przy okazji składania zamówienia, aby mieć darmową wysyłkę. To zawsze gra, a nie pieniądze wydane na usługę :-) Dodatkowo była w promocyjnej cenie, więc uznaliśmy to za korzystną okazję. Czy ta gra była tego warta? Zapraszam do recenzji.



Oprawa graficzna
Autor również nad ilustracjami do tej gry współpracował z Élise Plessis. Są one tak samo wypaczone i pokręcone jak w Castellionie. Dzięki temu można się wkręcić w taki surrealistyczny klimat. Chociaż nie przesadzałabym z tym, że fabuła jest wyczuwalna w jakiś sposób. Po prostu, na każdym etapie rozgrywki przyglądamy się tym kartom i po kilku partiach można się w nią wkręcić.

Fabuła
W grze Onirim wcielamy się w rolę podróżnika, który zagubił się w tajemniczym labiryncie snów. Naszym zadaniem jest odnaleźć drzwi, zanim się przebudzimy. Jeżeli nam się nie uda, to na zawsze pozostaniemy uwięzieni w świecie snów. Na naszej drodze będą pojawiać się też koszmary, które za wszelką cenę nie chcą dopuścić, abyśmy się obudzili.

Zawartość pudełka
W niewielkim pudełku znajdują się przeróżne karty. Prezentowana wersja gry zawiera trzy dodatki z dodatkowymi kartami. O nich wypowiem się po opisie rozgrywki podstawki. Do niej potrzebujemy:
  • karty Drzwi, po dwie sztuki w kolorze: czerwonym (Obserwatorium), niebieskim (Akwarium), zielonym (Ogród), beżowym (Biblioteka). Znalezienie ich stanowi cel gry;
  • karty Labiryntu, czyli Komnaty: 16 czerwonych, 15 niebieskich, 14 zielonych i 13 beżowych. Karty w odpowiednich kolorach będą nam pomagały otworzyć tego samego koloru Drzwi. Każda z kart Komnaty ma jeden z trzech dostępnych w grze symboli: Klucz, Słońce albo Księżyc;
  • karty Snu, które reprezentowane są w podstawowym wariancie przez Koszmary.
Jak już wspomniałam mają one zwariowaną oprawę graficzną, która mnie przypadła do gustu. Karty niestety mają czarne obwolutki i przez to, że często są tasowane w czasie rozgrywki, to zalecałabym ich zakoszulkowanie, jeśli chcecie często powracać do Onirim.


Opis rozgrywki podstawowej
W związku z tym, że posiadamy wersję niemieckojęzyczną, będę stosować terminologię, która może nie pokrywać się z tą w polskiej instrukcji do gry. Opis rozgrywki oprę o wariant solo.
Wszystkie karty należy dokładnie potasować i utworzyć z nich stos dociągu. Gracz dobiera 5 kart na rękę. Jeżeli wśród nich dociągnie karty Drzwi lub Snu, to odkłada je na bok tworząc z nich stos Pustki. Zawodnik dociąga je, aż wylosuje 5 kart Labiryntu. Karty z Pustki należy wtasować w stos dociągu.

Każda runda dzieli się na trzy fazy:
Zagranie albo odrzucenie karty
Zadaniem gracza jest ułożenie na stole ciągu kart. Tworzy on w ten sposób Labirynt, aby odnaleźć Drzwi.
W tej fazie zawodnik może:
  • zagrać jedną kartę, która ma inny symbol (Klucz, Słońce albo Księżyc) niż ta, która znajduje się bezpośrednio przed nią. Jeżeli jest to trzecia karta tego samego koloru, to gracz szuka w talii dobierania Drzwi w tym kolorze.
albo
  • odrzucić jedną kartę z ręki na stos kart odrzuconych. Jeżeli posiada on symbol Klucza, to zawodnik ciągnie 5 pierwszych kart ze stosu, odrzuca jedną a 4 pozostałe układa na wierzchu w dowolnej kolejności.

Pociągnięcie kart
W tej fazie zawodnik uzupełnia swoją rękę do pięciu kart. Dociąga je, jedną po drugiej, rozpatrując ich efekt:
  • kartę Labiryntu bierze na rękę;
  • jeżeli dociągnął kartę Drzwi, to może odrzucić kartę z Kluczem w tym samym kolorze i zatrzymać je. W innym wypadku po prostu odrzuca ją do Pustki i dobiera kolejną;
  • dobranie karty Snu zmusza zawodnika do kilku działań: odrzuca kartę z Kluczem z ręki albo odkłada jedne ze zdobytych Drzwi do Pustki albo odrzuca wszystkie karty z ręki i uzupełnia ją do pięciu, aż będzie miał ich 5, postępując zgodnie z zasadami z początku gry.

Gdy zawodnik dobierze piątą kartę na rękę, może przejść do kolejnej fazy.

Potasowanie Pustki
Zawodnik bierze wszystkie karty, które znajdują się w Pustce i wtasowywuje w stos dociągu. Następnie przechodzi do kolejnej rundy.

Zwycięstwo
Zawodnik wygrywa jeżeli uda mu się zdobyć wszystkie 8 kart Drzwi. Wówczas gra kończy się automatycznie.

Przegrana
Zawodnik przegrywa, gdy musi dociągnąć karty ze stosu, a brakuje w nim kart.

Nasza wersja gry zawiera trzy dodatki z dodatkowymi kartami. Poniżej pokrótce opiszę, w jaki sposób modyfikują one rozgrywkę podstawową.

Dodatek 1 – Wieże dodaje 12 kart Wież: 3 czerwone, 3 niebieskie, 3 zielone i 3 beżowe. Są one wtasowywane w główny stos kart. Naszym zadaniem jest odnaleźć je i jest to dodatkowy warunek zwycięstwa. Wystarczy jednak, aby zawodnik stworzył Układ Wież składający się z czterech kart Wież, po jednym kolorze z każdej. Podobnie jak podstawowe karty Labiryntu, mają one symbole Słońca i Księżyca (nie ma Klucza). Nigdy nie można dołożyć ich tak, aby dwa takie same znaczki stykały się ze sobą. Ponadto karty te mają drugie znaczenie. Można je odrzucić w swojej turze, aby przejrzeć kilka wierzchnich kart (od 3 do 5) i ułożyć je w dowolnej kolejności. Niestety karty Koszmarów działają również i na nie. Wprowadzając jej efekt należy dodatkowo odrzucić dowolną kartę Wieży z Układu Wież, zachowując ciąg symboli. Jednak, gdy uda nam się ułożyć cały komplet (czyli cztery Wieże), to są one bezpieczne.

Dodatek 2 - Radosne Sny i Mroczne Przeczucia wprowadzają 4 karty Radosnych Snów i 8 Mrocznych Przeczuć. Pierwsze z nich wtasowujemy w główny stos, a z drugich losujemy 4 i wykładamy jawne na stół. Mroczne Przeczucia to karty negatywne, jak sama nazwa wskazuje. Gdy warunek z nich zostanie spełniony (na przykład dwie karty czerwonych Drzwi leżą na stole), to należy wprowadzić ich efekt (na przykład odrzucić ze stosu wszystkie czerwone karty Komnat). Radosne Sny dają specjalne bonusy, które należy od razu uruchomić. Między innymi pozwalają usunąć z gry jedną odkrytą kartę Mrocznych Przeczuć albo wybrać ze stosu dociągu dowolną kartę.

Dodatek 3 - Wielka Księga Kroków Zagubionych i Odnalezionych dodaje 8 kart Celu z wizerunkiem drzwi, po dwie w każdym kolorze. Na początku rozgrywki należy je potasować ze sobą i rozłożyć na stole w jednym rzędzie. Określają one, w jakiej kolejności trzeba odnajdywać Drzwi. Dodatkowo dołączono specjalną kartę Zaklęć, które ułatwiają realizacje tego zadania. Pozwalają zamieniać kolejność kart Drzwi, przejrzeć 5 ostatnich kart ze stosu dobierania i ułożyć jedną na wierzchu a pozostałe 4 na spodzie talii w dowolnej kolejności albo odrzucić kartę Koszmaru, bez wprowadzania jej efektu. Kosztem tych zaklęć są karty odrzucone w liczbie od 5 do 10.

Opinia o grze podstawowej
Gra ta wymaga od nas uważnej analizy kart, które już zostały zagrane i pozostały. Odrzucenie zbyt dużej liczby kart jednego koloru, może spowodować, że nie będziemy w stanie po kilku rundach pozytywnie zakończyć rozgrywki. Musimy pamiętać, że możemy poświęcić niecałą ich połowę i to zwracając uwagę na ich symbole. Warto też czasami zatrzymać karty z Kluczem, bo może uda nam się bez większego wysiłku zdobyć Drzwi albo, aby odrzucić je i ułożyć sobie w dogodnym momencie kilka kart w stosie dociągu.
Oczywiście kart w talii jest bardzo dużo i ich dobór jest losowy. Wpływa to na ciągłe dostosowywanie się do sytuacji. Planowanie tutaj z wyprzedzeniem nie ma sensu. Nawet jeśli zbierzemy sobie kilka kart tego samego koloru na ręce, to może się okazać, że napotkamy na Koszmar, z którym będziemy musieli sobie poradzić w sposób, który będzie dla nas najmniej bolesny, a czasami jest to odrzucenie wszystkich kart z ręki.

Opinia o dodatkach
Jakby gra była za prosta, to można wprowadzić dodatki, nawet kilka do jednej rozgrywki. Spełniają one swoją rolę, czyli urozmaicają grę i powodują, że trzeba do niej podejść nieco inaczej. Najbardziej podoba mi się Wielka Księga Kroków Zagubionych i Odnalezionych. Zaklęcia są całkiem pomocne i niejednokrotnie przedłużaliśmy możliwość zagrywania kart do swojego labiryntu i odrzucaliśmy zbędne karty, aby któryś z nich uruchomić i otworzyć Drzwi, do których mieliśmy klucz. Pozwalają one zapanować nad losowością w doborze kart, co znacznie wpływa nie tylko na sukces w rozgrywce, ale także sprawia, że mamy kontrolę (chociaż w pewnym stopniu) nad doborem kart. Nieco przekombinowany wydaje mi się dodatek Wieże. Nie dość, że w rozgrywce podstawowej ciężko uzbierać te karty Labiryntu z odpowiednimi symbolami, to teraz każą nam odnajdywać Drzwi po kolei :-)

Rozgrywka w dwie osoby
Zasady do gry w dwójkę ulegają małej modyfikacji. Każdy ma trzy karty na ręce. Ponadto zawodnicy dysponują dwoma wspólnymi kartami. Mogą je wymieniać i zagrywać. Zadaniem każdego gracza jest zebranie czterech Drzwi: po jednym w każdym kolorze. Poza tym, rozgrywka niczym nie różni się od tej solo. Wspólne karty bywają pomocne, szczególnie, że możemy je zastępować takimi, które pomogą rywalowi. Jednakże przez to, że częściej dobierane są karty z talii, to jesteśmy bardziej narażeni na Koszmary i trudniej też otworzyć Drzwi za pomocą kluczy. Jednakże rozgrywka też jest przyjemna i wymagająca.

Czy warto było kupić w promocji?
Onirim zakupiliśmy w promocyjnej cenie za 20 złotych. Mamy wersję niemiecką, co absolutnie nie przeszkadza w rozgrywce. Na stronie Z-Man Games można pobrać instrukcję po angielsku. Był to w moment, gdy niebawem w sprzedaży miała się ukazać ich wersja gry z 7 dodatkami w pudle, takiego samego rozmiaru, co Castellion i Sylvion.
Osobiście gra solo bardziej przypadła mi do gustu aniżeli w Castelliona. W dwóch graczy jest odwrotnie. Tomasza frustruje nieco Onirim, bo uważa ją za zbyt losową, na co nie ma się takiego wpływu jak w Castellionie. Ja natomiast sądzę, że są to zupełnie inne gry i z chęcią zasiadam do obu tytułów. Pomimo tego, z całą pewnością nie żałujemy tego zakupu w promocyjnej cenie. Jednak nie wydalibyśmy 100 złotych na wersję rozszerzoną.

Jednak jeżeli cenicie sobie pojedynki solo (albo we dwoje), to zachęcam do zapoznania się z grą Onirim. Może również Wam uda się znaleźć jakąś promocję i pozyskać taki egzemplarz. Dużym plusem jest jej niezależność językowa, co znacznie to ułatwi. Zasady są proste i po kilku rundach łatwo je zapamiętać, ale jest też kilka małych reguł, o których można zapomnieć, na co uczulam. Ponadto jeżeli graliście w inne pozycje tego autora i spodobały się Wam one, to Onirim też powinien.

Sylwia
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
3/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
-/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX.
Ocena gry
5/6
Końcowa nota:  4.87/6

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz