Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

sobota, 9 lipca 2016

Warhammer Quest: Silver Tower. Recenzja gry

Tytuł: Warhammer Quest: Silver Tower
Wydawca: Games Workshop
Rok wydania: 2016
Liczba graczy: 2-4 (w zasadzie można grać samemu)
Czas rozgrywki: zależy od scenariusza i losowości – przeważnie ok. 120 minut
Język: angielski

Ach... Warhammer Fantasy... Lata młodości, nocne sesje RPG, malowanie figurek, turnieje gier bitewnych... Po latach przyszła praca zawodowa, zderzenie z rzeczywistością, a w dodatku w zeszłym roku Games Workshop zniszczyło całe uniwersum Warhammera Fantasy, na rzecz czegoś nazwanego Age of Sigmar. Pomimo tego postanowiłem kupić Warhammer Quest: Silver Tower. Co mną kierowało, dowiecie się w podsumowaniu.
W tej grze planszowej wcielamy się w grupę bohaterów z tego nowego świata, którzy z różnych powodów, czasem nawet dla nich samych nieznanych, trafili do ciągle zmieniającej się Srebrnej Wieży. W niej czarnoksiężnik Tzeentcha przygotował dla nich dziewięć prób. Kiedy je wszystkie wykonają, to odzyskają pamięć, zdobędą sławę i bogactwo lub uzyskają łaskę Pana Zmian... Po prostu spełnią to, po co do niej przybyli. Pewne jest to, że muszą zignorować różnice ich dzielące i współpracować ze sobą, aby osiągnąć swój cel. Tak przedstawia się fabuła Warhammer Quest: Silver Tower. W tekście tym poznacie moje zdanie na jej temat.


Solidne figurki, dobre komponenty, mało rysunków i dziury w zasadach
W pudełku oczywiście, czy też przede wszystkim, znajdziemy figurki w wypraskach. Trzeba poświęcić trochę czasu na ich poprawne złożenie. Są one bardzo ładne i spełniają wysokie standardy, do których przyzwyczaiło mnie Games Workshop. Nie ma tu żadnego zaskoczenia.
Elementy tekturowe, czyli żetony i płytki komnat są całkiem solidnie wykonane. Jakość kart jest w zasadzie dość standardowa i nie można się do niej przyczepić. Jeżeli chodzi o oprawę graficzną, to jest jej troszeczkę za mało. Rysunki są dość przeciętne (widziałem lepsze w army bookach i codexach), a wstawianie zdjęć figurek zamiast grafik uważam po prostu za leniwe. Na spory plus zasługuje adventure book, który zawiera wszystkie klimatyczne opisy fabularne. Jednak w nim też jest bardzo mało rysunków.
Za największy minus uważam brak osobnych kart stworów. Żeby sprawdzać ich działanie to musimy trzymać w ręce główną instrukcję do gry, gdzie znajdują się ich zasady. Jest to dość irytujące. Wystarczyłoby wydać ich zasady na osobnych kartach, jak postaci. Bardzo usprawniłoby to rozgrywkę.
Same zasady są bardzo prosto i dosłownie łopatologicznie opisane w podręczniku głównym. Niestety nie zawierają one żadnych przykładów. Co więcej, w czasie gry następuje wiele kolizji, jeśli chodzi o zasady. Sam trzon gry jest dość stabilny, ale gdy dorzucimy do tego zasady specjalne komnat, stworów, bohaterów, przedmiotów i samego scenariusza, to nie trzeba długo czekać, aby coś poszło nie tak...

Zarys rozgrywki
Silver Tower pozwala nam na rozegranie dziewięciu scenariuszy. Na początku wybieramy sobie postaci i ustawiamy je w komnacie wejściowej. Nasi bohaterowie mają kilka różnych ataków (określają one rzut na trafienie i liczbę obrażeń), statystyki (ruch, rzut obronny – save, zręczność), umiejętności, słowa kluczowe oraz specjalną zdolność mówiącą, kiedy otrzymują dodatkowe punkty sławy. 
 
Następnie wybieramy scenariusz i odpowiednio przygotowujemy talię kart, które to określają jakie komnaty będą w danej przygodzie. Celem graczy jest zazwyczaj odnalezienie jednej konkretnej z nich i tam wykonanie jakiś specyficznych akcji – nie zawsze będzie to zwykła walka z bossem.
Runda gry podzielona jest na kilka faz:
1. W Fazie Przeznaczenia ustalamy wspólną pulę kostek graczy. Robimy to poprzez rzut pięcioma kośćmi. Wszelkie dublety powodują coś złego (losowe zdarzenie lub jakieś uprzykrzenia dla herosów) i są odrzucane. Reszta pozostaje do wykorzystania przez bohaterów. Ciekawie pomyślane jest to, że jeden gracz nie może ich wszystkich zużyć w swojej turze. Po każdym użyciu kostki z tej wspólnej puli, „blokowana” jest kolejna, która ma najwięcej oczek. Przez to gracz maksymalnie może użyć dwie takie kostki.
2. W Fazie Bohaterów działają herosi. Na początku tury każdego z nich rzucają swoimi kośćmi. Bazowo każdy ma ich cztery, a ich liczba jest zmniejszana za posiadane rany – nasze kostki akcji, to nasze zdrowie. Liczba oczek, które wyrzucimy jest ważna, gdyż określa, które z naszych akcji możemy wykonać. W związku z tym ruszamy się, odkrywamy kolejne komnaty, atakujemy przeciwników, leczymy rany, korzystamy ze zdolności itp. Kiedy zabijemy przeciwnika, to otrzymujemy punkty sławy. Zaznacza się to na specjalnym kole. Kiedy nasz znacznik powróci do pozycji startowej, to otrzymujemy karty z umiejętnościami.
3. Faza stworów może przyjąć dwa obroty. Jeżeli nie ma już ich na planszy, to następuje odpoczynek, w którym możemy uleczyć rany, znaleźć przedmioty lub wpaść w zasadzkę. Jednak jeśli przeciwnicy są na planszy, to aktywuje się cała grupa – rodzaj. Kieruje nimi jeden z graczy. Rzuca on kostką, patrzy w stosowną tabelkę i wykonuje polecenia w niej zawarte, czyli określa w jaki sposób zachowuje się dana grupa przeciwników. Również on ustala kogo atakują. Gdy wszystkie stwory zostaną aktywowane, to ich faza się kończy.
4. W Fazie Końca Rundy przede wszystkim znikają niektóre pomieszczenia. Zasady określają, o które z nich konkretnie chodzi. Jest to bardzo ciekawy mechanizm, który sprawia, że Silver Tower zajmuje rozsądną ilość miejsca na stole.
Kiedy już wykonamy te wszystkie fazy, to zaczyna się kolejna runda. Gramy tak długo, aż uda nam się przejść dany scenariusz (znaleźć odpowiednią komnatę i coś w niej zrobić) lub wszyscy bohaterowie zginą.
Jak zawsze chce zaznaczyć, że celem mojego opisu rozgrywki nie jest wyszczególnienie wszystkich zasad, a jedynie zarysowanie ich.

Gdyby nie figurki...
Najlepsze, co znajdziecie w Silver Tower, to oczywiście figurki wyprodukowane przez Games Workshop. Muszę przyznać, że gdyby nie one, to nie jestem pewien, czy udałoby mi się namówić Sylwię na zakup tej gry. 

Jeżeli chodzi o samą Silver Tower, to jest ona klimatyczna i można się wciągnąć w rolę bohaterów z amnezją zwiedzających ciągle zmieniającą się wieżę. Chociaż przez pewną monotonię, o której zaraz powiem ciut więcej, stopniowo zabija całą fabułę. Co do archetypów naszych herosów, to cóż... Nie za bardzo przemawia do mnie cały klimat Age of Sigmar. W związku z tym zacząłem go zmieniać na Stary Świat. Nie będę tutaj tego opisywać, gdyż nie jest to miejsce na to. Zainteresowani mogą przejść do tej strony – click.
Losowość w tym tytule występuje na każdym kroku. Przede wszystkim wpływają na nią rzuty kośćmi. To akurat żadna nowość w grze przygodowej, typu dungeon crawl. Jednak pomimo tej losowości gra nie jest trudna. Nawet z kiepskimi rzutami uda nam się przejść daną przygodę. Po prostu zajmie nam to trochę dłużej.
Co więcej, sama gra nie stawia nas przed jakimiś istotnymi decyzjami. Jedną z nich mogłaby być kolejność aktywacji bohaterów. Gra zezwala na „przeczekanie” tury danego herosa, aby kolejny mógł wykonać swoją. Może to mieć istotne znaczenie w przypadku użycia kostek ze wspólnej puli. Tak to wygląda w teorii. W praktyce, na wszystkie nasze przygody, może z kilka razy to wykorzystywaliśmy. Niemniej zazwyczaj nie było takiej potrzeby i wykonywaliśmy tury bohaterów zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Kolejne pole do popisu, to poruszanie i atakowanie przeciwnikami. Kontroluje je jeden z graczy i on decyduje kogo zaatakują i gdzie pójdą (oczywiście w granicach określonych przez ich rzut na zachowanie). Tu zazwyczaj graliśmy tak, również bez większego zastanawiania, aby było najgorzej dla nas lub po prostu, żeby równa liczba stworów atakowała herosów. Tylko w jakiś krytycznych sytuacjach, a tych naprawdę nie jest wiele, gracz kierujący stworami wysyłał je na jakiś bardziej odpornych bohaterów. Nawet śmierć herosa w naszych rozgrywkach zazwyczaj następowała „przez przypadek”. Po prostu mieliśmy serię złych rzutów obronnych. Konkluzja jest taka, że gra jest po prostu łatwa – przynajmniej dla nas.
Podstawowe zasady są bardzo prosto i przejrzyściej napisane. Naprawdę nie ma problemów z ich zrozumieniem. Jednak ich kolizje następują w scenariuszach, regułach dotyczących pomieszczeń, umiejętności i zachowaniu niektórych stworów itp. Jeżeli na jakąś taką „dziurę” natrafialiśmy, a z czasem pojawiało ich się coraz więcej, to po prostu staraliśmy się grać tak, aby było jak najgorzej dla nas. Tu znów powracamy do tego, że gra jest prosta.
Sercem gry jest chodzenie z komnaty do komnaty i zabijanie stworów. Od czasu do czasu trafimy tylko na jakieś urozmaicenie tego procederu. Dana komnata będzie jakoś wpływała na zasady lub żeby przejść dalej, będziemy musieli coś poprzesuwać po planszy (oczywiście korzystając z kości akcji). Jednak w gruncie rzeczy jest to gra o zabijaniu stworów i to czasami staje się monotonne. Idziemy tu, o znowu horrory... Idziemy tam, o znowu akolici. Momentami, na całe szczęście, wytchnienie od tego dają losowe wydarzenia. Tam znajdują się różne klimatyczne sytuacje, a nawet elementy zręcznościowe! Nie chcę psuć Wam zabawy i zdradzać szczegółów tych zdarzeń, więc musicie sami je odkryć. Jednak sam fakt ich istnienia jest sporym pozytywem.
Gra generalnie jest bardzo regrywalna. Mamy zawsze losowy układ labiryntu, nasze postaci dostają różne skille w trakcie rozwoju oraz pojawienie się stworów definiuje rzut kością. Jednak muszę przyznać, że gdy raz przeszedłem wszystkie scenariusze, to minie trochę czasu, abym chciał ponownie stanąć naprzeciw temu wyzwaniu. Tę kwestię akurat trochę jeszcze urozmaica fakt, że możemy sobie chodzi po Srebrej Wieży różnymi postaciami.

i trochę ciekawostek ...
Jeżeli miałbym wskazać największy plus, jeśli chodzi o mechanizmy w tej grze, to jest to oczywiście zarządzanie naszymi kostkami akcji. Przypomina on troszeczkę to, co mamy w Claustrophobii. Również bardzo interesująco został zaprojektowany mechanizm, który poniekąd zabrania zużycie wszystkich kości ze wspólnej puli przez jednego gracza. Mówię tu o blokowaniu kolejnej kostki, która ma największą liczbę oczek. Jedyne moje zastrzeżenie do niego, to zasada mówiąca o tym, że rzucamy naszymi kostkami dopiero na początku tury indywidualnego gracza. W związku z tym nie możemy nic wspólnie zaplanować, bo w zasadzie nie wiemy, kto jakie wyniki na kostkach będzie miał dostępne. Z drugiej strony jednak zmniejsza to możliwość pojawienia się „gracza alfa”, mówiącego wszystkim, co ma zrobić. Z trzeciej strony natomiast sprawia to, że każdy z uczestników może grać troszeczkę samolubnie, a to nie jest ideą gier kooperacyjnych.
Trzeba też przyznać, że przyzwoicie rozwiązany jest temat sztucznej inteligencji stworów nas atakujących. Co prawda rzut kostką na ich zachowanie i sprawdzenie wyniku w tabelce może wydawać się oldschoolowe, to jednak sprawia, że nigdy do końca nie wiemy, co nasi przeciwnicy zrobią. Szkoda tylko, że nie mają oni stworzonych osobnych kart i trzeba wertować ich zasady w podręczniku, co jest uciążliwe, ale o tym już wspominałem.
Jeżeli chodzi o rozwój postaci, to jest on według mnie ciekawie rozwiązany, poprzez losowanie kart z nowymi skillami. Bardzo dobrze wpisuje się on w fabułę, która mówi nam, że bohaterowie trafiający do Srebrnej Wieży mają po prostu amnezję. Jest on oczywiście losowy i czasem pociągniemy zupełnie dwie niepotrzebne karty, ale czasem zdarzy się, że powstanie interesujące combo z naszymi już posiadanymi umiejętnościami. Dzięki tak rozwiązanemu rozwojowi herosów, Games Workshop uniknęło tworzenia drzewek rozwoju dla każdej z postaci. Zupełnie mi to nie przeszkadza.
Jest jeszcze jeden, raczej dość nietypowy plus. Mianowicie gra zajmuje bardzo mało miejsca na stole. Dzięki sprytnemu mechanizmowi znikających komnat, Silver Tower spokojnie zmieścimy na przeciętnym stole. To niestety nie tyczy się wszystkich gier typu dungeon crawl, które wymagają sporej ilości miejsca.

i zmian przeze mnie wprowadzanych ...
W momencie, kiedy już wiedziałem, iż kupimy tę grę, to byłem pewien, że przerobię ją na własne potrzeby. Ciekawskich ponownie odsyłam tutaj – click. Gdyby nie to oraz bardzo ładne Tzeentchowe figurki i klimat pokręconej wieży, to jest bardzo wątpliwe to, że nabyłbym Silver Tower dla samych mechanizmów. W dodatku gra okazała się bardzo prosta. Przyznam jednak, że nie żałuję wydanych pieniędzy na te ładne modele, a jeśli przy okazji otrzymam grę, która pozwoli mi nostalgicznie powrócić, po przeróbkach, do Starego Świata, to jest to po prostu bonus.

to byłoby przeciętnie
Podsumowując, to samą grę (bez moich modyfikacji) uważam za przeciętną. Z całą pewnością grałem w lepsze, bardziej wymagające i ciekawsze dungeon crawle lub im podobne gry przygodowe. Zasady są banalne, co powinno spodobać się osobom, które nie miały styczności z tego typu grami. Sądzę, że tacy odbiorcy będą zadowoleni. Dla mnie, z braku lepszego określenia, jest to gra „do piwka” - rozłożę na dowolnym stole, pozabijam stworki, nie przemęczę mózgu i szybko złożę. Po prostu jest ona łatwa i przyjemna. W związku z tym jeśli bardzo lubicie dungeon crawle, to radzę się dobrze zastanowić przed zakupem Silver Tower. Natomiast jeśli jesteście nowi w tym temacie, to możecie śmiało kupować. Według mnie będzie ona stanowić dobry wstęp do gatunku.

Tomasz
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
5/6
II.
Losowość
2/6
III.
Błędy w grze
3/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
6/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
4/6

Końcowa nota:  4.77/6

PS. Kwestia podobieństwa do Age of Sigmar
Nie grałem i nawet nie zapoznawałem się z zasadami nowego tworu GW, jakim jest Age of Sigmar. W sieci znalazłem informacje, że Silver Tower czerpie wiele podobieństw z niego. Nawet można zamiennie używać figurki w obu systemach. Jeżeli to prawda, iż oba te produkty są do siebie tak podobne, to oświadczam, że nie mam zamiaru zaprzątać sobie głowy Age of Sigmar. Jeżeli celem WQ: Silver Tower miało być również ściągniecie większej liczby graczy do AoS, to na mnie podziałało to wręcz odwrotnie. Ech, stare dobre czasy piątej, szóstej i siódmej edycji WFB... :-)

4 komentarze:

  1. Do dzisiaj mam piękne wydanie podstawki do WHQ ;>

    OdpowiedzUsuń
  2. W takim razie jakie dungeon crawle polecasz? Nie jestem początkującym graczem, bo gram od kilku lat a moja kolekcja stałe rośnie, ale z tego gatunku nie mam nic. Tak na marginesie dodam, że dwa razy w życiu grałem w Claustrophobie i o ile klimat był niezły to mechanika z przyporzadkowywaniem kostek to była dla mnie porażka, więc jeśli w ST jest podobnie to już się boje.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie znajdziesz Dungeon Crawla bez losowości. Można powiedzieć, że jest to charakterystyczny element tego gatunku gier. Akurat Claustrophobia należy do gier mniej losowych z tego typu, więc naprawdę nie wiem, co Ciebie zadowoli.

      Usuń
    2. Rozumiem i dziękuje za odpowiedź :)

      Usuń