Wydawca: PIF Games
Rok wydania: 2025
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 30-60 minut
Język: angielski
Z właścicielem PIF Games, czyli z Anastasio, znamy się już kilka lat - od momentu mojego zainteresowania się tytułem Captain's Log. Śledzący naszego bloga wiedzą, że zrecenzowaliśmy już kilkanaście gier od tego wydawnictwa. Wspominam o tym dlatego, żebyście wiedzieli, w jakich relacjach z nim żyjemy. Valpiedra: Descensus ad tenebras została nam po prostu wręczona przez Anastasio na zeszłorocznych targach w Essen. Dając ją nam powiedział wprost: "spodoba się wam ona". W związku z tym sprawdźmy czy miał rację.
Stay a while and listen
W tytułowym mieście Valpiedra znajduje się magiczny relikt, który powstrzymuje wydostanie się zła na powierzchnię Ziemi. Jednak pewnego dnia, w trakcie trzęsienia ziemi, spada on ze swojego piedestału, a z otchłani wychodzą demony. Stwory kradną artefakt i ukrywają go na najniższym poziomie kościelnych katakumb. W mieście rozbrzmiewają dzwony i grupa śmiałków, każdy z różnych powodów, wyrusza aby odzyskać relikt i usunąć zło z Valpiedry. W kilku słowach - prawie jak pierwsza odsłona gry komputerowe Diablo.
Autorem gry jest Leandro Félix i według serwisu BGG jest to jego drugi tytuł. Klimatyczne i mroczne rysunki wykonał Ignacio García. Przypadły mi do gustu i dobrze wpisują się w klimat gry. Jeśli chodzi o jakość wykonania, to kolejny raz muszę poskarżyć się na jakość kart. Bardzo szybko się one niszczą, a że co chwilę się nimi obraca, to uszkodzenia dość szybko stają się widoczne na ich czarnych bokach. Po dwóch rozgrywkach postanowiliśmy zakoszulkować ten tytuł, żeby tego uniknąć. Na całe szczęście po tej czynności wszystkie karty nadal bez problemu mieszczą się w pudełku.
Muszę przyznać, że jestem szczerze zaskoczony jeśli chodzi o tłumaczenie i napisanie zasad. Zwłaszcza biorąc pod uwagę poprzednie tytuły od PIF Games. Tu są one zrozumiałe, choć łatwiej rzeczywiście przyswoić wszystko, jak ma się grę rozłożoną przed sobą. Ogólnie zauważam, że coraz więcej jest takich gier, które muszę mieć rozłożone, żeby zrozumieć ich koncept. Może po prostu się starzeję... Wracając do tematu, to co należy podkreślić, jeśli chodzi o Valpiedrę, zasady nie są w 100% szczelne. Nie ma jednak sytuacji, które blokują rozgrywkę. Jest po prostu dobrze.
Elementy gry
Karty bohaterów
Do dyspozycji mamy 4 bohaterów, którzy odpowiadają archetypom wojownika, łotra, rangera oraz kapłana. Każdy z nich ma opisaną swoją historię na rewersie karty. Na awersie w lewym górnym rogu widzimy iloma kostkami rzuca on w walce ze stworami oraz przeciwko, której słabości stworów ma on bonus - jest to zadawanie dodatkowych obrażeń w walce. Prawy górny róg wskazuje jaki ma on zasięg - maksymalnie którego stwora w linii może on atakować. Na środku mamy ilustrację, pod nią imię oraz zdolność specjalną. Dół pokazuje ile oraz jakie typy ekwipunku możemy nosić.
Licznik zdrowia/zła
Na tej karcie oznaczamy maksymalne życie naszych bohaterów, otrzymane rany oraz punkty zła, które mogą spowodować naszą porażkę.
Karty stworów
Podzielone są one na 3 talie - poziomy. Lewy górny róg ich kart pokazuje ile mają życia, czy mają odporność (pancerz) na jakieś wyniki kości oraz czy posiadają jakąś słabość. W prawym górnym rogu pokazana jest liczba punktów doświadczenia, którą zyskujemy za jego pokonanie. Pod ilustracją znajduje się ich zdolność specjalna, która może być stała, aktywować się na koniec rundy walki albo po odkryciu danego stwora. Dół to ekwipunek (rodzaj i zdolność), który możemy zyskać zamiast "wydawania" stwora za doświadczenie.
Karty poziomów
Są one dwustronne i pokazują czy schodzimy, czy wychodzimy z katakumb. Mogą również pokazywać dodatkowe efekty, jak pogoń stworów, zwiększenie im życia albo wzrost poziomu zła. Dół karty jest najważniejszy, ponieważ pokazuje, który poziom stworów pojawia się na danym poziomie z różnych efektów zasad lub kart. W grze mamy 4 poziomy katakumb.
Karty reliktu i Valpiedry
Mamy dwa rodzaje reliktu w grze, które według fabuły mamy odzyskać, a które w zasadzie są poziomami trudności. Opisane jest na nich co dzieje się w momencie, w którym zlikwidujemy wszystkie stwory na poziomie 4 katakumb.
Valpiedra dwustronna i to, którą stroną jest ku górze zależy od fazy gry, w której jesteśmy - zejścia, czy wychodzenia z katakumb. Mamy na niej krótkie przypomnienie o tym jak zadawać rany stworom. Dół karty pokazuje efekty natychmiastowe, które możemy wykorzystać za zdobyte doświadczenie oraz to, co możemy zrobić w trakcie obozowania. Trochę szerzej opowiem o tym w opisie rozgrywki.
Znaczniki i kości
W grze mamy 6 standardowych, sześciościennych kości. Do tego mamy znaczniki ran, ulepszeń życia stworów i żeton drużyny.
Ah, fresh meat!
W Valpiedra: Descensus ad tenebras może grać od 1 do 4 osób. Rozgrywka jednoosobowa nie różni się od dwuosobowej - tytuł ten to gra kooperacyjna. Żeby przygotować partię, na samym początku gracze wybierają sobie bohatera. Następnie adekwatnie do liczby uczestników układane jest początkowe maksymalne życie, poziom zła oraz odpowiednie karty poziomów z widocznym etapem schodzenia. Obok kart poziomów wykładane są zakryte, startowe stwory zgodnie z poziomami wskazanymi na nich. Wybieramy relikt (poziom), który chcemy odzyskać, a nad kartami poziomów kładziemy kartę Valpiedry. Jesteśmy gotowi do gry.
Gra podzielona jest na dwa etapy: schodzenia w głąb katakumb i wychodzenia z nich w stronę Valpiedry. Tura w tych etapach składa się z kilku faz:
1. Faza postępu
Znacznik graczy jest przenoszony na niższy/wyższy poziom katakumb (w zależności od etapu, którą gramy). Następnie z odpowiedniej talii dokładane są zakryte do niego stwory, które tworzą na nim ich linię na danym poziomie. Stwory są po kolei, od lewej do prawej, odkrywane i wprowadza się ich ewentualne zdolności specjalne w życie.
2. Faza walki
Pierwszą rzeczą jest aktywacja rzeczy, które dzieją się na początku rundy, gdyż ta faza jest na nie podzielona. Od drugiej rundy walki sprawdzamy czy jakiś efekt zwiększa zło na liczniku oraz czy jakieś stwory przechodzą do nas z niższego poziomu. Kolejną rzeczą w rundzie są ataki bohaterów. Wybieramy jednego z nich, bierzemy tyle kości ile mamy wskazane na karcie naszego herosa, wybieramy stwora, który jest w naszym zasięgu (kolejność w linii) i wykonujemy rzut. Oczywiście możemy korzystać z różnego rodzaju ekwipunku, który zdobywamy w czasie gry, a który pozwala nam na przerzuty kości, zyskanie nowych i różne inne, czasem jednorazowe efekty. Wyniki 1,2,3 na kościach to sukcesy, które zadają rany przeciwnikowi. Jeśli nie zadaliśmy ich wystarczająco dużo, aby zlikwidować stwora, to on nam oddaje i zadaje 1 ranę, którą oznaczamy na liczniku (gracze mają wspólne życie i limit ran, które mogą otrzymać). Jeśli uda się nam go zabić, to dodajemy jego kartę do puli doświadczenia z tego poziomu. Po atakach aktywujemy wszystkie efekty, które teraz wchodzą w życie na koniec rundy walki. Następnie podnosimy poziom zła o 1 za każdego stwora, który nie ma zadanych obrażeń, a ciągle jest w linii na naszym poziomie. Jeśli zabiliśmy wszystkie stwory na poziomie, to przechodzimy do kolejnej fazy. Jeżeli nie, to kontynuujemy fazę walki od początku.
3. Faza odpoczynku
Na tym etapie gracze mogą wydawać punkty doświadczenia zdobyte na poziomie, żeby podnieść poziom maksymalnego życia. Mogą też wykonać odpoczynek, który likwiduje wszystkie ich rany. Ta druga opcja odbywa się z kosztem, ponieważ na poziomach, na których obecnie nie ma graczy pojawiają się nowe stwory. Skrót tego znajduje się na karcie Valpiedry. Wyłącznie na tym etapie gracze też mogą wziąć kartę zabitego na danym poziomie jako ekwipunek - wówczas nie mogą jego "wydać" jako doświadczenie. Należy też wspomnieć o tym, że gracze mają opcję aby wydawać doświadczenie, które mają w puli w każdym innym, dowolnym momencie gry i wykorzystać je na zlikwidowanie ran naszych bohaterów oraz na obniżenie znacznika zła na liczniku.
Po fazie odpoczynku wszystkie niewykorzystane karty stworów z puli doświadczenia są odrzucane, a gra przechodzi do fazy postępu.
Jeżeli gracze dotrą na poziom czwarty katakumb i zabiją tam wszystkie stwory, a następnie wykonają fazę odpoczynku, to zdobywają relikt. Wówczas gra przechodzi z etapu schodzenia i wkraczamy w wychodzenie w stronę Valpiedry. Wykonujemy kroki, które są napisane na wybranej karcie reliktu. Po pierwsze odwracamy karty poziomów (które teraz mają dodatkowe efekty, jak podniesienie liczby życia stworów) oraz kartę Valpiedry (koszty doświadczenie za efekty są wyższe). Na poziomach dokładane są nowe, zakryte karty stworów. Gracze przechodzą do fazy postępu i kontynuują grę.
Rozgrywka kończy się zwycięstwem, jeśli gracze wrócą do Valpiedry z reliktem i wykonają tam fazę odpoczynku. Przegrywają, jeśli liczba ran osiągnie ich limit wskazany przez znacznik maksymalnego życia albo jeśli znacznik zła przesunie się na ostatnie pole na liczniku.
Oczywiście jest to bardzo pobieżny opis rozgrywki, ale wydaje mi się, że w miarę czytelny sposób opisałem jak ona przebiega.
No nonsense
Tym tekście jeszcze nie padły dwie nazwy gatunków gier: dungeon crawl i hack and slash. Muszę je przywołać w kontekście wyczucia klimatu gry. Otóż moim zdaniem Valpiedra w bardzo dobry sposób uchwyciła ich esencję i przeniosła na planszę, przy użyciu minimalnych środków. Mamy kilka talii kart, rozkładamy je i zaczynamy brnąć przez katakumby zabijając stwory. Zabite stwory przerabiamy na doświadczenie lub tak zwany loot. Jest to idealne w swojej prostocie i pozwala cieszyć się ze swoje postępu w grze bez milionów zasad, plastikowych figurek oraz zajmowania miejsca na stole. Ta szybkość rozgrywki moim zdaniem podnosi wyczucie klimatu wspomnianych powyżej gatunków gier. Ostatnio sporo zachwalałem serię Kinfirę Delve. W zeszłym roku odświeżyłem sobie również tytuł Warhammer Quest: The Adventure Card Game. Nawiązuję do tego, że omawiany przeze mnie dziś tytuł nie wymyśla koła na nowo. Valpiedra: Descensus ad tenebras tak jakby usuwa z nich wszelkie skomplikowane, chciałoby się powiedzieć zbędne, elementy i zostawia niezbędny trzon. Brniemy w katakumby, rzucamy kośćmi, zabijamy stwory, leczymy się i idziemy dalej. Bez zbędnych udziwnień.
Przejdę teraz do troszeczkę głębszej analizy mechanizmów gry i pokazania, że nie jest to wyłącznie bezmyślne rzucanie kośćmi. Na co pierwsze zwracamy uwagę to fakt, w jakiej kolejności chcemy atakować stwory. Zazwyczaj sprowadza się to do tego, który ma najbardziej uciążliwą zdolność specjalną. Musimy też zastanowić się, który z naszych bohaterów będzie się aktywować pierwszy i czy użyje jakiegoś ekwipunku, który może być użyty raz na poziom lub po prostu jednorazowy. Czasem też trzeba rozważyć, czy lepiej jest nam otrzymać ranę, czy pozwolić, żeby licznik zła wzrósł, bo nie zraniliśmy jakiegoś stwora na danym poziomie. W międzyczasie też musimy analizować, czy zdobyte już punkty doświadczenia używamy na leczenie albo obniżenie zła. Po "wyczyszczeniu" poziomu też rozważamy czy stwory zachować jako ekwipunek, czy podnieść za nie nasze maksymalne. Ważną kwestią jest też sam odpoczynek, który nasz leczy ze wszystkich ran, ale "spawnuje" stwory w katakumbach. Synergia między tymi decyzjami jest bardzo dobrze wyważona i nie zawsze nasze decyzje będą oczywiste. Niekiedy po prostu musimy gdzieś zaryzykować.
To sprowadza nas do losowości w grze. Nie trzeba chyba o tym mówić, że takowa występuje w pozycji, gdzie głównym mechanizmem są rzuty kośćmi. Jednak stopniowo ten element będzie przez nas niwelowany. Przede wszystkim przez zdobywanie kart ekwipunku. Co nie znaczy, że go wyeliminujemy do końca. Co najwyżej tylko troszeczkę obniżymy. Drugą kwestią jest pojawianie się stworów. Czasem wyjdą one w takich kombinacjach, że bardzo utrudnią nam życie poprzez łączenie swoich zdolności specjalnych. Gra też pozwala na manipulację ich ustawieniem w linii, ale jest to rzadkie i odbywa się jakimś kosztem. Wydaje mi się, że bardziej element pojawiania się stworów, niż same rzuty kością będzie bardziej definiował, jak dobrze pójdzie nam w danej rozgrywce. Mieliśmy na przykład taką partię, gdzie stwory przywoływały kolejne stwory i po prostu ciężko było się przez nie wszystkie przebić. Takie sytuacje pamiętam bardziej, niż to, że w kluczowym momencie rzut kośćmi mi nie wyszedł.
Wspomniana powyżej losowość oczywiście wpływa na regrywalność gry. Żadne z naszych zejść do podziemi nie będzie takie samo. Gra jest też na tyle trudna do przejścia, że wielokrotnie będziemy do niej zasiadać. Pomimo swej prostoty rozgrywki, partie mogą trwać nawet godzinę. Tu ktoś może powiedzieć, że to bez sensu, bo przecież Valpiedra: Descensus ad tenebras miała być prostym tytułem. Troszeczkę zgodzę się w tej kwestii, ale to rozciągnięcie w czasie wynika przede wszystkim z kwestii konieczności podejmowania taktycznych decyzji, o których wspomniałem powyżej. Inną sprawą jest to, że gra jest tak angażująca, że tego upływu czasu po prostu się nie czuje.
Wracając do pytania "czy Anastasio miał rację?", które zostało zadane we wstępie. Tak, miał. Gra bardzo przypadła mi do gustu. Przede wszystkim z powodu skompresowania mechanizmów i skupieniu się na esencji gier dungeon crawl oraz hack and slash. Czy jest ona lepsza niż na przykład Kinfirę Delve? Nie jestem w stanie odpowiedzieć na to pytanie, bo uważam, że tak samo nie mógłbym do końca porównać komputerowej serii Diablo do Icewind Dale (nie Baldur's Gate - bo tam było więcej fabuły...). Niby gry są podobne z założenia, ale trzon mechanizmów oparty jest na czymś innym. Są to tak jakby tytuły do troszeczkę innego odbiorcy. Z mojej strony powiem tyle, że jeśli będziecie mieli okazję zagrać w Valpiedra: Descensus ad tenebras, to szczerze polecam.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 4/6 |
II. | Losowość | 4/6 |
III. | Błędy w grze | 5/6 |
IV. | Złożoność | 6/6 |
V. | Interakcja | 5/6 |
VI. | Wykonanie | 5/6 |
VII. | Cena | 4/6 |
VIII. | Czas rozgrywki | 5/6 |
IX. | Skalowanie na dwóch graczy | 6/6 |
Końcowa nota: 4.88/6


Brak komentarzy:
Prześlij komentarz